The Sinking City 2: tutti i codici, casseforti e combinazioni

Tra casseforti, lucchetti, serrature a simboli e dispositivi numerici, The Sinking City 2 nasconde parecchie combinazioni dietro documenti e indagini opzionali. Quasi tutte possono essere ricostruite leggendo gli indizi sparsi nelle varie aree, ma non sempre vale la pena rifare mezzo ospedale o mercato perché vi manca un numero.

Qui trovate quindi tutti i codici e le combinazioni che abbiamo incontrato durante la soluzione completa di The Sinking City 2. Abbiamo lasciato fuori volutamente puzzle come le stazioni del Prisma, la ventilazione del Devil’s Reef Hotel o la statua del Fish Market: avranno una guida separata dedicata agli enigmi veri e propri.

Tutti i codici di The Sinking City 2 in breve

CapitoloPosizioneSoluzione
A New DayCassaforte iniziale1908
The Wake-Up CallChiusa vicino alla chiesa1672
The Wake-Up CallDevil’s Reef Hotel, Room 3012137
A Sight For Sore EyesStorage, Akeley Hospital1308
A Sight For Sore EyesWireless Room13 > 05 > 36
Time and TideFishing ShopFaro > Anelli > Stella > Calamaro
Time and TideLocker Room1496
Time and TideSalt StorageI > IV > IX > XVI
Time and TideAbandoned Office6294

A New Day: codice della cassaforte 1908

La prima cassaforte arriva praticamente all’inizio del gioco ed è del tutto opzionale. Si trova nella casa che dovete esplorare mentre cercate i fusibili necessari per riattivare la chiusa.

L’indizio utile riguarda l’anno di apertura del negozio. La combinazione risultante è 1908.
Non serve completare qualche particolare passaggio prima di inserire il numero: una volta raggiunta la cassaforte potete aprirla direttamente con 1-9-0-8 e continuare l’esplorazione.

The Wake-Up Call: codice della chiusa 1672

Questa volta non si tratta di una cassaforte. Durante l’esplorazione della chiesa troverete una chiusa bloccata da un lucchetto numerico e aprirla è necessario per proseguire con la storia.

Gli indizi collegano la costruzione della chiesa alla campana. La prima risale al 1667, mentre la campana venne realizzata e installata cinque anni dopo. La soluzione è quindi 1672.
Gli elementi dell’indagine sono distribuiti tra la chiesa e la zona della chiusa, compresa una stanza al piano superiore che richiede la Star Key. Se siete già davanti al lucchetto e non avete intenzione di tornare a cercarli, potete inserire direttamente 1672.

Devil’s Reef Hotel: codice della cassaforte 2137

Più avanti in The Wake-Up Call, al Devil’s Reef Hotel, c’è un’altra cassaforte che richiede di mettere insieme due indizi.

Uno si trova al primo piano, nella zona del bar, mentre il secondo è collegato alla Room 303 al terzo piano, dove si trova anche uno dei Lorelei Chest. La cassaforte vera e propria è invece nella Room 301: per raggiungerla bisogna spostare il mobile che blocca il passaggio.

La combinazione è 2137.

Dentro trovate un potenziamento della pistola e delle munizioni, quindi vale la pena aprirla anche se state seguendo soltanto la progressione principale.

Akeley Hospital: codice dello Storage 1308

Durante A Sight For Sore Eyes arriverete nel seminterrato dell’Akeley Hospital, dove una parte dello Storage è protetta da un lucchetto.

Il gioco distribuisce quattro indizi in diverse parti dell’ospedale. Le informazioni si trovano tra Outpatient Room, Materials Room, la zona della terrazza e Nurses Station, quindi è possibile arrivare davanti alla serratura senza aver ancora completato tutta l’indagine.

La combinazione corretta è 1308.

Per raggiungere materialmente l’area serve anche l’acido antiruggine, quindi conoscere il codice non consente di saltare la progressione necessaria per arrivare alla porta. Una volta dentro troverete, tra le altre cose, un potenziamento del mitra.

Wireless Room: soluzione 13-05-36

Sempre nell’Akeley Hospital c’è un dispositivo un po’ diverso dalle normali casseforti. Nella Wireless Room trovate tre cervelli conservati in contenitori, ognuno dei quali fornisce una parte dell’informazione necessaria.

Dopo aver parlato con tutti, interagite con il macchinario davanti a loro e inserite:

13 > 05 > 36

La ricompensa è Essenza del sogno.

La combinazione è numerica, ma il gioco la presenta più come una piccola indagine che come una cassaforte tradizionale. L’abbiamo comunque inclusa perché il funzionamento è identico dal punto di vista pratico: tre valori da ricavare e inserire nell’ordine corretto.

Fishing Shop: Faro, Anelli, Stella, Calamaro

Questa combinazione è facile da dimenticare perché non utilizza numeri.

Durante Time and Tide, nel Fishing Shop, potete aprire una stanza usando le tronchesi. All’interno trovate una Penna Attivatrice E.R.C. e alcuni armadietti; uno contiene un cadavere con un piccolo contenitore protetto da un lucchetto a simboli.

L’ordine corretto è:

Faro > Anelli > Stella > Calamaro

Dentro trovate un potenziamento del mitra.

È una delle combinazioni che manca da alcuni elenchi di codici del gioco, probabilmente proprio perché utilizza simboli invece di cifre. Per una guida completa alle serrature, però, non avrebbe molto senso ignorarla.

Locker Room: codice della cassaforte 1496

Nel Fish Market troverete una cassaforte nella Locker Room, accanto a una nota. È collegata agli stessi indizi che servono per un altro enigma della zona, quello delle sedici punizioni.

Il codice è 1496.

È possibile arrivare alla cassaforte prima di aver raccolto tutto ciò che permette di dedurre normalmente la soluzione. Se volete risolverla seguendo l’indagine, continuate fino al Salt Storage; altrimenti il numero funziona immediatamente.

Dentro c’è un potenziamento del lanciagranate. Potreste trovarlo addirittura prima dell’arma stessa, quindi non preoccupatevi se al momento non avete ancora nulla su cui installarlo.

Salt Storage: combinazione I, IV, IX, XVI

La porta del Salt Storage, nella Cutting Area, utilizza numeri romani invece del classico tastierino. Gli indizi fanno riferimento alle sedici punizioni del marinaio e sono distribuiti tra varie parti del Fish Market, compresi il Pub e la Jewelry Workshop.

La sequenza da inserire è:

I > IV > IX > XVI

Dentro trovate una nota e un altro potenziamento del lanciagranate. C’è anche una piccola figura verde sul pavimento: calpestandola otterrete Essenza del sogno e porterete avanti l’indagine opzionale collegata alla zona.

Un dettaglio utile: la sequenza termina con XVI, non XI. Alcune didascalie online riportano la seconda forma, ma gli indizi e la soluzione effettiva indicano XVI.

Abandoned Office: codice della cassaforte 6294

L’ultima cassaforte numerica della nostra lista si trova nell’Abandoned Office del Fish Market ed è legata alla sequenza ambientata nel passato. Durante il ricordo dovete seguire le conversazioni delle figure spettrali tra l’Old Shop e l’Abandoned Office. L’ultima permette di ricavare la combinazione:

6294

Aprendo la cassaforte nel passato recuperate una Bottiglia di Leida. Quando la sequenza termina e tornate nel presente, all’interno troverete invece il Cuore di Pietra, insieme a una nota e delle munizioni. È quindi una delle poche casseforti del gioco direttamente intrecciate con la progressione narrativa e con un puzzle successivo.

Si possono usare i codici senza trovare gli indizi?

Nella maggior parte dei casi, sì. The Sinking City 2 non richiede necessariamente di aver raccolto tutti i documenti prima di accettare la combinazione corretta, quindi potete inserire direttamente i numeri riportati qui una volta raggiunta la relativa serratura.

Questo non significa però che i codici permettano di saltare porte, chiavi o oggetti necessari per arrivarci. La combinazione 1308, per esempio, non elimina la necessità di ottenere l’acido antiruggine; allo stesso modo alcune aree del Fish Market diventano accessibili soltanto dopo aver recuperato gli strumenti o le Bottiglie di Leida richieste dalla progressione.

Con le nove combinazioni qui sopra copriamo casseforti, lucchetti numerici, serrature a simboli e dispositivi con password incontrati durante l’intera campagna. Gli enigmi ambientali veri e propri – Prisma, Printing Plates, ventilazione, statue e portale – vengono invece trattati separatamente, così da non mischiare due tipi di soluzione completamente diversi.

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