Negli ultimi anni, il panorama videoludico ha subito trasformazioni significative. Le esclusive console, un tempo pilastro dell’industria, stanno lentamente perdendo rilevanza. L’ascesa del PC e l’avvento della tempesta asiatica hanno solo accelerato tali cambiamenti. Prendiamo Sony, che sta attraversando una fase transitoria con obiettivi ancora poco chiari. Se da un lato la cancellazione di diversi giochi live service potrebbe indicare una revisione della strategia aziendale, con un possibile ritorno al focus su titoli single-player, dall’altro c’è il problema dell’assenza di nuovi annunci rilevanti, che alimenta il malcontento tra i fan. Inoltre, la scelta di rendere disponibili sempre più esclusive PlayStation su PC ha ridotto l’esclusività della console. Se un giocatore può attendere un annetto per giocare a Ghost of Yotei su PC, quale sarebbe il vantaggio di acquistare una PS5?
Lo stesso dicasi per Xbox, passata ormai a pieno regime da publisher multipiattaforma. Puoi già avere tutti i vantaggi di Game Pass anche su PC (qui venduto in saldo sul nostro sito partner), e tra non molto persino gli utenti Sony e Nintendo potranno mettere mano ai titoli di Xbox Game Studios. Microsoft non lo fa perché ci vuole bene e crede nell’importanza del software aperto. Desidera solo marginare di più, come del resto chiunque sia quotato in borsa e fissi degli obiettivi di crescita costante.
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La produzione di giochi AAA richiede investimenti significativi, spesso tra 200 e 300 milioni di dollari. Personalità come Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment, hanno espresso preoccupazione riguardo alla sostenibilità di questo modello di sviluppo. Un singolo insuccesso commerciale può avere gravi ripercussioni finanziarie, inclusi licenziamenti e chiusure di studi. Prendiamo l’esempio di Concord, uno dei flop più clamorosi nella storia dei videogiochi. Oppure lo stesso Days Gone, che oggi viene proposto in una remaster inutile, venne considerato un fallimento dai piani alti di Playstation. Investire in giochi single-player ad alto budget comporta rischi significativi e non garantisce necessariamente un ritorno sull’investimento.
Secondariamente, per sviluppare un gioco AAA servono ormai 5-6 anni. Puoi permetterti di rimanere fermo per tutto quel tempo sperando nel sempre meno comune boom di vendite all’uscita? Ti serve quanto meno un cuscinetto, qualcosa che ti generi guadagni “passivi” come un live service. Le remaster delle remaster sono soltanto dei tappabuchi, dei palliativi. E badate bene, sia Nadella che Yoshida puntano prima di tutto a macinare milioni con abbonamenti e micro-transazioni. I giochi tradizionali non possono mai sperare di raggiungere un Fortnite o un GTA Online, ovvero le galline dalle uova d’oro che i CEO si sognano la notte.
Quindi è lecito chiedersi: perché rischiare con l’esclusività tagliandosi fuori una fetta considerevole del mercato? Fondamentalmente non ha senso, specie per aziende che vendono il proprio hardware in perdita. E in questo contesto, i vincitori sono i titoli multipiattaforma a cui non frega niente di azionisti e live service. Avete fatto caso a quali siano stati i giochi più interessanti e chiacchierati negli ultimi eventi di Playstation e Xbox? No, non mi riferisco all’affascinante Saros il paninaros. Parlo di roba come Wuchang Fallen Feathers, Lost Soul Aside, Ninja Gaiden 4, Onimusha: Way of the Sword, Shinobi: Art of Vengeance, The First Berserker Khazan. Tutti rigorosamente asiatici. Durante lo State of Play del 13 febbraio 2025, il titolo più discusso è stato Tides of Annihilation, un ambizioso action sviluppato da uno studio cinese, Eclipse Glow Games, che raccoglie ex sviluppatori delle serie di Yakuza, Persona e Prince of Persia. Il gioco è ambientato in una Londra moderna devastata da un’invasione ultraterrena. Il giocatore veste i panni di Gwendolyn, un’eroina impegnata a combattere cavalieri leggendari trasformati in creature mostruose. Il sistema di combattimento richiama titoli come Devil May Cry e Final Fantasy XVI, offrendo un mix di azione frenetica e abilità spettacolari. Io non mi lascio prendere facilmente dall’hype, ma questo va dritto insieme a Showa American Story in cima alla lista desideri.

Oltre a quelli già citati, negli scorsi mesi abbiamo visto tanti altri titoli orientali, spesso cinesi, attirare l’attenzione del grande pubblico agli showcase di Sony e Microsoft. E non è un caso. Diversi fattori contribuiscono alla crescente popolarità dei giochi cinesi.
Partiti giusto un decennio fa grazie all’outsourcing degli studi occidentali, gli sviluppatori cinesi hanno imparato a produrre titoli di tutto rispetto. Mettono in pratica ciò che hanno imparato finora lavorando sotto delega. Aziende come Tencent e NetEase stanno finanziando massicciamente lo sviluppo dei loro giochi, acquisendo peraltro studi in tutto il mondo e puntando su tecnologie all’avanguardia. Molti titoli cinesi sfruttano l’Unreal Engine 5 per ottenere un impatto visivo impressionante senza dover sviluppare un motore proprietario e risparmiare quindi sui costi. Gli studi cinesi esplorano culture, mitologie e ambientazioni poco rappresentate nei giochi occidentali. Black Myth: Wukong, ad esempio, ha riportato in auge “Il Viaggio in Occidente”, mentre Tides of Annihilation combina elementi arturiani con un contesto moderno e distopico. Dunque portano paradossalmente una ventata di originalità, tagliando la soia ideologica e riportando in auge la fi… la finezza di un character design che convince tutti, anziché gli sgorbi di titoli come Avowed, che sto faticando a finire da quanto è tedioso. E mentre l’industria occidentale tende a focalizzarsi su sequel e live service, i giochi cinesi sembrano aver accantonato il modello F2P a fronte di un mercato saturo, soprattutto in patria, dove colossi come Hoyoverse dominano incontrastati.
Di fronte a queste evoluzioni, sia Sony che Microsoft dovranno adattarsi. PlayStation punterà al 60% sui live service e al 40% sui single player, come già promesso agli azionisti, mentre Xbox sta investendo significativamente su Game Pass e multipiattaforma, offrendo un ecosistema di servizi piuttosto che puntare sulle esclusive. Che poi, parliamoci con franchezza. Quanti utenti poi comprano effettivamente queste fantomatiche esclusive? Vorrei ricordarvi un paio di numeri. Demon’s Souls per PS5 ha avuto vendite inferiori alle aspettative, con circa 2 milioni di copie vendute. Returnal ne ha piazzate 1 milione. Ratchet and Clank meno di 4. Astrobot 1,5. Confrontati con gli 11 milioni di Spider Man 2, che comunque ha venduto solo la metà del predecessore, mi sembrano cifre relativamente esigue rispetto agli obiettivi usuali di Sony. E lo stesso vale per le terze parti. Basti vedere Square Enix e il suo dietrofront con la coda tra le gambe dopo anni di partnership con Playstation. O Shift Up, sviluppatore di Stellar Blade, che ha dichiarato di aspettarsi vendite molto superiori su PC rispetto a PS5.
Parliamoci chiaro. La stragrande maggioranza degli utenti su console gioca ai soliti 2-3 titoli multipiattaforma. Quelli davvero hardcore come noi sono in pochi. E con l’emergere di titoli come Tides of Annihilation che dominano le conferenze e attirano l’attenzione globale, sorge la domanda: per i grandi publisher è ancora necessario puntare tutto sulle esclusive first party? La risposta, secondo me, è no. E lo stiamo vedendo chiaramente. Ma fatemi sapere cosa ne pensate voi. Da utenti console, vivete di esclusive o vi affidate quasi totalmente ai multipiattaforma?