Arkham ha un problema abbastanza evidente con l’acqua, ma quello diventa presto il meno grave. The Sinking City 2 tende a lasciarvi girare senza troppe spiegazioni tra edifici collegati in maniera strana, chiavi raccolte molto prima di capire a cosa servano e meccanismi che naturalmente smettono di funzionare proprio quando dovete usarli.
Questa è la nostra soluzione completa di The Sinking City 2. Seguiamo la storia dall’inizio alla fine, fermandoci quando c’è davvero qualcosa da spiegare: codici, puzzle, oggetti importanti e deviazioni che rischiano di farvi perdere mezz’ora li segnaliamo, non vi preoccupate.
Puzzle, armi, boss e collezionabili avranno anche guide dedicate all’interno del nostro hub, così da poterli approfondire senza trasformare il walkthrough in un’enciclopedia. Qui, però, trovate sempre la soluzione necessaria per continuare.
A New Day
La prima parte serve soprattutto a farvi prendere confidenza con la barca e con la struttura di Arkham. L’ostacolo vero arriva quando la prima chiusa vi impedisce di proseguire.
Nel corso della sezione troverete anche gli elementi dell’indagine relativi al quadro elettrico e ai fusibili del cancello, insieme alle lettere To Martin e From A Sister. Non dovete fare nulla di particolarmente strano: esplorando gli edifici indicati dal percorso li recupererete naturalmente.
Aprire la prima chiusa
Date pure un’occhiata alla casa iniziale, poi uscite dalla stanza sul lato opposto e scendete.
Una volta raggiunta la strada dovrete passare alla barca. Seguite il percorso tra gli edifici allagati finché davanti a voi non resta più spazio per continuare, quindi cercate un piccolo vicolo laterale dove potete attraccare. La strada da fare a piedi passa attraverso una finestra aperta. Entrate nell’edificio, attraversatelo e uscite dall’altra parte sulla passerella di legno. In fondo trovate la leva che controlla la chiusa. Ovviamente non c’è corrente.
Il quadro elettrico è lì accanto, quindi almeno non dobbiamo ancora attraversare mezza Arkham. Mancano però tre fusibili.
Dove trovare i fusibili
Nell’edificio vicino c’è una porta contrassegnata da uno strano simbolo. Dietro trovate una safe room: salvate, svuotate un po’ l’inventario se serve e proseguite dall’altra uscita. Scendendo trovate una nota sul bancone che vi indirizza verso la casa dall’altra parte della strada.
Salite al piano superiore. Qui c’è una cassaforte e, se volete ricostruire la combinazione senza avere direttamente la risposta, gli indizi sono distribuiti tra questa abitazione e il negozio accanto. Si parla dell’anno di apertura dell’attività. La combinazione è 1908. Aprite la cassaforte, prendete quello che c’è dentro e spostatevi nella stanza vicina. Il buco nel pavimento è parzialmente ostruito da alcuni barili: un paio di colpi corpo a corpo risolvono il problema. Scendete, aprite la scorciatoia al piano inferiore e passate nel negozio di materiale elettrico. I fusibili sono sugli scaffali sul fondo.
Dopo la scena troverete l’uscita bloccata. Spostate la cassa davanti alla porta e tornate verso la chiusa.
Puzzle del quadro elettrico
I tre fusibili hanno forme differenti e vanno sistemati in posizioni precise:
- I a sinistra
- T in alto
- L a destra
Ruotateli finché il circuito si chiude correttamente. Da qui la parte complicata è finita. Tirate la leva, tornate alla barca e attraversate la chiusa.
Poco dopo ne troverete un’altra, ma stavolta non c’è nessun puzzle. Attraccate, entrate nell’edificio sulla sinistra e salite. Attraversatelo fino a tornare all’esterno, dove trovate la leva. Azionatela, poi abbassate la scala nelle vicinanze e usatela per scendere di nuovo verso la barca. Continuando lungo il percorso comparirà un edificio rosso. Scendete davanti alla struttura e avvicinatevi per far partire la scena successiva.
The Wake-Up Call
Da qui le cose si allargano parecchio. The Wake-Up Call vi fa passare dall’Annesso alla chiesa, poi vi blocca davanti a una gru che richiede due pezzi diversi e vi manda alla Tipografia. Quando pensate di avere finito, resta ancora il Devil’s Reef Hotel.
Il modo meno doloroso di affrontare questa sezione è dimenticare l’idea di seguire ogni singola stanza come se fosse un percorso lineare. Ci sono diversi ritorni nelle zone già visitate, ma quasi sempre hanno un motivo preciso.
L’Annesso e la Sezione Riservata
Cominciate dal primo piano dell’Annesso. Qui trovate una mappa e varie risorse. In una delle stanze potete passare attraverso una fessura e arrampicarvi sulle macerie per raggiungere il piano superiore. Il passaggio viene bloccato da alcune librerie mobili. Usate la manovella nelle vicinanze e preparatevi a finire nuovamente al piano inferiore. Risaliamo.
A questo punto è disponibile una seconda manovella. Azionatela, poi tornate alla prima e usatela ancora una volta. Così si apre finalmente il percorso verso la Sezione Riservata. Raccogliete il libro luminoso e spostate il mobile davanti all’altra porta. Proseguendo incontrerete Corentin.
Dopo il dialogo prendete la Penna Attivatrice E.R.C. lì vicino.
Deviazione utile: potenziamento della pistola
Prima di andare avanti, tornate al primo piano. La Cassa E.R.C. che avete visto poco fa può essere aperta con la penna appena recuperata e contiene un potenziamento per la pistola. Non è indispensabile per la storia, ma siete già qui e lasciarlo indietro non avrebbe molto senso. Finite le operazioni, tornate da Corentin e uscite dall’Annesso passando dalla finestra.
La chiesa e il codice della chiusa
La barca vi porta fino al prossimo blocco. Questa volta la leva della chiusa è protetta da un codice e l’indizio parla dell’anno della campana. Non provate a indovinare: le informazioni che servono sono nella zona della chiesa. Seguite il percorso sulla destra attraverso l’acqua e recuperate la Chiave della chiesa. Dentro trovate anche una safe room. Da questo momento potete iniziare a gestire i perk, quindi dateci almeno un’occhiata prima di ripartire.
Vicino al meccanismo della chiusa c’è un corpo con la Chiave Stella. Prendetela. Durante il ritorno verso la chiesa vedrete una finestra accessibile: nella stanza oltre il passaggio c’è un’altra Penna Attivatrice E.R.C.. Vale la pena raccoglierla adesso, perché servirà più avanti.
Il Tridente
All’interno della chiesa salite la scala e usate la Chiave Stella sulla porta in cima. La piccola stanza contiene una nota e il Tridente. Portate quest’ultimo fuori e posizionatelo sull’obelisco.
Prima di poter fare qualcosa con il monumento, però, bisogna tornare alle cripte dove avevate trovato la chiave della chiesa. Una delle porte si apre con la Chiave Stella. Dentro recuperate la Lastra da stampa C e leggete le note. C’è anche una Cassa E.R.C.: non serve per proseguire in questo momento, quindi potete tranquillamente lasciarla lì. Le informazioni raccolte indicano l’ordine dei simboli dell’obelisco. Inseriteli e confermate. Poi toglietevi di mezzo, perché arrivano tre fulmini.
Riprendete il Tridente e riportatelo nella stanza sopra la chiesa. Rimettetelo nell’alloggiamento e scendete verso l’altare. La statua davanti a voi tiene un pugnale. Prendetelo e usatelo sull’altare per attivare l’ascensore.
Il seminterrato
In fondo trovate una strana bocca. Interagite e affrontate la creatura che compare. Una volta eliminata, richiamate l’ascensore e tornate al piano superiore. Sull’altare è comparsa dell’Essenza del sogno.
Ora abbiamo anche la risposta alla chiusa. La chiesa è stata costruita nel 1667. La campana è arrivata cinque anni dopo. Inserite 1672. Aprite la chiusa e ripartite.
La gru: prima il carburante
Non andrete molto lontano. Una gru blocca il passaggio e, dopo averla controllata, scoprite che mancano sia il carburante sia un ingranaggio. Il primo si recupera abbastanza in fretta.
Entrate nel The Silver Eel e controllate il bancone. Prendete la nota e la Chiave del cimitero. Vicino trovate una stanza sicura. Dalla porta marrone potete raggiungere una radio e una teca con il fucile a pompa. Recuperatelo prima di proseguire. La Tanica di carburante si trova invece nella Caserma dei pompieri. Entrando la vedrete nel magazzino, ma c’è acqua elettrificata davanti all’accesso. La corrente si disattiva dal piano superiore. Salite, cercate la leva e tiratela. Qui noterete anche una Cassa E.R.C. che non è ancora il momento di aprire. Ci torniamo più avanti, quando avremo già un motivo per ripassare dalla Caserma. Adesso scendete e prendete la Tanica di carburante. Partirà un combattimento piuttosto incasinato. Sistemate i nemici dentro e fuori dall’edificio, poi riportate il carburante alla gru.
Una cosa è fatta. Per l’ingranaggio, invece, serve un giro decisamente più lungo.
Verso la Tipografia
Riprendete la barca e tornate alla chiesa. La Chiave del cimitero permette di aprire il percorso che ci interessa. Dopo essere passati dalla zona dell’autobus, prendete la strada sulla destra e salite verso il livello superiore. Attraversate il piccolo varco, seguite la passerella ed entrate nell’edificio sulla sinistra. Il pavimento cederà e vi ritroverete sotto.
Da qui potete già vedere la zona dove si trova l’ingranaggio, ma non è ancora accessibile. Cercate invece il buco nel muro dietro ai macchinari e attraversatelo. Finirete in un vicolo che porta a un magazzino. Ignoratelo per un momento. Salite dalla rampa improvvisata, continuate lungo le scale e passate dalla finestra in cima. Dentro l’edificio eliminate il nemico e cercate la piccola stanza con la Lastra da stampa A. Non sembra particolarmente importante adesso, ma servirà per un puzzle opzionale poco più avanti.
Tornate quindi nella stanza dalla quale siete entrati. Sul lato destro c’è un’altra finestra: uscite da lì e sfruttate i tubi come passaggio. Scendete lungo la tromba delle scale fino a trovare una scala a pioli che potete abbassare. Fatelo: questa diventerà la scorciatoia principale per gli spostamenti successivi. Davanti a voi c’è una porta aperta. Entrate nell’edificio e attraversate la porta bianca sulla destra.
La Chiave A.P.H.
Subito dopo trovate un’altra stanza sicura. Sul muro nelle vicinanze c’è la Chiave A.P.H., che è il vero motivo per cui siamo arrivati fin qui. Ora bisogna tornare al magazzino lasciato indietro poco fa.
Ripassate dalla porta bianca e tornate verso la finestra utilizzata in precedenza. Scendete usando la scala a pioli appena abbassata e raggiungete il magazzino. Usate la Chiave A.P.H. sul cancello. Nella piccola stanza oltre la grata trovate un’altra Penna Attivatrice E.R.C.
Adesso tornate alla scala, risalite e passate ancora una volta attraverso la finestra. Dall’altro lato della stanza aprite la porta marrone e scendete le scale. Vi ritroverete in una parte già visitata, ma adesso allagata. Cercate la porta con una luce rossa accanto. La Chiave A.P.H. permette di aprirla. Dentro c’è finalmente l’Ingranaggio d’acciaio.
Deviazione consigliata: spazio nell’inventario
Prima di lasciare l’area inferiore cercate la Cassa E.R.C. Questa conviene davvero aprirla: contiene un potenziamento dell’inventario. In un gioco dove metà del tempo si passa a chiedersi cosa buttare, avere più spazio non è esattamente un premio trascurabile. Quando avete finito, tornate verso le scale utilizzate per raggiungere quest’area e risalite.
Nella stanza in cima uscite dalla finestra opposta rispetto a quella da cui eravate entrati inizialmente. Da qui potete iniziare il percorso di ritorno verso la chiesa. Ora possiamo finalmente riportare l’ingranaggio alla gru.
Come spostare la balena
Dalla chiesa riprendete la barca e tornate al macchinario. Inserite l’Ingranaggio d’acciaio, salite la scala e raggiungete i comandi. La balena blocca ancora il passaggio, ma prima di poterla sollevare serve l’artiglio rosso abbandonato sulla strada. Spostate quindi la gru verso sinistra e agganciate l’artiglio. Sollevatelo. Ora portate il braccio verso destra, fino a trovarvi sopra la balena. Aprite l’artiglio con il grilletto destro, abbassatelo sul corpo e usatelo per sollevarlo. Il percorso sull’acqua è finalmente libero.
Sarebbe naturale saltare immediatamente sulla barca, ma prima conviene chiudere un paio di cose che ci evitano di tornare qui più avanti.
Lastra da stampa B e Casse E.R.C.
Lo spostamento dell’artiglio ha reso accessibile l’appartamento vicino alla Caserma dei pompieri. Passate dal The Silver Eel e raggiungetelo. Salite la scala ed entrate dalla finestra. Dentro trovate la Lastra da stampa B, una nota e un’altra Penna Attivatrice E.R.C. nel corridoio.
Con la penna appena recuperata potete fare subito un salto alla Caserma. La Cassa E.R.C. del piano superiore contiene Essenza del sogno e munizioni per il fucile a pompa. Questa è anche una buona occasione per sistemare l’inventario prima della parte successiva.
Puzzle opzionale delle Lastre da stampa
Prima di puntare al Devil’s Reef Hotel, tornate alla Tipografia. La stanza dove avevate raccolto la Chiave A.P.H. nasconde adesso un passaggio segreto. Dentro potete utilizzare le tre Lastre da stampa.
La ricompensa dipende da come risolvete il puzzle:
- portando tutte le caselle sull’oro ottenete un potenziamento offensivo per il fucile a pompa;
- scegliendo tutto argento ricevete Essenza del sogno.
È opzionale e non cambia il percorso della storia. Se volete semplicemente andare avanti, potete anche ignorarlo.
Devil’s Reef Hotel
A questo punto riprendete la barca e seguite il percorso verso il Devil’s Reef Hotel. L’ultima chiusa prima della destinazione è molto semplice. Entrate nell’edificio vicino dalla finestra, raggiungete il piano superiore e uscite nuovamente all’aperto per trovare la leva. Apritela, abbassate la scala e tornate alla barca.
Una volta arrivati all’hotel salite le scale rosse. Poco dopo partirà la scena con Lorelei. Finito il dialogo, passate dalla porta vicina e scendete. Le doppie porte sulla destra aprono una scorciatoia verso la barca, quindi sbloccatele subito. Nella stanzetta davanti trovate anche una mappa.
La cassaforte dell’hotel
Dalla stanza sicura risalite e raggiungete il terzo piano. Seguendo il corridoio arriverete davanti a una porta bloccata da un armadio. Spostatelo. Dentro c’è una cassaforte. La combinazione è 2137. Recuperate il potenziamento della pistola e le munizioni, quindi continuate lungo il piano.
In una delle stanze trovate un cadavere appeso con delle chiavi. Provate a prenderle e il corpo precipiterà al piano inferiore. Scendete al secondo piano e attraversate la porta di fronte al cadavere incastrato nel muro. Continuate lungo il piano, passate attraverso la fessura e raggiungete la stanza con un buco nel pavimento. Lasciatevi cadere.
La Chiave del personale è sul tavolo. Da qui continuate attraverso l’area finché non tornate alla stanza sicura che avevate già scoperto. Uscite dalla stanza sicura e risalite al secondo piano. Adesso potete usare la Chiave del personale sulla porta in fondo al corridoio.
I Forzieri di Lorelei
Dietro quella porta trovate i Gettoni di Lorelei e una nota. I gettoni servono per tre forzieri sparsi nell’edificio. Ognuno contiene una chiave necessaria per raggiungere il seminterrato.
Primo forziere
Tornate dalla parte del cadavere nel muro e attraversate nuovamente la porta. Nella stanza successiva trovate il primo Forziere di Lorelei. Usate un gettone. Appena lo aprite inizierete a subire danni a causa di un rumore. Nella stanza ci sono quattro dispositivi da distruggere sparando. Uno è nel bagno. Una volta eliminati tutti, tornate al forziere e prendete la prima Chiave della Serratura di Lorelei.
Secondo e terzo forziere
Per il prossimo tornate al terzo piano e aprite la stanza 303 con la Chiave del personale. Il forziere è sul tavolo. Usate il secondo gettone e recuperate un’altra chiave.
L’ultimo si trova invece al primo piano, sempre sopra un tavolo. Apritelo con il gettone rimasto. Adesso avete tutto quello che serve per il seminterrato.
Il seminterrato del Devil’s Reef Hotel
Attraversate la stanza sicura e scendete. Usate le Chiavi di Lorelei sulla serratura in fondo. Nel corridoio troverete strane escrescenze sulle pareti. Distruggetele e continuate fino alla stanza con il sistema di ventilazione.
Soluzione del puzzle della ventilazione
Dovete allineare gli indicatori con le barre verdi.
La sequenza è:
- primo pulsante due volte
- secondo pulsante quattro volte
- terzo pulsante due volte
- tirate la leva
- premete ancora una volta il primo pulsante
Il sistema riparte e rende accessibili le altre zone del seminterrato. Prima di uscire prendete il mitra sul tavolo accanto alla macchina.
Deviazione utile: stanza delle risorse
Con la ventilazione attiva tornate verso la porta che avevate aperto con le Chiavi di Lorelei. Ora potete accedere anche alla zona sul lato opposto. Seguendo il percorso troverete un’apertura nel muro che porta a una stanza piena di oggetti. Non serve alla progressione, ma visto quello che sta per arrivare qualche risorsa in più non fa male.
Portare Lorelei alla barca
Quando avete finito di esplorare, tornate verso la Serratura di Lorelei, attraversatela e raggiungete la stanza in fondo al corridoio. L’ascensore vi porta da Lorelei. Aspettate che finisca di parlare e tirate la leva per iniziare il trasferimento.
Da questo momento dovrete difendervi mentre il meccanismo sposta Lorelei verso la barca. Ogni volta che il trasporto si blocca cercate una leva con una luce rossa. Azionandola farete ripartire tutto. Una volta arrivati quasi alla barca compare un nemico più grosso. Sparate alle gambe finché non si inginocchia. A quel punto colpite le escrescenze sulla schiena. Continuate con questa sequenza finché non viene eliminato.
Passate quindi dalla porta illuminata dal riflettore e raggiungete la barca. Usate la manovella per calare Lorelei a bordo, quindi risalite sulla vostra imbarcazione e tornate all’Annesso. Dopo la scena con Corentin interagite con la maschera sulla scrivania. Lasciate finire Faye e raccoglietela.
A Sight For Sore Eyes
Questa parte si svolge quasi tutta dentro l’Akeley Hospital e ha un obiettivo abbastanza semplice da spiegare: recuperare il Prisma, caricarlo nelle tre stazioni colorate e tornare da Faye. Il problema è tutto quello che c’è in mezzo. L’ospedale è enorme, parecchie porte richiedono maschere specifiche e il percorso vi farà ripassare più volte dalle stesse zone.
Per evitare di trasformare la guida in una lista infinita di porte e corridoi, conviene ragionare per obiettivi. Durante l’esplorazione dovrete raccogliere simboli blu, gialli e rosa, insieme alle informazioni necessarie per le tre stazioni del Prisma. Serviranno anche le note con le cifre 0, 1, 3 e 8 e le testimonianze raccolte nella Wireless Room.
Gli elementi dell’indagine coinvolti in questa parte sono:
- Station Manual + Occult Symbol <-> Occult Symbol (Blue) <-> Occult Symbol (Blue)
- Prism System Schematic <-> Prism Station Reset Protocol
- Occult Symbol (Yellow) <-> Occult Symbol (Yellow) <-> Occult Symbol (Yellow)
- Occult Symbol (Pink) <-> Occult Symbol (Pink) <-> Occult Symbol (Pink)
- Note with Digit ‘0’ <-> Note with Digit ‘1’ <-> Note with Digit ‘3’ <-> Note with Digit ‘8’
- Note About Wireless Room <-> Testimony of ‘Cornelius Wright’ <-> Testimony of ‘Ambrose Pence’ <-> Testimony of ‘Silas Dunwich’
Entrare nell’Akeley Hospital e recuperare il Prisma
Attraversate il bosco fino a raggiungere l’ospedale. Appena entrati trovate una safe house sulla destra. Usatela se avete bisogno di salvare o sistemare l’inventario. Nella stessa zona c’è anche una Cassa E.R.C., ma per adesso non possiamo farci nulla. Dalla reception passate attraverso la porta rimasta parzialmente aperta e salite le scale. Entrate nella stanza in cima per avviare una scenetta animata.
Quando riprendete il controllo, seguite il corridoio e uscite dalla finestra. Attraversate la porta nella zona successiva, scendete le scale e prendete la mappa appesa al muro. Prima di andare avanti aprite la porta accanto: crea una scorciatoia diretta verso la reception e tornerà utile parecchie volte. Adesso attraversate le doppie porte, seguite il corridoio ed entrate nella stanza sulla sinistra in fondo.
Siete nella Sala trattamenti (Treatment Room). Al centro vedrete uno strano dispositivo blu. Non serve ancora, quindi passate sotto la serranda per raggiungere la stanza successiva. Faye si trova dentro una specie di bolla rossa, ma per il momento lasciatela stare. Raggiungete invece la piccola stanza sulla destra e tirate la leva. Lo scudo davanti alla bolla verrà disattivato. Tornate da Faye e prendete il Prisma dal dispositivo.
L’allarme parte immediatamente e arrivano nemici. Il corridoio sulla sinistra si è appena aperto: usatelo per uscire invece di perdere tempo a ripulire ogni stanza. Una volta all’esterno provate ad attraversare la passerella di legno. L’accoglienza non sarà esattamente calorosa e finirete nel cortile sottostante. Da qui cambia l’obiettivo: il Prisma deve essere caricato in tre stazioni, una blu, una gialla e una rosa.
Obitorio e Maschera del volto della donna
Rientrate nell’ospedale dalla porta davanti a voi e seguite il corridoio fino ai cancelli. Superateli, infilatevi nel passaggio stretto e continuate fino all’Obitorio (Morgue). Anche qui c’è una Cassa E.R.C. che tornerà utile molto più avanti.
I vassoi lungo le pareti contengono alcune risorse, quindi vale la pena aprirli. Uno nasconde anche una testa chiusa dentro uno strano contenitore. Interagite con il dispositivo e cominciate a smontarlo. Per prima cosa ruotatelo e togliete le quattro viti sui bordi. Passate quindi alla parte posteriore, rimuovete il componente sotto il disco rotante e interagite più volte con il disco per spostare gli interruttori. Quando avete finito, girate ancora il contenitore e rimuovete i tre elementi metallici intorno alla testa. Partirà una scenetta animata.
Subito dopo dovrete difendervi. Quando la situazione torna tranquilla, raccogliete la Maschera del volto della donna. Passate dalla porta di fronte alle sbarre metalliche. Nella zona successiva trovate un’altra mappa e una safe house.
Raccogliere i simboli blu
Seguite il corridoio e aprite la porta in fondo. Avrete così una scorciatoia verso il cortile dove eravate caduti poco prima. Attraversate poi l’altra porta per rientrare nell’edificio. La Maschera del volto della donna permette di aprire la porta sulla destra. Salite le scale e controllate il poster che emette quella strana energia. Interagendo ottenete il primo simbolo blu. Di fronte al poster c’è il bagno. Nel cubicolo trovate una Penna Attivatrice E.R.C.
Tornate nel corridoio e salite le scale sulla destra del poster. Nella stanza in cima c’è dell’Acido antiruggine sul tavolo. Prendetelo: servirà tra poco e tornerà utile anche più avanti. Scendete e passate dalla porta davanti a voi per raggiungere il giardino. In fondo trovate una trappola per orsi che emette energia. Interagite con essa per recuperare il secondo simbolo blu. A questo punto usate l’Acido antiruggine sulla porta bloccata dalla ruggine. Si aprirà l’accesso alla scala centrale, rendendo molto più semplice tornare verso la Sala trattamenti.
Stazione blu del Prisma
Raggiungete il dispositivo blu visto all’inizio e inserite il Prisma. Il puzzle utilizza tre dischi da ruotare. I simboli corretti devono allinearsi con il triangolo blu nella parte superiore. Le informazioni necessarie sono nella scheda Investigazioni, quindi non serve andare a cercare altro in giro. Una volta allineati i tre simboli corretti, confermate e riprendete il Prisma parzialmente carico.
Tornate ora alla reception. Qui compare per la prima volta una nuova creatura nera che continuerà a perseguitarvi durante l’esplorazione dell’Akeley Hospital. Non può essere eliminata definitivamente. Se le infliggete abbastanza danni scompare per un po’, ma nella maggior parte dei casi conviene semplicemente evitarla e continuare per la propria strada.
Deviazione utile: potenziamento del fucile a pompa
Avete ormai una Penna Attivatrice E.R.C., quindi approfittate del ritorno alla reception per aprire la Cassa E.R.C. lasciata lì all’inizio. Dentro c’è un potenziamento del fucile a pompa. Usate poi la Maschera del volto della donna sulla porta che dà accesso all’ala ovest. Oltre a farvi avanzare, è anche un buon sistema per seminare la creatura nera.
Ala ovest e Metà destra del volto
Esplorate il primo piano dell’ala ovest finché non trovate un altro contenitore con una parte di testa. Il principio è lo stesso dell’Obitorio: ruotate la struttura e intervenite sui vari fermi finché non riuscite ad aprirla. Dentro trovate la Metà destra del volto. A questo punto tornate verso l’inizio dell’ala ovest e salite al secondo piano. La nuova mappa è subito sulla sinistra.
Entrate nella Sala ambulatoriale (Outpatient Room) e raccogliete la nota sulla scrivania. Uscendo, seguite il percorso verso destra e aprite la porta davanti a voi per creare un’altra scorciatoia. Nelle vicinanze c’è una finestra. Passate da lì. Andate a destra e aprite anche la porta della stanza in cui siete entrati, quindi giratevi verso il poster che emette energia. Interagite per ottenere il primo simbolo rosa.
Tornate dalla finestra e passate attraverso la porta appena sbloccata. Il percorso continua attraverso l’Upper Hall e porta alla Sala dei Fondatori (Founder’s Hall). La Maschera del volto della donna apre la porta della Sala del personale (Staff Room). Attraversatela e raggiungete il balcone. Sul tavolo trovate la Chiave del Caduceo.
Primo simbolo giallo e giardino
Tornate nella zona della Sala ambulatoriale. La Chiave del Caduceo permette di aprire una delle porte che avevate lasciato indietro. Esplorando le stanze oltre il passaggio troverete un corpo steso su un letto che emette energia. Interagite per ottenere il primo simbolo giallo. Alla fine del corridoio c’è un buco nel pavimento. Lasciatevi cadere. Nella stanza inferiore vedrete un’altra Cassa E.R.C. che per il momento non serve. Uscite dall’altra porta e raggiungerete un giardino. Andate prima verso destra e prendete la nota sul tavolo. Poi tornate dall’altra parte e cercate il gazebo. Qui ci sono un potenziamento dell’inventario e una radio da attivare. Il potenziamento conviene prenderlo subito. Con tutto quello che il gioco vi fa raccogliere da questo punto in poi, lo spazio extra serve più di parecchi altri premi. Aprite il cancello vicino per creare una scorciatoia verso il Giardino terapeutico (Therapeutic Garden). Poi tornate indietro e sbloccate anche l’altro cancello.
Nuovo nemico e Metà sinistra del volto
Passate dal secondo cancello e andate verso destra. Qui incontrerete un nuovo nemico molto più grosso. Il punto debole è la zona rossa sul petto. Concentrate lì il fuoco e spostatevi quando sputa il proiettile velenoso.
Una volta eliminato, entrate nella Sala di consulenza ortesica (Orthotic Consulting Room). Sul tavolo trovate un altro contenitore con una parte di volto. Apritelo lavorando sui vari interruttori e componenti, quindi recuperate la Metà sinistra del volto. Aprite la porta sulla sinistra del tavolo e salite le scale. La porta sulla destra in cima conduce al Laboratorio di protesi (Prosthetics Workshop).
Creare la Maschera del volto del vecchio
Nel laboratorio cercate il banco da lavoro. Inserite nel dispositivo entrambe le metà del volto e raccogliete la Maschera del volto del vecchio. Potete usarla immediatamente per aprire la porta lì vicino. Attraversate la Sala materiali (Materials Room) e, nella stanza successiva, recuperate la nota sul tavolo e il fucile accanto. Aprite la porta vicina, scendete e cominciate il ritorno verso la reception passando dal Giardino terapeutico. Quando arrivate potete usare la safe house per salvare e fare spazio nell’inventario.
Farmacia e secondo simbolo rosa
Dalla reception prendete l’uscita verso l’ala est. Nella stanza successiva trovate la porta della Farmacia. La Chiave del Caduceo permette di aprirla. Sul bancone c’è un libro che emette energia. Interagite per ottenere il secondo simbolo rosa. Nella Farmacia trovate anche una radio. Finite le operazioni, tornate alla reception.
Secondo piano e Wireless Room
Questa volta usate la porta dietro il banco della reception e salite al secondo piano. Davanti a voi c’è una porta che richiede la Maschera del volto del vecchio. Nella stanza piena di schedari passate dal varco sulla destra. Sul pavimento troverete un libro che emette energia. Interagite per recuperare il secondo simbolo giallo.
Attraversate la porta vicina, girate a sinistra ed entrate nella Wireless Room. Prima di parlare con qualcuno, prendete la Penna Attivatrice E.R.C. Qui ci sono tre cervelli conservati nei contenitori. Parlate con tutti e tre. Le testimonianze servono a ricostruire i valori da inserire nel dispositivo davanti a loro.
La combinazione corretta è:
- 13
- 05
- 36
Inserite i tre numeri nell’ordine e raccogliete l’Essenza del sogno dal macchinario.
Cappella e ultimo simbolo giallo
Tornate alla reception e rientrate nell’ala ovest. Con la Maschera del volto del vecchio potete aprire la porta rimasta chiusa in quest’area. Da lì si accede al Cortile della Cappella (Chapel Courtyard). Attraversatelo e raggiungete la Cappella (Chapel). Il leggio emette energia. Interagite con esso per ottenere l’ultimo simbolo giallo.
La stazione gialla si trova nella piccola stanza collegata alla Cappella. Inserite il Prisma parzialmente carico e ruotate i dischi fino ad allineare i simboli corretti con l’indicatore giallo, che questa volta si trova in basso a sinistra. Gli indizi necessari sono già nella scheda Investigazioni.
Completato il puzzle, riprendete il Prisma. Manca ancora l’ultima carica.
Maschera del Primario
Uscendo dalla stanza vedrete uno strano uomo. Seguitelo nella zona sul retro della Cappella, infilatevi nel passaggio tra gli scaffali e raggiungete la stanza successiva. Sul tavolo trovate la Maschera del Primario.
Dopo la scenetta tornate nella Cappella. Verrete attaccati: potete combattere oppure cercare direttamente una via d’uscita. Raggiungete le scale dell’ala ovest e salite. La porta sulla destra si apre con la Maschera del Primario.
Ufficio del Primario e Chiave Vertebrale
Nell’Ufficio del Primario (Head Surgeon’s Office) prendete la Chiave Vertebrale dalla scrivania. Spostate poi l’armadio vicino e infilatevi nel passaggio. Nella Postazione infermieri (Nurses Station) trovate una nota e un’altra Penna Attivatrice E.R.C.
Tornate nell’Ufficio del Primario, uscite e dirigetevi verso i Reparti di isolamento (Isolation Wards). Alla fine del percorso troverete di nuovo il buco nel pavimento. Scendete.
Deviazione utile: Cassa E.R.C.
Questa volta avete una Penna Attivatrice, quindi potete aprire la Cassa E.R.C. lasciata qui in precedenza. Contiene munizioni per il fucile ed Essenza del sogno.
Quando avete finito, iniziate a tornare verso la reception. Se serve, fate una sosta alla safe house; altrimenti raggiungete direttamente le scale nella stanza accanto. In fondo trovate una porta chiusa. Usate la Chiave Vertebrale. Poco oltre c’è un corpo che emette energia. Interagite per ottenere l’ultimo simbolo rosa.
Stazione rosa e Prisma completamente carico
Entrate nella Sala manutenzione (Maintenance Room) passando sotto la barricata. Seguite il perimetro della stanza. Il grosso nemico incontrato nel giardino tornerà ad attaccarvi. Il punto debole resta quello rosso sul petto, mentre il proiettile velenoso va evitato spostandosi lateralmente. Dopo averlo eliminato, spostate il carrello della biancheria che blocca la porta.
Passate dalla fessura e raggiungete la Sala manipolazioni (Manipulations Room). La stazione rosa si trova sulla destra. Inserite il Prisma e allineate i simboli corretti con l’indicatore rosa in basso a destra. Anche in questo caso potete ricavare la combinazione dagli elementi raccolti nella scheda Investigazioni.
Quando tutto è sistemato, raccogliete finalmente il Prisma completamente carico. Prima di uscire raggiungete l’altro lato della stanza e attivate la radio. Poi passate dalla porta nelle vicinanze.
Magazzino e codice 1308
Seguite il corridoio verso destra. La porta del Magazzino (Storage Room) è bloccata dalla ruggine, quindi usate l’Acido antiruggine raccolto molto prima. All’interno c’è un cancello protetto da un lucchetto. Gli indizi arrivano dalle note con le cifre raccolte durante l’esplorazione.
Il codice è:
1308
Dietro il cancello trovate un potenziamento del mitra e altre risorse. Prendete quello che riuscite a portare e lasciate il Magazzino.
Ultima deviazione all’Obitorio
Prima di tornare da Faye conviene fare un ultimo passaggio nell’Obitorio. Sul percorso trovate anche una safe house, se vi serve. Usate una Penna Attivatrice sulla Cassa E.R.C. rimasta chiusa all’Obitorio. Dentro trovate un altro potenziamento dell’inventario e delle munizioni.
Uscite quindi dalla stessa strada da cui siete arrivati. Una porta nelle vicinanze può essere aperta con la Maschera del Primario. Salite la rampa e sbloccate la porta in cima. Siete arrivati al Teatro anatomico (Anatomical Theatre).
Tornare da Faye
Nel Teatro anatomico trovate il dispositivo davanti alla bolla rossa. Inserite il Prisma completamente carico. Dopo la scena, una creatura porta via il corpo di Faye. Uscite dall’edificio e andate verso destra. Passate prima attraverso il varco nel muro e poi attraverso quello nella recinzione.
Dopo il salto verso il livello inferiore, raccogliete le risorse sparse nella zona prima di avvicinarvi al passaggio successivo. Da qui parte uno scontro a ondate. Resistete finché la barriera davanti alla recinzione non scompare. Quando il percorso torna libero, abbassatevi sotto l’albero e continuate. Partirà una cutscene. Alla fine scendete verso l’acqua, raggiungete la barca e salite a bordo.
Time and Tide
Time and Tide si concentra soprattutto sul Fish Market, un’area parecchio più contorta di quelle affrontate finora. Il problema non è soltanto capire dove andare: buona parte della progressione dipende dalle Bottiglie di Leida (Leyden Jars), che vanno inserite nelle stelle marine per aprire determinati passaggi e poi recuperate per essere riutilizzate altrove. All’inizio ne avrete una, più avanti due e infine tre, quindi ricordatevi sempre dove le avete lasciate.
Durante questa parte entreranno in gioco anche gli indizi relativi alla Cold Room, a Old Freddie, alle sedici punizioni del marinaio, alla statua congelata e a diverse casseforti. Come per il resto del walkthrough, riportiamo direttamente codici e soluzioni quando servono per avanzare, senza costringervi a ricostruire ogni volta tutti i documenti raccolti.
Entrare nel Fish Market e trovare la prima Bottiglia di Leida
Raggiungete il Fish Market e costeggiate l’edificio sulla destra finché non incontrate una scala a pioli. Salite e continuate lungo il percorso, superando due rampe di scale, fino a far partire una scena. Quando riprendete il controllo scendete dalla scala alle vostre spalle e lasciatevi cadere nella safe house sottostante.
Uscite dalla porta nell’angolo, attraversate la Fishing Goods Room e poi il Fishing Shop fino a tornare all’aperto. Andando a destra e oltrepassando il ponte partirà un’altra scena, durante la quale vedrete una delle stelle marine che bloccano alcune porte. Per il momento non potete farci nulla, quindi passate attraverso il varco nel muro sulla sinistra e continuate fino al Cantiere (Construction Site), dove sul tavolo trovate la prima Bottiglia di Leida.
Appena la raccogliete scatterà l’allarme. Tornate nella stanza precedente e inserite la bottiglia nella stella marina: la porta si aprirà e potrete lasciarvi cadere dal varco nella ringhiera verso il piano inferiore.
Market Floor, tronchesi e Cold Storage
Attraversate la porta sotto di voi e andate a sinistra. Sul muro, accanto a una porta incatenata, trovate la mappa della zona; prendetela e passate dalle doppie porte blu per raggiungere il Piano del mercato (Market Floor). Sul lato opposto si trova la Stazione di pesatura (Weighing Station), dove potete recuperare le tronchesi (Bolt Cutters).
Riattraversate il mercato e tornate alla porta vicino alla mappa. Tagliate la catena e proseguite; sulla sinistra c’è una safe house, mentre continuando e passando sotto le casse entrerete nel Magazzino (Warehouse). Seguite il percorso interno fino alla rampa che scende nella Cold Storage.
Qui troverete una porta contrassegnata dal simbolo di un fiocco di neve. È ancora chiusa, ma accanto ci sono una nota e la Chiave Occhio di pesce (Fish Eye Key). Prendetela e tornate verso l’Entrance Hall, dove avevate recuperato la mappa. La chiave permette di aprire la porta dell’ala ovest (West Wing).
Passate dalla porta bianca della stanza successiva e salite. Al piano superiore trovate un’altra mappa e una porta incatenata che può essere liberata con le tronchesi. Oltre il passaggio tornerete dalle parti del Construction Site, quindi approfittatene per riprendere la Bottiglia di Leida lasciata nella prima stella marina.
Deviazione utile: il Guard Post
Scendendo nuovamente verso l’Entrance Hall incontrerete un’altra stella marina poco prima di arrivare. Inserite la Bottiglia di Leida e aprite il Posto di guardia (Guard Post): dentro ci sono una nota, una radio e soprattutto un potenziamento dell’inventario. Considerando quanto materiale raccoglierete in questa zona, conviene prenderlo subito.
Quando avete finito recuperate la bottiglia dalla stella marina ed entrate nell’Entrance Hall. Una scena vi scaraventerà nel Market Floor insieme a un nemico parecchio resistente, ma non c’è nessuna meccanica particolare da sfruttare: continuate a danneggiarlo finché non cade.
Raggiungere la Cutting Area
Finito lo scontro, tornate nel Warehouse e usate la Bottiglia di Leida sulla stella marina che blocca la porta in fondo. Oltre il passaggio vi ritroverete all’aperto; andate a sinistra e tagliate la catena sulla porta, quindi attraversate la Packing Area fino alla Cutting Area.
Qui conviene sbloccare subito la porta che collega nuovamente il Warehouse. Tornate un momento indietro, recuperate la Bottiglia di Leida dalla stella marina e riportatela con voi nella Cutting Area. Sul lato opposto della stanza troverete un tubo che spara vapore e impedisce di continuare, quindi per il momento prendete la stanza sulla destra e salite la scala a pioli.
Al secondo piano raccogliete la nota nella zona del bar e controllate la targa sulla parete, poi entrate nell’Auction Room. Dopo aver eliminato il nemico presente nella sala, prendete la Chiave Fiocco di neve (Snowflake Key) appesa al muro.
Fishing Shop e potenziamento del mitra
Prima di tornare nella Cold Storage potete recuperare un paio di cose utili. Tagliate con le tronchesi la catena che apre una scorciatoia verso la safe house del secondo piano, attraversatela e raggiungete il Fishing Shop. Qui c’è un’altra porta incatenata: apritela e nella piccola stanza oltre il passaggio prendete la Penna Attivatrice E.R.C. sul tavolo.
Controllate anche gli armadietti. Dentro uno troverete un cadavere con un contenitore protetto da un lucchetto a simboli. La combinazione è Faro > Anelli > Stella > Calamaro e all’interno trovate un potenziamento del mitra.
Ritornando verso la Cutting Area passate dalla Packing Area e aprite la Cassa E.R.C. con la penna appena recuperata. Contiene munizioni ed Essenza del sogno. Da qui rientrate nel Warehouse e scendete ancora una volta nella Cold Storage.
Aprire la Cold Room e fermare il vapore
La Chiave Fiocco di neve apre finalmente la porta rimasta chiusa. Nelle stanze successive vedrete un’altra Cassa E.R.C. e una strana statua congelata: nessuna delle due serve ancora, quindi continuate finché non trovate il Volantino (Handwheel).
Prendetelo e andate a sinistra, oltrepassate il cancello e sbloccate la porta in fondo. Subito oltre c’è un dipinto sulla parete sinistra: ricordatevelo, perché tra poco torneremo qui per qualcosa di molto specifico.
Salite le scale alle vostre spalle e montate il Volantino sul tubo alla destra. In questo modo interromperete il getto di vapore che bloccava la Cutting Area. Entrate dalla porta sulla sinistra, attraversate finalmente la zona prima inaccessibile e aprite le doppie porte per creare una scorciatoia con il Market Floor; subito dopo potete entrare nella Locker Room.
Dentro uno degli armadietti c’è un’altra Penna Attivatrice E.R.C. Sul tavolo vicino alla cassaforte trovate invece una nota. Gli indizi completi arriveranno più avanti, ma se volete aprirla subito la combinazione è 1496. La ricompensa è un potenziamento per il lanciagranate, arma che non avete ancora recuperato ma che arriverà tra poco.
Old Freddie e la barriera dell’Abandoned Office
Uscite dalla Locker Room, andate a destra e salite le scale fino all’Abandoned Office. La porta successiva è protetta da una barriera rituale che non può essere attraversata normalmente.
La soluzione è nel dipinto visto all’uscita dalla Cold Storage. Tornate lì e sparate a Freddie, il secondo uomo da destra e quello che non sta suonando nessuno strumento. Dopo il colpo potrete raccogliere dal muro l’Urna di Freddie.
Riportatela all’Abandoned Office e usatela sulla barriera. Il passaggio si aprirà e potrete entrare nel negozio di Ma Fishface (Ma Fishface’s Shop), dove partirà una scena.
Seconda Bottiglia di Leida e lanciagranate
Sul bancone del negozio trovate un’altra Bottiglia di Leida. Ora ne avete due. Attraversate la porta verso la East Gallery, spostate l’armadio che blocca la safe house per creare una scorciatoia e lasciatevi cadere nel Market Floor.
Raggiungete ancora una volta la Weighing Station. La porta qui richiede due Bottiglie di Leida contemporaneamente, quindi inseritele nelle stelle marine e recuperate il lanciagranate. Aprite anche la porta sulla sinistra dell’arma: sarà un’altra scorciatoia utile tra le varie zone del mercato.
Prima di andarvene riprendete entrambe le bottiglie. Da questo momento inizierà la parte più intricata del Fish Market, perché per attraversare l’ala ovest dovremo continuare a spostarle da una stella marina all’altra.
Attraversare l’ala ovest con le Bottiglie di Leida
Dal Market Floor raggiungete la stanza poco prima della West Staircase e inserite una bottiglia nella prima stella marina. Attraversate la porta e usate la seconda su quella che trovate subito dopo: così riuscirete finalmente a entrare nella parte interna dell’ala ovest.
Nella Jewelry Workshop cercate una piccola stanza laterale. Qui ci sono una nota e una Cassa E.R.C.; usando una Penna Attivatrice otterrete un altro potenziamento dell’inventario e delle munizioni.
Proseguendo riuscirete ad aprire una scorciatoia che torna alla stanza della prima stella marina. Recuperate la bottiglia che avevate lasciato lì e portatela nel corridoio, dove troverete un’altra stella marina da alimentare. Oltrepassatela e aprite la nuova scorciatoia che riconduce alla seconda bottiglia.
Prendete anche quella. Grazie ai collegamenti appena aperti potete recuperare nuovamente la bottiglia lasciata nel corridoio senza ripercorrere tutto da capo. Quando ne avete di nuovo due con voi, raggiungete l’altra estremità del corridoio e inseritele nelle stelle marine che circondano le doppie porte.
All’interno trovate l’Antikythera. Recuperatela, quindi riprendete entrambe le Bottiglie di Leida prima di lasciare la zona; se sono comparsi nemici nel frattempo, liberate prima il passaggio e poi occupatevi delle bottiglie.
Salt Storage e le sedici punizioni
Mentre tornate da Ma Fishface fate una deviazione nella Cutting Area. La porta del Salt Storage usa il puzzle collegato alle sedici punizioni del marinaio e, a questo punto, avete tutti gli indizi necessari per risolverlo.
Premete I > IV > IX > XVI.
Dentro trovate una nota e un potenziamento del lanciagranate. Sul pavimento c’è anche una piccola figura verde che potete calpestare per ottenere dell’Essenza del sogno. Se avevate deciso di aspettare prima di aprire la cassaforte della Locker Room, adesso possedete anche tutti gli indizi necessari per ricavare normalmente il codice 1496.
Riprendete quindi il percorso verso Ma Fishface. Quando la raggiungete partirà una nuova scena.
Il Fish Market nel passato e il codice 6294
Vi ritroverete nel passato. Interagite con la Bottiglia di Leida sul tavolo per far partire il ricordo e ascoltate le figure spettrali nella stanza, poi raggiungete l’Abandoned Office e assistete alla seconda conversazione.
Tornando nel negozio, che in questo momento è ancora l’Old Shop, troverete altre figure. Dopo averle ascoltate fate un ultimo viaggio nell’Abandoned Office: il dialogo qui vi consegna gli elementi necessari per aprire la cassaforte.
Il codice è 6294.
Aprite e prendete la Bottiglia di Leida custodita all’interno. La sequenza nel passato finirà subito dopo.
Cuore di Pietra e Cuore di Ghiaccio
Tornati nel presente, nella stessa cassaforte trovate ora il Cuore di Pietra (Heart of Stone), insieme a una nota e delle munizioni. Poco distante c’è una statua sulla quale potete usare il cuore: compariranno diverse braccia e dovrete colpirle nell’ordine indicato dagli indizi raccolti.
La sequenza corretta è persona inginocchiata, braccio destro > polpo, braccio superiore sinistro > statua del Deep One, braccio inferiore destro > clessidra, braccio sinistro > Bottiglia di Leida, braccio inferiore sinistro.
Completato il puzzle, la statua crollerà e potrete raccogliere il Cuore di Ghiaccio (Heart of Ice). È arrivato il momento di tornare nella Cold Storage e occuparsi della statua congelata che avevamo ignorato parecchio tempo fa.
Usate il Cuore di Ghiaccio sulla statua e prendete la Bottiglia di Leida scarica (Depleted Leyden Jar). Accanto trovate anche una Penna Attivatrice E.R.C., che potete utilizzare immediatamente sulla Cassa E.R.C. della zona per recuperare Essenza del sogno e granate.
Ricaricare la terza Bottiglia di Leida
La bottiglia appena recuperata non può ancora aprire le stelle marine. Per ricaricarla bisogna raggiungere nuovamente il Construction Site al secondo piano e utilizzare il macchinario che trovate lì.
Appena iniziate il processo arriveranno diverse ondate di nemici. Il dispositivo perderà periodicamente alimentazione e dovrete ripristinarla usando gli interruttori indicati dalle luci rosse. Continuate a difendere l’area e riattivare il macchinario finché la procedura non è conclusa.
Riprendete la Bottiglia di Leida. A questo punto ne avete finalmente tre funzionanti, esattamente il numero necessario per aprire il prossimo passaggio.
Broken Hold e relitto
Prima di continuare può essere una buona idea passare da una safe house per sistemare l’inventario. Quando siete pronti dirigetevi verso il Broken Hold e inserite le tre Bottiglie di Leida nelle stelle marine che bloccano il percorso.
Dopo la scena vi ritroverete su una nave distrutta. Salite le scale e controllate la stanza sulla destra, dove potete gestire l’inventario; nella Crew Cabin collegata c’è anche una radio. Tornando nel corridoio e proseguendo arriverete in una sala più ampia con una mappa appesa alla parete destra.
Lasciatevi cadere al livello inferiore e spostatevi sulla sinistra, distruggendo le pustole da una certa distanza. Superato l’ostacolo, attraversate l’Orlop e infilatevi nell’apertura verso la zona successiva. Da lì andate ancora a sinistra, passate nel varco, salite le scale e cercate la porta illuminata di rosso.
Il percorso conduce a una stanza con altre scale. Prima di scendere prendete la nota sull’altro lato, perché in fondo vi aspetta una safe house e subito dopo non ci saranno più molte occasioni per prepararvi con calma.
Boss: Shoggoth
Usate la safe house per sistemare l’equipaggiamento, portate più di un’arma e assicuratevi di avere munizioni e cure sufficienti. Quando siete pronti uscite, andate a sinistra lungo il corridoio, attraversate la porta in fondo e lasciatevi cadere dal bordo per dare inizio allo scontro con Shoggoth.
Le sue dimensioni fanno pensare a qualcosa di molto peggiore, ma la meccanica è abbastanza semplice. Nell’arena ci sono tre dispositivi e dovete attivarli tutti: solo così Shoggoth esporrà gli occhi, che sono il vero bersaglio dello scontro. Quando diventano visibili concentrate il fuoco lì.
Dopo aver subito abbastanza danni il boss tornerà a proteggersi e dovrete ripetere la procedura. Con il passare delle fasi diventerà più aggressivo e vi lascerà meno spazio per muovervi, quindi non fatevi trascinare in uno scambio di colpi inutile: raggiungete i dispositivi quando potete e sfruttate ogni apertura sugli occhi.
Ripetendo il ciclo riuscirete a eliminarlo.
Cold Comfort
Dopo Shoggoth vi ritroverete in una zona completamente diversa, tra grotte, neve e strutture che non sembrano avere molto a che fare con Arkham. Cold Comfort è anche l’ultima parte del walkthrough: il percorso è più lineare rispetto al Fish Market, ma prima del finale bisogna recuperare un oggetto per aprire il passaggio principale, riattivare un portale e fare un ultimo giro tra le Casse E.R.C. sparse nell’area.
Dalle grotte al campo
Seguite la prima grotta finché non tornate all’aperto, poi scendete dal bordo davanti a voi e continuate fino all’ingresso di una seconda caverna. Poco dopo vedrete una Cassa E.R.C. sulla sinistra, ma per il momento non avete ancora una Penna Attivatrice: ricordate semplicemente dove si trova e proseguite sulla destra, passando attraverso la fessura nella parete.
Continuando incontrerete una strana porta che non potete ancora aprire. Superatela, abbassatevi sotto il passaggio successivo e prendete la strada sulla destra, dove troverete un’altra porta dello stesso tipo. Accanto, sopra una cassa, ci sono una nota e la Chiave robusta (Sturdy Key).
A questo punto tornate verso la grande tenda vicino alla scogliera. Avvicinandovi partirà una scena; finito il dialogo, usate la chiave appena raccolta sul baule marrone e prendete la Pietra sagittata (Sagittate Stone). Nella stessa zona trovate anche la mappa e un’altra Cassa E.R.C., che potremo aprire tra poco.
La Pietra sagittata serve sulla porta di fronte alla tenda. Inseritela nel meccanismo e attraversate il passaggio.
Colombario e Sala del Portale
Oltre la porta entrerete nel Colombario (Columbarium), che conduce direttamente alla Sala del Portale (Portal Room). Qui potete attivare una radio e, cosa molto più importante, raccogliere una Penna Attivatrice E.R.C. appoggiata su una delle casse.
La safe house collegata alla sala è un buon punto di riferimento per tutta questa zona. Se non avete bisogno di fermarvi, attraversate invece la porta sul lato opposto e salite al secondo piano.
Nella stanza in cima alle scale trovate una Cassa E.R.C. che possiamo aprire subito con la penna appena recuperata. Dentro c’è un potenziamento del fucile.
Proseguite quindi nella Cripta (Crypt), dove vi aspetta un’imboscata abbastanza affollata. Liberate la stanza e passate dalla porta successiva fino al Magazzino superiore (Upper Storage). Qui dovete prendere la Capsula incisa (Engraved Pod); nella stessa stanza c’è anche un’altra Penna Attivatrice E.R.C., quindi raccoglietela prima di andare via.
Scendendo dalle scale raggiungerete la Galleria (Gallery) e partirà una nuova scena. Quando riprendete il controllo, controllate le casse: su una di queste c’è un’altra Penna Attivatrice. All’estremità opposta della Galleria trovate inoltre una safe house.
Recuperare le Casse E.R.C. lasciate indietro
Prima di attivare il portale conviene sfruttare le penne che avete appena accumulato e chiudere le due deviazioni lasciate in sospeso.
Uscite dalla Galleria dalla porta opposta alla safe house e tornate verso la prima grotta esplorata all’inizio di Cold Comfort. La Cassa E.R.C. che avevamo ignorato contiene Essenza del sogno.
Da lì raggiungete nuovamente la grande tenda sulla scogliera. Anche la cassa presente nell’accampamento può essere finalmente aperta e contiene un altro potenziamento del fucile.
Ora non resta niente di importante da recuperare fuori dal percorso principale. Dirigetevi quindi verso il Colombario e preparatevi a un’altra imboscata lungo la strada; sistemati i nemici, rientrate nella Sala del Portale.
Come attivare il portale
Il dispositivo alieno davanti al portale utilizza la Capsula incisa recuperata nel Magazzino superiore. Inseritela e partirà un puzzle composto da più facce: dovete ruotare sia il dispositivo sia i singoli elementi finché i segmenti presenti su ogni lato non formano correttamente il disegno.
Qui non c’è un codice numerico da riportare e la soluzione è puramente visiva. Conviene lavorare su una faccia alla volta, completando il disegno prima di ruotare l’intero dispositivo e passare alla successiva. Quando tutti i lati risultano allineati, il meccanismo è pronto.
A quel punto spostatevi verso il generatore sulla sinistra e tirate la leva dell’alimentazione. Se il puzzle è stato completato correttamente, il portale entrerà in funzione. Avvicinatevi per far partire la scena.
Oltre il portale
Quando riprendete il controllo, attraversate il portale e continuate dritto. Dopo poco comparirà anche la vostra barca: salite e seguite l’unico percorso disponibile finché non arrivate a un vicolo cieco. Scendete e avvicinatevi a Faye per avviare un’altra scena.
Subito dopo salite i gradini. Sulla sinistra trovate una safe house con diverse risorse sugli scaffali e questa volta conviene davvero fermarsi: oltre la grande porta davanti a voi c’è il combattimento finale.
Fate spazio nell’inventario, recuperate munizioni e cure e portate con voi le armi con cui vi trovate meglio. Quando siete pronti, attraversate la porta e proseguite fino all’inizio dello scontro.
Boss finale: Slither Prime
A differenza di Shoggoth, Slither Prime non richiede di attivare dispositivi o completare una meccanica particolare. Il suo punto debole è la testa, quindi l’obiettivo è continuare a colpirla ogni volta che avete una linea di tiro pulita.
La difficoltà arriva da tutto quello che succede intorno. Slither Prime richiama altri nemici nell’arena e dispone di diversi attacchi che obbligano a spostarsi continuamente, quindi evitare di rimanere fermi è più importante che svuotare un caricatore qualche secondo prima. Quando arrivano creature aggiuntive, eliminate almeno quelle che vi impediscono di muovervi liberamente e poi tornate a concentrarvi sul boss.
Non serve cercare una seconda fase nascosta o un altro punto debole: continuate a evitare gli attacchi, gestite i nemici evocati e scaricate il danno sulla testa di Slither Prime quando ne avete l’occasione. Con abbastanza colpi il boss cadrà.
Dopo lo scontro raggiungete Faye e camminate con lei fino all’altare.
A quel punto avrete completato The Sinking City 2.

