Monster Hunter Wilds: Guida al Martello

Il Martello è un’arma pesante di Monster Hunter Wilds che infligge danno da Impatto. Ciò significa che è in grado di mettere i mostri in status di K.O. (visibile dalle stelline sulla testa del mostro) che li lascerà a terra per un certo lasso di tempo. Potremo quindi sfruttare la situazioni colpendo la testa del mostro: attenzione a non colpire altri punti, dato che i danni saranno ridotti. I mostri infatti sono spesso più deboli al danno da taglio che a quello da impatto, con alcune eccezioni come le catene caricate dell’Arkveld o le ferite.

La combo base di TRIANGOLO/Y consiste in una serie di tre colpi che terminerà con il Golf Swing. Questo può essere trattenuto per un discreto periodo per permettci di utilizzarlo al momento opportuno. Durante questa fase però non sarà possibile muoversi.
Il golf swing è a tutti gli effetti un Contrattacco di Reazione: se colliderà con un attacco fisico di un mostro (come ad esempio una carica, una zampata, una codata ma non attacchi a distanza come palle di fuoco, soffi o ruggiti e le varie prese) manderemo a terra l’avversario generando un’apertura per noi e per l’intero team di cacciatori.

La combo di CERCHIO/B è invece molto lenta, ma potremo redirezionarla con la modalità precisione, ottenendo un Colpo Big Bang (7 attacchi). Sarebbe preferibile usarlo nelle aperture molto lunghe in modo da portarla a termine con un K.O. o una paralisi.

La combo di TRIANGOLO/Y + CERCHIO/B invece ci consente di effettuare un’Attacco Rotante col martello fino ad un massimo di 6 giravolte. Questo attacco può essere interrotto fino alla 6 giravolta con un input di TRIANGOLO/Y e, a seconda del momento, l’attacco verrà modificato come di seguito:

  • Rotazione 1-4: Un banale attacco in cui fermerà la giravolta e si potrà riprendere un’altra combo;
  • Rotazione 5-6: Golf Swing;
  • Rotazione 6+: Oltre la sesta giravolta rimarremo scoperti, non vogliamo che accada.

In generale sconsiglio l’utilizzo di questa combo, poiché molto lenta e dal basso apporto di danni.

Con il martello è possibile caricare gli attacchi in movimento tenendo premuto il tasto R2/RT, quindi rilasciandolo per far partire il colpo. Il livello di carica è visibile, come per lo spadone, in base all’aura del nostro personaggio: bianco livello 1, giallo livello 2 e rosso livello 3.
Se colpiremo senza caricare effettueremo un attacco, da far proseguire con la combo base TRIANGOLO/Y oppure col colpo Big Bang. Portando la carica a livello 2 effettueremo un grande passo in avanti per poi eseguire un Uppercut, molto comodo per aperture brevi. Infine, a livello 3 effettueremo un enorme slam a terra che infliggerà notevoli danni.

Durante la carica del martello possiamo premete il tasto CERCHIO/B per effettuare una schivata con frame di invincibilità, in modo da mantenere il livello di carica anche in caso di attacchi.
Arrivati a livello 3 potremo fare una Carica Potente premendo R2 TRIANGOLO + CERCHIO / RT Y + B: il personaggio comincerà a fare roteare il martello per poi sbatterlo di prepotenza sul mostro. Questa mossa ha 2 livelli da carica, che funzionano allo stesso modo della precedente: a livello 1 faremo un Uppercut, a livello 2 un potente attacco da tre colpi. Quest’ultimo è in assoluto il miglior attacco del martello, sia per danni inflitti sia per stordimento. La carica potente è accessibile dalle seguenti combo:

  • dopo il golf swing di una combo di TRIANGOLO/Y;
  • dopo il quarto attacco del colpo big bang;
  • dopo un colpo preciso: durante un colpo preciso per rompere una ferita si potrà caricare il martello. Se al termine dell’attacco il martello sarà carico al massimo potremo entrare nella stance di carica potente.

Tirando le somme, così come lo spadone, il martello è un’arma basata su combo poco complesse ma richiede una buona conoscenza dei mostri e pazienza, volendo colpire soprattutto la testa dell’avversario. A differenza di spadone è un’arma più semplice da utilizzare, che non possiede una parata ma solo il contrattacco di reazione.

Martelli Migliori e Abilità Consigliate

Il martello utilizza alcune abilità particolari:

  • Battitore
    Permette di incrementare i danni da stordimento inflitti al mostro, quindi otterremo più K.O. e aperture per i nostri attacchi. Per inserire Battitore nel set però sacrificheremo un po’ di danno diretto, ottenendo di contro una caccia in cui il mostro passa più tempo a terra. Un’abilità che consiglio ai principianti e ai giocatori di medio livello.
  • Carica Stordente
    Un’abilità specifica per il martello che migliora la carica potente. Vale anche in questo caso il ragionamento espresso qui sopra: ci sono opzioni migliore per i giocatori più esperti.
  • Disciplina
    Permette di caricare il martello più rapidamente, il che significa più cariche potenti messe a segno e di conseguenza più danni. Bisogna però capire quando è il momento giusto per mettere a segno il colpo senza correre rischi.
  • Ruba Resistenza
    Altra abilità che funziona sul martello e su qualunque altra arma che causi danno da stordimento, in modo da affaticare più velocemente il mostro. In generale sconsiglio questa skill dato che, come vedremo, affaticare l’avversario significa tenerlo infuriato per meno tempo. Per questo motivo l’abilità Istigatore non potrà essere sfruttata allo stesso modo.
  • Ruba Resistenza
    Buona soluzione per un giocatore di livello medio-basso ed in progressione, quando i set non sono ancora completi.

Le altre abilità da considerare per il martello sono le classiche da critico – come Bonus Critico e Massima Potenza – e le abilità per il danno fisico, quindi Istigatore, Contrattacco e così via.

Il martello è un’arma che si presta meglio al danno fisico piuttosto che elementale. Per questo motivo consiglio il martello della Serie Paralisi. Ha ottimi slot ed è uno dei migliori martelli per principianti craftabile dal fabbro, con un elevato danno fisico un po’ di paralisi come bonus.
Altre alternative sempre per puro danno fisico sono il martello di Arkveld, che avendo già Disciplina 3 ci permette di massimizzare Bonus Critico. Valido anche quello di Zoh Shia, che con la sua abilità peculiare Bianco Torrente, consente di infliggere 50 danni puri (ossia indipendentemente dalla parte del mostro che colpiremo) con alcuni dei nostri attacchi.

Anche se tendenzialmente li sconsiglio, i migliori martelli elementali in Monster Hunter Wilds sono quelli con l’attacco più alto, ovvero: Arkveld per Drago, Rathalos per Fuoco, Xu Wu per Acqua, Anjanath Tonante per Tuono, e Jinn D’haad per Ghiaccio.

Per quanto riguarda le armi Artian invece consiglio un martello ovviamente fisico con Paralisi o Scoppio con le seguenti statistiche: 220 di attacco, +30/+60 di acutezza, 5%/10% di affinità e nessun miglioramento in status (ricordate, è un bonus).

Build Endgame Martello

Il set che consiglio per il martello in Monster Hunter Wilds è così composto:

  • Arma Primaria: Artian Scoppio con 220 di attacco, 10% di affinità, 200 di scoppio e +30 punti di acutezza;
  • Arma Secondaria: Martello Arkveld. Potete sostituire anche con gli altri menzionati, modificando i gioielli e tenendo conto delle abilità innate dell’arma;
  • Elmo Anjanat Tonante;
  • Braccia Anjanat Tonante;
    I due pezzi Tonanti forniscono l’abilità Nuova Energia. Otterremo una piccola barra di resistenza aggiuntiva, consentendo a Massima Potenza di rimanere attiva più a lungo;
  • Corazza Arkveld, per Punto Debole e gli ottimi slot gioielli;
  • Cintura Gore Magala
  • Gambe Gore Magala
    I due pezzi Gore Magala danno accesso ad Eclissi Nera che, in combo con Antivirus, forniscono un 25% di affinità.

Il set che vediamo è pressoché identico a quello visto per lo spadone ma bisogna fare delle considerazioni: lo spadone potrebbe fare a meno del bonus di Anjanath a due pezzi, per il martello invece è pressoché obbligatorio, dato che caricare con R2/RT consumerà la nostra stamina nel tempo. Questo disattiverà Massima Potenza facendoci perdere il 30% di affinità di bonus e riducendo quindi le nostre chance di critico.

Il set proposto è incentrato totalmente sul danno e non possiede abilità difensive. Per giocatori più inesperti altri pezzi armatura validi sono quelli di Zoh Shia che forniscono Super Guarigione; Arkveld che con Furia Guaritrice permette di recuperare HP se romperemo una ferita; quelli di Doshaguma per la progressione di gioco se non avete ancora sbloccato i suddetti pezzi. Se anche con questi accorgimenti finite al tappeto potete valutare altre abilità più difensive, rinunciando però al vostro output di danni: Bonus Cura aumenta gli HP recuperati con oggetti curativi; Angelo Custode ha un 33% di probabilità di ridurre del 50% i danni subiti a livello 3; Pasto Gratuito permette – a volte – di non consumare oggetti come pozioni, semi e altri ancora.

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