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Yooka-Laylee – Recensione

Yooka-Layle è il seguito spirituale di un gioco che ho adorato durante la mia adolescenza. Banjo-Kazooie non ha certo bisogno di presentazioni. Al di là delle indiscutibili qualità ludiche, il platform in questione porta con sé la nostalgia dei tempi in cui Rare dominava il settore, lavorando a braccetto con Nintendo e sfornando un capolavoro dietro l’altro.
La storia la conosciamo tutti, ma gli ex dipendenti dell’azienda britannica hanno deciso di tornare ai fasti di una volta. L’esperienza e la passione sono sfociate quindi in Yooka-Laylee, progetto ampiamente finanziato tramite Kickstarter e adesso in dirittura d’arrivo su tutte le principali piattaforme.
Ho giocato il titolo a fondo, mi sono divertito, ma non come ai tempi di Nintendo 64. Gusti diversi o reali mancanze del software?

Yooka-Laylee

Si comincia dai menu, come in qualsiasi altro gioco. Per qualche motivo ci si sente immediatamente infastiditi, c’è qualcosa che non va. Al di là di un motivetto gradevolissimo che tributa Banjo-Kazooie, Yooka-Laylee sbaglia tutto con le voci. Selezionando le diverse opzioni del menu ascolteremo i versi con cui alcuni personaggi ci accompagneranno poi per tutto il gioco. Sono detestabili, stupidi, cercano di riprendere i toni caratteristici di Banjo-Kazooie fallendo miseramente.
Iniziamo l’avventura e veniamo accolti dal classico filmato che abbozza una trama, il pretesto per l’azione. Le voci continuano a tormentarci e – sorpresa – non è possibile saltarle avanzando velocemente tra i testi. Dobbiamo sorbircele, non si scappa.

Scopriamo con stupore che perfino Yooka – uno dei protagonisti – parla emettendo dei versi che somigliano a martellate sulle palle. Laylee è carino, quasi gradevole. Purtroppo però, quasi tutti gli NPC che incontreremo nel gioco sono insopportabili. Ho semplicemente spento le casse tutte le volte che partiva un dialogo. La colonna sonora è ottima, ed è dunque assurdo ritrovarsi in una simile cacofonia. Più che altro non riesco a immaginare come gli sviluppatori possano aver pensato di aver di fronte qualcosa di anche lontanamente tollerabile durante le fasi di testing.

Ma cerchiamo di procedere con ordine ed evitiamo di farci condizionare da una prima impressione.
Yooka-Laylee ha un hub principale dal design discutibile da cui potremo accedere ai livelli. C’è naturalmente un tutorial iniziale, inutile come la maggior parte dei tutorial.
Nostro obiettivo sarà recuperare un numero sufficiente di Pagie (pagine) e raccogliere nel frattempo delle penne d’oca. Le penne ci permetteranno di sbloccare tante abilità che espanderanno il gameplay con costanza, permettendoci tra l’altro di risolvere gli enigmi in cui ci imbatteremo.
Le pagine servono invece a sbloccare l’accesso ai nuovi livelli o ad espandere quelli già visitabili.
Espandere? Sì, perché qui le cose si fanno più interessanti. Yooka-Laylee mette a nostra disposizione solo 5 livelli, un numero esiguo in effetti. E’ tuttavia possibile spendere pagine per ampliarli. Così facendo si aggiungeranno delle nuove aree, puzzle, avversari ed enigmi. E’ una trovata riuscita.
Siamo rimasti sorpresi dallo straordinario verticalismo di molte ambientazioni, che sarà evidente fin dal primo mondo. Il problema è che il level design ha una qualità altalenante a dir poco.
Il primo livello è senza dubbio quello più riuscito, una sorta di giungla lussureggiante e piena di verde. Ottima la qualità anche del secondo, poi si va a scendere. La vetta negativa è senza dubbio il mondo ambientato dentro un casinò, noioso, vuoto, scomodo da esplorare, praticamente privo di stimoli.

yooka-laylee

La struttura dei livelli è aperta, proprio come nei platform 3D della vecchia scuola. Non ci saranno indicatori a dirci dove andare, dovremo esplorare, ragionare e capire. Ovviamente dovremo fare i conti con le abilità a nostra disposizione, non potremo fare tutto e subito.
L’impostazione open dell’avventura mi ha lasciato qualche dubbio. Essere spinti ad andare in giro e non avere nessuno che ci tenga per mano è una buona cosa. D’altra parte, ho la sensazione che una struttura del genere sia stata ormai ampiamente superata dall’introduzione di Mario Galaxy. Se all’epoca di Mario 64 la sfida stava nel trovare la posizione delle stelle e capire come raggiungerle, con Mario Galaxy il perno è diventato il platform vero e proprio, piuttosto che la ricerca. Sono due scuole di pensiero molto diverse, immagino possano coesistere, ma a conti fatti giocando a Yooka-Laylee ho avuto la sensazione di avere per le mani un prodotto basato su meccaniche vecchie.
Il gioco è dispersivo, si perde tempo con i puzzle prima di capire che forse ci manca qualche abilità per poterli risolvere. Il problema è che intanto abbiamo affrontato le nostre fasi platform, abbiamo scalato torri e via dicendo. Sarà solo alla fine che scopriremo di dover tornare indietro. Non è certo gratificante. I primi mondi sono abbastanza densi da ridurre un po’ il problema, poi le cose peggiorano. Ad ogni modo, se vi mancano i platform dei tempi andati potreste comunque apprezzare un’impostazione del genere.

Vecchia scuola significa anche controlli impeccabili, e qui purtroppo c’è qualcosa da dire. Ho provato il gioco su PC utilizzando il controller di Xbox 360. La reattività è ottima, ma c’è qualcosa che non va. Ci ho messo un po’ prima di capire cosa fosse, avevo notato una certa imprecisione durante gli spostamenti.

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Il problema è la telecamera. Questa segue il personaggio senza alcun tipo di morbidezza o gioco nel momento in cui incontriamo imperfezioni sul terreno. Ciò significa che noterete degli scatti, che sul momento non avevo compreso dato che il framerate era fisso a 60fps. Questi movimenti repentini creano un qualche tipo di straniamento, pregiudicano la precisione. In un platform è ovviamente gravissimo.
A peggiorare ulteriormente le cose c’è l’impossibilità di guardare verso il basso in moltissime situazioni. Già nel primo mondo ci ritroveremo a dover scendere attraverso delle pedane. A rigor di logica dovremmo guardare dove stiamo andando. In pratica non è possibile farlo, perché spessissimo la telecamera viene bloccata all’altezza del personaggio. Questo porta ovviamente a cadute nel vuoto assolutamente inutili e frustranti.
Il fronte telecamera è una sonora bocciatura, senza se e senza ma.

Sparsi per i livelli troveremo come già detto numerosi puzzle, ma anche diversi minigame. L’idea è di aggiungere varietà, inserendo magari una corsa su carrelli, un gioco di guida con visuale a volo d’uccello e tanto altro. Il problema è che nessuno di questi diversivi è divertente. Saremo tuttavia costretti a provarli e a vincere, se vorremo mettere le mani su una nuova pagina.
Gli enigmi davvero ispirati non sono poi molti, rimane una sensazione di già visto. Questa sensazione, unitamente a personaggi che non sono riuscito ad apprezzare, scalfisce pericolosamente il fascino del gioco.

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Il design è invece stellare, in particolare nei primi due mondi. I colori sono accesi, vibranti, le ambientazioni ricche di dettagli e di trovate divertenti. Sebbene il character design sia in linea di massima buono, le voci rovinano tutto. I personaggi -giocabili e non- vengono massacrati da un audio che in tutte le scenette ci porta a volergli tagliare la lingua con delle cesoie arrugginite.
Sono rimasto piacevolmente sorpreso invece dall’ottimizzazione del software. Yooka-Laylee gira molto bene anche su PC datati. La configurazione più scarsa su cui l’ho provato prevedeva una AMD HD 7870 da 2GB, scheda di fascia media del 2012. Ho sempre ottenuto tra 45 e 60 frame al secondo in Full HD e con tutto su Ultra.

In sintesi

Yooka-Laylee doveva essere un capolavoro, ma è una delusione. Non è in assoluto un gioco terribile, ma non è nemmeno meritevole di essere definito un seguito spirituale di Banjo-Kazooie.
Ci sono troppi problemi, in particolare legati alla telecamera. La giocabilità ne esce pesantemente minata, eseguire operazioni semplici in teoria diviene più arduo di quanto avremmo voluto.
A questo si deve chiaramente aggiungere il problema delle voci, detestabili, che per qualche motivo non è possibile rimuovere al momento. Ci auguriamo fortemente che gli sviluppatori aggiungano la possibilità di disattivarle prima del lancio ufficiale. Sembra una cavolata, ma mi ha portato a odiare molti dei personaggi e a spegnere le casse nelle cutscene.
Se volete un seguito per Banjo-Kazooie vi consiglio di andare su Banjo-Tooie.

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