Overwatch è un gran bel titolo, lo abbiamo detto fin dal day one e continueremo a ripeterlo finché sarà necessario.
Blizzard ha dimostrato di tenere al progetto e di volerlo supportare per molti anni a venire dichiarando di voler aggiungere periodicamente contenuti come mappe, eroi, modalità extra e quant’altro, il tutto in forma di update gratuiti testati in anticipo da alcuni utenti sul reame di prova (PTR).
Una delle novità post-lancio era il competitivo, rilasciato a seguito di svariati collaudi interni da parte del team di sviluppo.
Tale sistema, purtroppo, aveva dei limiti evidenti e la sua prima stagione ha fruttato numerose lamentele piccate sul forum ufficiale.
I giocatori puntavano il dito sull’anti-meritocrazia della sudden death, sull’impossibilità di guadagnare ranghi in modo regolare, sugli sbilanciamenti del matchmaking e sui guadagni risicati in termini di punti nel caso di vittoria, senza dimenticare l’annosa questione cheater/leaver/troll.

Avevano ragione? Certamente, ed infatti a partire dalla seconda stagione gli sviluppatori hanno apportato svariati cambiamenti anche netti al sistema.
Per scoprire se siano stati effettivamente decisivi basta andare sui forum, dov’è in corso un ammutinamento generale persino da parte dei fedelissimi presenti in game dalla beta, i quali adesso minacciano di abbandonare il titolo se i problemi della modalità competitiva non verranno risolti al più presto.
Le lacune in questione abbondano: alcune sono gravi, altre meno, tuttavia ognuna di esse compromette la godibilità dell’Overwatch competitivo.
A questo proposito il team ha provveduto ad elaborare un piano di riqualifica e a pubblicarne le note principali.
Le modifiche apportate sulla PTR in occasione del lancio della terza stagione, però, appaiono purtroppo incapaci di centrare il punto.

overwatch

Focalizzandosi sulla preoccupazione di fornire uno skill rating di partenza simile a quello ottenuto in precedenza e sul modo in cui gli utenti vengono distribuiti nei vari tier dopo i match di piazzamento, gli sviluppatori hanno totalmente lasciato da parte le vere criticità.

Partiamo dalla più importante, quella relativa allo skill rating.
Attualmente il sistema prevede il conferimento di punti abilità in caso di vittoria e la loro detrazione se si perde.
Trattandosi di un gioco di squadra, è facile capire che la prestazione dei compagni influenza inevitabilmente l’esito delle partite a prescindere dalla nostra skill.
Ma cosa succede se, pur giocando in maniera impeccabile e conquistando diverse medaglie d’oro, subiamo una sconfitta?
Semplicemente si perdono punti. L’unico elemento preso in considerazione è il risultato, non la performance individuale.
L’impasse si palesa quando per qualsiasi motivo esterno (disconnessione di compagni, trolling, ecc.) vengono penalizzati con ingenti perdite di punti giocatori del tutto incolpevoli.
Infatti, se qualcuno sceglie di abbandonare la partita in corso il matchmaking non trova sostituti per bilanciare le squadre.
Così, assurdamente, si costringe il team in inferiorità numerica a subire la sconfitta o lasciare a sua volta il match. Sarebbe invece più sensato riempire lo spazio lasciato dal disertore, oltre a diminuire l’ammontare di punti sottratti ai perdenti.

Un altro nonsense nasce ogniqualvolta (e accade di frequente) venga meno il bilanciamento nel matchmaking.
Veniamo spesso aggregati a utenti di rating superiore e a gruppi di 5-6 individui in chat vocale anche se non facciamo parte di formazioni, fattori determinanti già da soli l’esito della maggior parte dei match.

Inoltre, dal momento che i punti decurtati alla sconfitta sono di gran lunga maggiori di quelli aggiunti in caso di vittoria, è facile rendersi conto dell’impossibilità, almeno per un giocatore solitario, di scalare i ranghi; peraltro i punti guadagnati da un Lucio o una Mercy rispetto a un DPS come Reaper sono in ogni caso inferiori e ciò si traduce nella propensione generale verso gli eroi offensivi, a prescindere da mappe e modalità.
Come se non bastasse vige anche la sconclusionata regola delle serie positive e negative.
Di fatto perdere 3 partite di fila comporta l’inizio di una lose-streak, con malus di 100 e più punti per volta.
Al contrario, lo stesso ammontare di vittorie produce al massimo un terzo del totale. Qualcosa non torna.
Vogliamo poi parlare dell’inadeguatezza dei tier che racchiudono in Oro e Platino il 70% dell’utenza complessiva? Oppure dei match di piazzamento, non affatto in grado di determinare un ranking consono alle abilità messe in campo? I problemi, insomma, sono davvero tanti.

Eppure al momento Blizzard sembra ignorare i feedback negativi ricevuti dalla community e procede dritta per la sua strada.
Gestendo il competitivo in modo unilaterale senza rispondere nel merito alle richieste dei giocatori si rischia di perderne a migliaia.
In tal senso gli sviluppatori dovrebbero aprirsi maggiormente al dialogo e quantomeno motivare le proprie decisioni anziché rimanere in silenzio.
La terza stagione ha il dovere di rendere meno frustrante l’esperienza competitiva. Se non dovesse riuscirci, Overwatch diventerebbe -e ci spiace dirlo- un altro Heroes of the Storm.
Nella speranza che la situazione possa cambiare, noi continueremo a sollecitare chi di dovere su Reddit e sui forum ufficiali. Fino ad allora, quick play.