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Sonic Forces Recensione – Quando solo il contorno è buono

Sonic Forces mi ha molto deluso. A volte capita di giocare a prodotti scadenti o deludenti, ci resti male, pensi di stare sprecando il tuo tempo. In questo caso è stato diverso, è stato molto peggio. Perché a conti fatti questo gioco ha i suoi buoni momenti, è molto curato sotto innumerevoli punti di vista, ed è proprio per questo che è l’esempio perfetto di come non sviluppare un gioco.
Sonic versa da anni in una situazione poco allegra con i suoi episodi 3D, non è una novità. E’ crudele, insensato e deprimente, non puoi creare un’impalcatura così solida per un gioco così mediocre. Questo episodio di Sonic poteva essere eccellente, ne aveva tutto il potenziale. Ma si ferma sotto la mediocrità.

Sonic Forces

Inizierei l’analisi anticipando che Sonic Forces è un gioco con un contorno eccellente. Trama originale, personaggi validi, cutscene numerose, grande taglio registico, colonna sonora stellare, un mare di gadget e collezionabili, rigiocabilità alle stelle. Sembra una specie di paradiso, no?
Si comincia con una storia palesemente pensata per i più piccoli, facile da seguire eppure chiaramente molto lavorata. I personaggi principali e i doppiaggi danno la sensazione di avere a che fare con un prodotto piuttosto infantile, ma è lo stile di Sonic, lo conosciamo.

Sonic Forces: Trailer di lancio

Le scenette animate durano a volte alcuni minuti, all’inizio del gioco perderemo più tempo a guardare video che non a giocare. I livelli sono molto brevi, perdere tutto questo tempo a guardare dei video spezza fin troppo il ritmo del gioco. Dopo ogni stage dovremo inoltre attendere almeno una ventina di secondi per leggere un resoconto del punteggio e “ammirare” gli oggetti sbloccati con le nostre performance.
Considerate in linea di massima circa tre minuti per livello, trenta secondi di feste perché siete forti e un minutino o più di storia. Il desiderio di schiacciare cerchio per tagliare corto e saltare il video diventa fortissimo, e la vocina di Tails non mi invoglia certamente a continuare a guardare.

Prima di giocare a Sonic Forces avevo sentito che la longevità era di circa 4 o 5 ore, francamente ero rimasto piuttosto contrariato. In realtà questo valore non tiene conto delle innumerevoli attività secondarie, né dell’ottimo livello di rigiocabilità. E’ vero d’altra parte che tra scenette animate e dialoghi se ne va parecchio tempo non esattamente “di gioco”.

Il vero problema della produzione sono i controlli. Guideremo Sonic o chi per lui lanciati a tutta velocità e a 60 fotogrammi al secondo. Ci si aspetterebbe una certa reattività, una buona precisione nei salti, magari mentre siamo in volo. Cavolo Super Mario Odyssey è uscito praticamente adesso, siamo un pochino viziati, pretendiamo che inclinando lo stick analogico il pupazzo obbedisca.
Beh, il pupazzo obbedisce in effetti, ma con calma. Sonic Forces è del tutto insufficiente nei controlli, che sembrano soffrire di lag, sono terribilmente imprecisi.

Sonic Forces permette di usare più personaggi

Sonic Forces

I livelli si sviluppano un po’ alla maniera di Sonic Generations, un mix tra quadri a scorrimento orizzontale ed altri in 3D con telecamera alle spalle, comunque lineari. Lasciate perdere confronti con Sonic Adventure, non c’entra proprio nulla, non avrete alcuna libertà di movimento. Qui si va avanti e basta.

Che siate in un livello 3D o in uno a scorrimento orizzontale l’esperienza sarà insoddisfacente. All’inizio riuscirete a completare gli stage senza problemi, più che altro perché la difficoltà è estremamente bassa, quasi inesistente. Proseguendo nell’avventura le cose si faranno più impegnative.
E’ fastidioso quando il livello di sfida non dipende davvero dalla progettazione, ma piuttosto da controlli che fanno acqua da tutte le parti. A volte il gioco cerca di venirci incontro mantenendo il personaggio al centro del percorso, ma questo significa anche che schiodarlo dalla corsia centrale sarà problematico. Non è il massimo se magari stiamo scivolando per le rapide di un fiume cercando di non farci buttare fuori dagli argini.

Anche i livelli a scorrimento orizzontale soffrono tantissimo di una risposta fin troppo lenta ai nostri input. Il personaggio salta male, un sacco di volte ho sospettato che si lanciasse in aria solo per farmi un favore, una cosa tipo “ok dai, per stavolta salto, ma non chiedermelo più”. Sul serio, la depressione. Perdere una frazione di secondo in più mentre siete lanciati a tutta velocità può non essere igienico. A volte ci si schianta, a volte si cade nel nulla, a volte si lancia il gamepad.
Ancora peggio quando vi muoverete lentamente cercando di essere precisi. In questi casi dovrete stare attentissimi a non guadagnare velocità, perché in Sonic Forces controllare il personaggio in salto è pura fantascienza.

I livelli a scorrimento di Sonic Forces sono migliori di quelli 3D

sonic forces

Sto criticando aspramente i controlli di questo titolo, ovvero il punto d’incontro tra gioco e giocatore. Ci siete voi, le vostre mani e il gamepad. Le vostre decisioni non si traducono bene in ciò che fa il personaggio.
La mia delusione deriva dal fatto che tutti gli altri elementi di Sonic Forces andrebbero anche bene. Ma non ha davvero senso mettersi a lavorare su livelli addizionali, centinaia di costumi e amenità di qualsiasi tipo se intanto non sei in grado di garantire un gameplay all’altezza.

Nelle prime fasi del gioco saremo liberi di costruirci un personaggio grazie a un editor molto approfondito. Partiremo da un animale di base, ne modificheremo l’aspetto fino a ottenere un avatar di nostro gusto, che potremo vestire con gli innumerevoli indumenti che sbloccheremo giocando. Più volte nell’avventura utilizzeremo questo personaggio, che comunque si controlla in maniera molto simile a Sonic. Cambia l’estetica, ha un rampino con cui aggrapparsi ma la sostanza è simile.
Non sarebbe stato il caso di fare magari un centinaio di vestitini in meno e ottimizzare invece i controlli? Forse sarebbe stato più utile cancellare del tutto l’idea di un avatar personalizzato e cercare invece di rendere il caro, vecchio Sonic più reattivo?

Scelte incomprensibili che mi hanno lasciato senza parole. E’ come se in Sonic Forces ci si fosse concentrati su tutti gli aspetti della produzione a parte la giocabilità, il vero pilastro di qualunque videogame. Una scelta malsana per qualsiasi tipo di gioco, figuratevi per un platform che richiede precisione.

In Sonic Forces avremo un nostro avatar personale

Sonic Forces

Le valutazioni che riceveremo alla fine di ciascun livello, il grande numero di costumi per l’avatar e le missioni addizionali garantiscono una rigiocabilità notevole. Ma ad essere onesto non avevo il minimo desiderio di giocare ancora, sarebbe stato masochismo.

Alcuni livelli non richiedono un gran controllo, basta schiacciare X come se non ci fosse un domani per far saltare Sonic sulle teste dei cattivoni e procedere senza toccare mezza piattaforma. In quei casi è un’esperienza piacevole, anche perché stilisticamente il gioco è valido. Ci sono tanti zoom, tagli spettacolari con la telecamera, scene animate in mezzo ai livelli, è bello da guardare. A dirla tutta credo che Sonic Forces sia più bello da guardare che da giocare. C’è qualche sporadico calo nel framerate, ma non è un problema frequente, si tollera.

Quello che non si manda giù sono gli scontri con boss esteticamente riusciti ma che peccano in modo vergognoso nelle meccaniche. In Sonic Forces i combattimenti con i boss si svolgono nel modo seguente: evita i colpi > aspetta > quick time event. Non dovrete fare nulla a parte schiacciare un pulsante, il personaggio farà il resto. Denota una cronica mancanza di idee in fatto di game design, è un peccato.

Promosso il comparto visivo, ma a piacere di più è l’accompagnamento sonoro, stellare. Ci sono un mare di pezzi rock cantati che si affiancano alla velocità dell’azione amplificando l’effetto wow.

Sonic Forces offre tantissimi costumi

Sonic ForcesSonic Forces sarebbe un gioco da 7,5 se la sua giocabilità non fosse sotto le scarpe. I controlli sono lenti, legnosi, imprecisi, come se soffrissero di lag. Il personaggio risponde male a quello che gli chiediamo di fare, e fa veramente rabbia, perché il resto della produzione è molto ricco.
Ci sono tanti contenuti, una rigiocabilità elevata, un sacco di costumi, un comparto tecnico adeguato e una colonna sonora spettacolare.
Ci sono anche boss atroci basati sui quick time event, è una preoccupante mancanza di fantasia.
Questo è l’esempio di come non sviluppare un gioco: non ha senso offrire un contorno eccellente se manca il gameplay, l’elemento alla base di qualsiasi videogame di questo tipo.

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