Final Fantasy XI – Uno dei MMORPG più duri di sempre tra passato, presente e futuro

Proprio in questi giorni Square Enix sta celebrando il quindicesimo compleanno di Final Fantasy XI. Come saprete è un gioco di ruolo online. Quello che forse non sapete è che è ancora molto attivo ed è uno dei MMORPG più longevi di sempre.
Nel corso degli anni FFXI si è evoluto tantissimo, abbracciando filosofie di game design molto diverse. Ovvio che nel 2002 i videogiochi fossero molto diversi da come li conosciamo adesso. Sono cambiati i tempi, ma sono cambiati soprattutto i giocatori, com’è normale che sia.
La crescita e l’evoluzione di questo titolo è la stessa che ha interessato tanti videogiochi. Adesso, con tanta nostalgia, vogliamo provare a fare un tuffo nel passato per guardare le cose col senno di poi.

Final Fantasy XI – La Prima Era

Final Fantasy XI è stato il primo MMORPG di Square Enix. Mostrato sotto etichetta Squaresoft durante l’evento di presentazione di Final Fantasy IX. Sarebbe stato lanciato solo parecchi anni dopo in Giappone, per arrivare solo in seguito negli Stati Uniti e infine in Europa. Le piattaforme di riferimento furono inizialmente PlayStation 2 e PC Windows. Negli anni il gioco sarebbe arrivato anche su Xbox 360.

All’inizio FFXI offriva la possibilità di scegliere tra una manciata di classi (Job) tipiche del franchise. Il Warrior e il Thief erano picchiatori, il White Mage e il Red Mage curavano, il Black Mage infliggeva danni spike.
La rosa di opzioni era piuttosto limitata, ma Square introdusse l’ottima idea del subjob. In pratica ciascuna classe poteva averne un’altra di supporto che aggiungeva abilità, magie e statistiche a quella principale. Si creò quindi una buona diversificazione, il tatticismo incrementò e vennero scoperte delle combinazioni ideali per determinate situazioni.

Boss da Trauma: Absolute Virtue


Absolute Virtue è il boss più forte introdotto con l’espansione Chains of Promathia. E’ passato alla storia in quanto nessuna gilda di Final Fantasy riuscì mai a sconfiggerlo in maniera “lecita”. Alcuni gruppi lo mandarono al tappeto con molta fortuna sfruttando alcuni glitch, poi corretti dallo sviluppatore. Altri sfruttarono un’arma particolare, la più costosa del gioco, in abbinamento a una speciale abilità del Dark Knight che fu successivamente nerfata proprio per questo exploit.

Il cattivissimo Absolute Virtue, che non gode di skin unica per qualche motivo

Oltre ad essere un nemico incredibilmente forte e ai cui colpi era difficile resistere, Absolute Virtue possedeva delle meccaniche particolari, una delle quali era il devastante utilizzo delle cosiddette “2 ore”. Ciascun job in Final Fantasy XI dispone di un’abilità particolarmente forte utilizzabile una volta ogni due ore (oggi ridotte a una sola ora). Si tratta di skill potenti, utilissime in genere sia per se stessi che per il party.

Absolute Virtue aveva accesso a tutte le 2 ore presenti nel gioco, e poteva attivarle a ripetizione e senza alcun tempo di attesa. Come se questo non bastasse, il mostro tendeva ad utilizzarne più di una per volta, sommandone gli effetti tra di loro. Un esempio poteva essere la 2 ore del Warrior, che permette di infliggere colpi critici al 100%, insieme alla due ore del Monk, che permette di attaccare a ripetizione, senza alcun delay. Altro elemento determinante era la 2 ore del White Mage, che fa semplicemente di recuperare il 100% dei punti vita. Poterla utilizzare in qualsiasi momento significava che il nemico diveniva potenzialmente immortale.

Le linkshell più forti riuscirono ad uccidere Absolute Virtue in maniera regolare solo quando il level cap fu portato a 85. Chi non disponeva di equipaggiamenti particolari riuscì ad avere successo in gruppo quando il cap raggiunse il livello 90.
Attualmente anche a livello 119 esistono situazioni in cui Absolute Virtue uccide senza troppi complimenti.

Final Fantasy XI – Trailer del DLC Seekers of Adoulin

Caratteristica peculiare di Final Fantasy XI era la “cattiveria” del gioco. I punti esperienza erano molto difficili da ottenere, quindi il potenziamento del personaggio poteva risultare estenuante. Moltissimi utenti capirono che il gioco non faceva al caso loro proprio a causa della terribile lentezza con cui si progrediva. Questo creò una decisa selezione, che portò a rimanere solo i giocatori più hardcore e dedicati. A conti fatti erano lo zoccolo duro che avrebbe tenuto viva l’intera produzione.

La lentezza nell’exp non era l’unica difficoltà. C’erano grosse penalità in caso di morte del personaggio, che portavano a smadonnare anche i più pazienti. I giocatori erano terrorizzati all’idea che il personaggio morisse. Un’eventualità del genere avrebbe significato passare un altro pomeriggio a recuperare i danni. Come se ciò non bastasse, era possibile il level down, ovvero perdere tanti punti da essere riportati indietro di uno o più livelli. Un bel problema se magari non puoi più equipaggiare dei pezzi dell’armamentario!

Il processo di inasprimento continuò con l’uscita delle prime due espansioni, ovvero Rise of Zilart e Chains of Promathia. Il gioco raggiunse qui la propria maturità, inserendo job fondamentali come Paladin, Dark Knight, Ranger e Summoner. Dettaglio non da poco, venne implementato un endgame vastissimo.
Una volta raggiunto il level cap (75 ai tempi) i giocatori potevano iniziare a passare la vita su Sky e su Sea. Erano queste delle macro-aree dove avversari formidabili richiedevano la collaborazione di ben 18 persone. Non si trattava di raid come nei MMORPG più tradizionali, ma di veri e propri scontri con boss estremamente potenti in aree non istanziate.

I boss si basavano su meccaniche intelligenti e creative

La progettazione dei boss era brillante: mentre tantissimi sviluppatori rendevano i propri giochi più difficili aggiungendo pet e add, FFXI lavorava di creatività. Gli sviluppatori studiavano meccaniche che rendevano necessaria la collaborazione tra i diversi membri del gruppo e lo sfruttamento delle varie classi. Il sistema di combattimento era estremamente punitivo, il margine di errore minimo. Ecco dunque i Thief che diventano necessari perché i tank riescano a tenere il nemico su di sé, i picchiatori che devono conoscere le mosse dei compagni per concatenare attacchi elementali e i Black Mage che si destreggiano con tempismi perfetti. Ed ecco i poveri White Mage, costretti a prendersi tutte le imprecazioni del gruppo perché bisognava essere fulminei. I giocatori poco reattivi non potevano svolgere ruoli importanti. Ciascuno aveva un compito, e quel compito era cruciale.

Comunicare con programmi come TeamSpeak, Ventrilo e affini divenne un must durante gli eventi più impegnativi. La sincronia e la precisione dei movimenti dovevano essere impeccabili.
Ovviamente tutto ciò creò un grande affiatamento, tantissimi nervi e un livello di competitività incredibilmente elevato. Le liti e le rotture furono innumerevoli in tutte le community, inclusa quella italiana.

Final Fantasy XI – Cenni di trasformazione

Con l’uscita dell’espansione Treasures of Aht Urhgan la musica cominciò molto lentamente a cambiare.
Furono aggiunti in particolare degli eventi endgame progettati in maniera esemplare, chiamati rispettivamente Nyzul e Salvage. Il primo permetteva a gruppi di 6 persone relativamente capaci di cimentarsi con raid da 30 minuti. Si riduceva in maniera significativa il dispendio di tempo rispetto alle giornate passate su Sky e su Sea. Salvage invece introduceva dei raid da 100 minuti ricchissimi di regole e meccaniche uniche. Il livello di sfida dentro Salvage era elevatissimo anche per gli standard di Final Fantasy XI. Anche in questo caso servivano 6 persone, ma era possibile portare più gente (o meno), in base alle disponibilità.

Se Nyzul eliminò il preconcetto che per divertirsi servissero almeno 4 ore filate, Salvage scardinò le idee alla base delle classi. Venne messa in discussione l’associazione fra tank e classi come Paladin o Ninja, e si diede spazio a ibridi come Monk, Samurai e Warrior. Stava cambiando qualcosa e, in accordo con i tempi che mutavano, anche il Final Fantasy XI diventava più accessibile.
Attenzione, parliamo di accessibilità, non di semplicità. Salvage era un evento terribilmente impegnativo, Aht Urhgan aveva introdotto sfide difficili come quelle contro Cerberus, Khimaira e Odin. FFXI era ancora cattivissimo.
Ma adesso non si partiva più dal presupposto di dover passare la vita ingame per potersi divertire, l’atteggiamento era più morbido.

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L’inserimento di eventi come Einherjar (30 minuti) e ZNM (combattimenti singoli da fare anche in pochi) sottolinearono che questa fosse la strada intrapresa.
Grandi modifiche riguardarono anche i punti esperienza. Vi furono riduzioni sensibili alle penalità in caso di morte e un incremento vertiginoso della velocità di exp. Per rendere l’idea, se prima ci si riteneva soddisfatti con 3.000 exp all’ora, con Aht Urhgan si riusciva ad arrivare anche a 20.000 punti all’ora.

L’espansione successiva, Wings of the Goddess, ampliò ulteriormente le idee viste in Aht Urhgan. Si inserì per la prima volta la possibilità di ottenere exp giocando da soli. In Final Fantasy XI infatti era praticamente impossibile incrementare il proprio livello senza un party ben bilanciato. C’erano sempre state attese spaventose prima di riuscire a trovare gente che cercasse party con le classi giuste. Campaign fu un evento pensato invece per chi preferiva giocare in solo, magari per brevi sessioni. Era possibile parteciparvi e ottenere buoni risultati a partire dal livello 60, ovvero la fascia critica per chi cercava un party exp.odin

Odin, il boss finale di Einherjar in Final Fantasy XI

Final Fantasy XI – La rivoluzione di Abyssea

Il rilascio dei DLC di Abyssea segnò una svolta epocale per Final Fantasy XI, cambiando totalmente il gameplay del gioco.
Gli sviluppatori decisero di infondere nuova vita al MMORPG estremizzando l’approccio sperimentato con Aht Urhgan. All’interno delle aree di Abyssea il battle system diveniva velocissimo, i giocatori guadagnavano dei bonus incredibili che li trasformavano in vere macchine da guerra. Naturalmente anche gli avversari risultavano notevolmente potenziati, in maniera comunque molto proporzionale e ben bilanciata.

Boss da Trauma: Pandemonium Warden


Pandemonium Warden raggiunse la notorietà finendo nel Guinness dei Primati e raggiungendo numerose testate giornalistiche generalistiche e telegiornali. Il motivo fu un episodio preoccupante che si manifestò quando una delle più forti gilde di Final Fantasy XI decise di provare a sconfiggerlo.
Premettiamo che Pandemonium Warden era il boss principale di Treasures of Aht Urhgan, all’epoca non era mai stato sconfitto da nessuno.

Lo scontro era molto particolare: il nemico attraversava un certo numero di trasformazioni, durante le quali mutava in una versione su steroidi di tutti gli avversari più forti apparsi in Aht Urhgan, già di per sé difficili da uccidere. Adesso bisognava abbatterli in sequenza, in una versione molto più pericolosa e con un numero maggiore di punti vita. Come se non bastasse, ogni volta che Pandemonium Warden cambiava forma evocava 8 add di supporto dotati di HP moderati ma di attacco elevato, tutti da eliminare rapidamente.

La strategia prevedeva 36 persone attive contemporaneamente nella battaglia, 18 che si occupavano di Pandemonium Warden, 18 dedicate invece ai minion.pandemonium warden

Pandemonium Warden nella forma finale

C’erano una cinquantina di giocatori disponibili quel giorno, quando qualcuno moriva si provvedeva a rimpiazzarlo.

Per capire bene cosa successe dobbiamo chiarire qualcosa. Khimaira, uno dei boss presenti in Aht Urhgan, poteva essere uccisa da un gruppo esperto di 18 persone in circa un’ora a quei tempi. Pandemonium Warden si trasformava in una versione di Khimaira che richiedeva più o meno il doppio del tempo, a patto ovviamente di sopravvivere.
Adesso moltiplicate i numeri, perché le trasformazioni di Pandemonium Warden erano in totale 11 (naturalmente non lo sapeva ancora nessuno).

Come probabilmente avrete intuito, il problema fu il tempo.
Il tentativo di kill durò circa 22 ore coinvolgendo oltre 100 giocatori. Molti venivano dalla gilda stessa, molti altri arrivavano per dare una mano dopo aver saputo cosa stesse succedendo sul server.

Considerata la durata dello scontro molti giocatori dovettero rinunciare, alcuni per andare a scuola, altri per lavorare, altri ancora per dormire. In molti però decisero di non fermarsi.
Riuscirono a portare Pandemonium Warden alla sua ultima trasformazione, quella più cattiva. La stanchezza, il sonno e la fame ebbero la meglio. In molti si sentirono male, alcuni vomitarono, altri persero i sensi.

Arrivati al 75% dei punti vita del mostro fu il momento di Astral Flow, uno dei più forti attacchi del gioco. Il colpo infligge un enorme danno magico ad area, che tende ad uccidere istantaneamente. Probabilmente i paladini e i maghi bianchi sarebbero anche sopravvissuti, se non fosse che un istante prima di utilizzare la mossa, il boss era programmato per rievocare tutti i propri add, che a loro volta avrebbero utilizzato Astral Flow a loro volta, in maniera tale da decuplicare il danno. Già fisicamente e psicologicamente stremati, tutti i giocatori morirono, ovviamente sorpresi da un attacco simile che apparve almeno ingiusto dopo tutte quelle ore.

Pandemonium Warden finì sul Guinness dei primati

Con la partecipazione di tanti giocatori esterni si riuscì comunque a recuperare, resuscitando i morti e aspettando i minuti necessari per perdere gli inevitabili malus. Il combattimento ripartì molto lentamente, la gente si sentiva male. Si scoprì che in tanti non avevano fatto pause nemmeno per andare al bagno a causa della tensione.

Al 50% dei punti vita Pandemonium Warden ripeté la stessa, devastante sequenza: evocazione dei pet e utilizzo istantaneo di 10 Astral Flow. Morirono nuovamente tutti, questi volta nessuno si sentì di continuare.
Dopo l’attenzione mediatica causata dal fatto, Square Enix rilasciò una lettera di scuse e modificò sia Absolute Virtue che Pandemonium Warden riducendone i punti vita in maniera drastica e imponendo un tempo limite di un’ora per riuscire a mandarli al tappeto.

Ciò che avvenne fu un esponenziale incremento dei ritmi, la necessità di riflessi più rapidi e, in generale, una maggiore accessibilità dell’esperienza.
Final Fantasy XI aveva fatto del tatticismo e del ritmo cadenzato il proprio credo fino all’uscita di Rise of Zilart. Con Abyssea si raggiunse l’estremo opposto in termini di velocità, mantenendo in buona parte la tattica ma riducendo ancora il livello di difficoltà.
Un cambiamento progressivo insomma, in cui un titolo storicamente cattivissimo si faceva sempre più digeribile e affrontabile anche da giocatori non proprio hardcore.
Ciliegina sulla torta fu un ulteriore, drastico incremento della velocità con cui si ottenevano punti esperienza. Considerati gli enormi bonus presenti in Abyssea non era più nemmeno necessario avere un gruppo bilanciato per ottenere comunque risultati eccellenti.

Il level cap passò da 75 a 99 in maniera molto graduale, mentre intanto si introduceva un nuovo, importante evento endgame denominato Voidwatch.
Fu un’attività tendenzialmente riuscita, lontana però dal fascino di Abyssea e parecchio frustrante. E’ ragionevole presumere che Voidwatch venne creato per eliminare i “drama” di Final Fantasy XI, ovvero le liti furiose tra giocatori causate dalle regole delle varie gilde.

Abyssea fu una straordinaria rivoluzione per il gioco

Bisogna infatti capire che alcuni equipaggiamenti erano particolarmente rari, impossibili da ottenere per chi non facesse parte di un gruppo solido, dunque stabilire chi dovesse ottenere cosa diventava un lavoro difficile. Ogni gilda creò le proprie regole, sistemi matematici complessi, calcolo dei punti in base alla presenza alle attività di gruppo e così via. Final Fantasy XI divenne quasi un lavoro per moltissimi, e chi non disponeva di una decina di ore al giorno da spendere nel gioco veniva lasciato inevitabilmente indietro. Molto frustrante, tanto che divennero frequenti i casi di “ninja lot” (rubare un oggetto al momento del drop) e di vere e proprie fughe di membri chiave verso altri server, portando ovviamente con sé la cassa di gilda.
Comportamenti assurdi considerato che parliamo di un gioco, ma per un enorme numero di giocatori Final Fantasy XI fu molto di più.

Con Voidwatch ciascuno aveva invece accesso a loot specifici, ognuno aveva delle ricompense diverse da quelle dell’altro. Questo significò la fine dei drama e dei flame, ma anche una pessima ottimizzazione dei tempi e delle risorse. Capitò infatti che alcuni ottenessero più volte degli oggetti rari e si ritrovassero ad esempio a non poterli passare al compagno, che magari ne aveva maggiore bisogno per via dei propri job.
In assoluto fu un endgame coinvolgente, ma non progettato nel migliore dei modi.

Final Fantasy XI – Un nuovo mondo

Seekers of Adoulin è stata l’ultima macro espansione rilasciata per Final Fantasy XI, per dimensioni paragonabile a Treasures of Aht Urhgan. L’azione si sposta in una nuova area del gioco, con tanto di maxi città che rimpiazza le precedenti e una sfilza di attività endgame.

E’ in qualche modo lo step finale del gioco, quello che adatta la struttura ai tempi che corrono. Il level cap passa a 119, il gioco smette di essere incentrato sul multiplayer, si dà uno spazio gigantesco al gioco in singolo o in gruppi molto piccoli, anche di due o tre persone. Vengono implementati i Trust, NPC da aggiungere al party, ciascuno dotato di routine comportamentali e intelligenza artificiale diversa dagli altri. E’ possibile ora andarsene in giro con un party completo semplicemente evocando 5 NPC che combattano al nostro fianco. Job precedentemente incapaci di ottenere risultati in solo possono affidarsi a classi da evocare al bisogno. Non è certo come giocare con compagni umani, ma in tantissimi casi i risultati sono paragonabili, a volte addirittura superiori, con curatori fulminei, tank capaci di tenersi gli avversari incollati addosso, stunner che non sbagliano un colpo e così via.

Seekers of Adoulin è l’ultima espansione a pagamento di Final Fantasy XI

Arrivano Delve e Skirmish, nuovi eventi endgame che richiedono gruppi di massimo sei persone (spesso anche molto meno) progettati in modo originale. Arriva Wildskeeper Reive, ulteriore evento dove ci si unisce a gruppi di avventurieri in battaglie contro avversari decisamente potenti.
E arrivano soprattutto un mare di equipaggiamenti livello 119 che spezzano del tutto con il passato, donando ai giocatori bonus prima possibili solo dentro Abyssea e rendendo il sistema di combattimento frenetico, irriconoscibile per chi fosse abituato a quello delle origini.

Final Fantasy XI non diventa un gioco casual, perché il livello di sfida di alcune attività è comunque elevato, specie in Delve. Tuttavia, con Adoulin sembra che le cose si siano fatte molto più semplici. Almeno fino all’arrivo di Rhapsodies of Vana’diel.

Final Fantasy XI – L’alchimia tra vecchio e nuovo

Per dare una degna conclusione alla storyline di Final Fantasy XI, gli sviluppatori decidono di rilasciare una nuova espansione del tutto gratuita. Rhapsodies of Vana’diel introduce tre nuove aree (solo una creata da zero) e rende giustizia ad avversari del passato tornati in versione ultra incazzata.

Tutti i nemici più celebri del gioco vengono riproposti in uno slancio di citazionismo che non ha nulla a che vedere con il riciclo di idee. Questi boss, già una volta temibili, diventano adesso molto più ostici. Ci sono fortissimi limiti di tempo (15 minuti) nei combattimenti, e le meccaniche vengono profondamente rinnovate. “Rinnovate” significa che riprendono almeno in parte quelle originali, ma aggiungono una serie di sfide giusto per complicarci la vita.

Tra i più onorevoli ritorni abbiamo Absolute Virtue, Pandemonium Warden e Botulus Rex. Il secondo tra questi è finito addirittura nel librone del guinness dei primati, giusto per capire di cosa stiamo parlando!
Rhapsodies rappresenta insomma un eccellente punto d’incontro fra vecchio e nuovo. Si conserva l’elevata difficoltà tipica del Final Fantasy XI delle origini, quello che puniva con Zilart e Promathia, quando gruppi di 30 persone venivano spazzati via come niente da draghi che apparivano solo una volta a settimana, nei luoghi più reconditi di Vana’diel. Allo stesso tempo si mantiene la frenesia, la velocità e i riflessi appresi durante il periodo di Abyssea, garantendo un sistema di combattimento dinamico, fluidissimo e strettamente dipendente dalla qualità dei giocatori.
Perché, al di là di tutto, gli sviluppatori hanno sempre fatto del proprio meglio per garantire un livello di sfida elevato.

Reisenjima tributa il passato di Final Fantasy XI

Le gilde più grandi cercavano di arginare i problemi mandando al macello decine di giocatori, nonostante il massimo teorico di 18 personaggi in gruppo (alliance). Figuratevi che, al tempo di Zilart, non era insolito andare a combattere Kirin – il boss più impegnativo all’epoca – con una trentina di giocatori. Ogni volta che qualcuno moriva lo si rimpiazzava con chi stava in “panchina”.

Con Rhapsodies of Vana’diel non c’è spazio per trucchi del genere. Quando si inizia il combattimento non è più possibile invitare altra gente, si va al massimo in 18. Tuttavia, andando con più di 3 persone, il nemico guadagnerà un numero sempre crescente di punti vita. Ciò significa che combattere in tanti aiuta a sopravvivere, ma rende la vittoria impossibile per il limite dei 15 minuti. E’ un bilanciamento eccellente, che impedisce di trovare sotterfugi per ottenere delle vittorie facili.
Troppo cattivo? Forse sì, ma Final Fantasy XI lo è sempre stato. Questo è certamente parte integrante del suo fascino.kumhau final fantasy xi ffxi

Kumhau, uno dei Wildskeeper Reive di Adoulin

Final Fantasy XI – Tra presente e futuro

Al momento in cui scrivo Final Fantasy XI conta su una community compresa tra i 30.000 e i 60.000 giocatori. Sono pochi in assoluto, ma sono moltissimi considerato che i costi di gestione sono praticamente nulli per Square Enix.
I giocatori si sono spostati in massa su due server molto popolati, lasciando gli altri quasi vuoti. Il publisher non ha ancora deciso di chiuderli. Guadagna denaro quando qualcuno decide di trasferire il personaggio su altri lidi, non sono stupidi.

Ad ogni modo, nonostante il team di sviluppo sia oggi molto piccolo, il trattamento riservato ai giocatori è migliorato sensibilmente. Gli aggiornamenti sono adesso mensili (prima erano trimestrali), gli sviluppatori rispondono sui forum e ascoltano le richieste dei fan. Con cadenza regolare vengono anche apportate delle migliorie denominate “quality of life”, che rendono FFXI più accessibile ed eliminano i tempi morti. Spesso si tratta di piccoli accorgimenti, altre volte di vere e proprie rivoluzioni, come il teletrasporto automatico in qualsiasi area del gioco. Una cosa simile sarebbe stata impensabile fino a qualche anno prima, quando i viaggi in airship erano la norma.

Gli aggiornamenti mensili non si risparmiano tra l’altro quando si parla di nuovi contenuti. Che si tratti di combattimenti, nuovi oggetti, quest o craft, il team offre sempre una qualità notevole.

I costi di gestione di FFXI sono praticamente nulli per Square Enix

Oggi i giocatori di FFXI possono dedicarsi a Rhapsodies of Vana’diel, ma ci sono anche altri eventi aggiunti più di recente, come Ambuscade e Omen.
Un grande merito del gioco è il fatto di inserire nel tempo upgrade incrementali. Se in Final Fantasy XIV ciascun update significa dover rivoluzionare il proprio equipaggiamento, nell’undicesimo capitolo c’è un equilibrio molto più soddisfacente.
Lavorare sui pezzi di Rhapsodies è sicuramente sensato, ma per molte classi Omen è migliore, per altre è migliore Ambuscade. Non ci sono assoluti, non c’è la necessità di dedicarsi a un solo evento col rischio di rompersi le palle per la ripetitività.
Tanto di cappello al nuovo team di sviluppo per essere riuscito in un’impresa del genere, tutt’altro che facile.reisenjima yumcax final fantasy xi ffxi

Yumcax, uno dei Wildskeeper Reive di FFXI

Per quanto riguarda il futuro, il direttore del progetto è stato molto chiaro. Gli aggiornamenti mensili continueranno a oltranza finché ci saranno giocatori, e si valuterà anche il rilascio di una nuova espansione in base alle richieste dei fan e alle ovvie considerazioni economiche. Non c’è insomma la minima intenzione di mettere la parola fine a questo MMORPG che ci accompagna ormai da 15 anni.

Si è parlato a lungo di una nuova versione del gioco sviluppata per sistemi mobile in collaborazione con Nexon. Dovrebbe essere una sorta di reinterpretazione del gioco, ovviamente con un quantitativo inferiore di contenuti. E’ ormai da tempo che non se ne parla più, è probabile che lo sviluppo stia procedendo lentamente.

Ad ogni modo, chi ha passato i propri giorni su Vana’diel sarà certamente lieto di sapere che il mondo di gioco è ancora vivissimo. Attualmente è possibile portare un personaggio nuovo da 0 a 99 in un paio di pomeriggi se avete un amico a disposizione. Inoltre l’endgame è adesso a portata di tutti grazie alla comoda implementazione degli NPC che combattono al nostro fianco.
E’ un gioco che continua a divertire, non più punitivo come una volta, molto più soddisfacente, rapido e privo di tempi morti.
Questo è Final Fantasy XI. E sta bene.

 

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