Schede video Nvidia vs AMD: i numeri non dicono tutto

Nel corso degli anni abbiamo assistito al classico incremento nelle performance delle schede video per PC, e utilizzato benchmark per determinare scale di prestazioni e comparative tra i diversi modelli, di solito Nvidia GeForce contrapposta a AMD Radeon. Oggi tutto questo non è più possibile, ed è giusto che gli utenti ne prendano coscienza.
La potenza di calcolo delle schede video e il framerate medio nei videogame non sono più gli elementi fondamentali per comprendere le capacità di una GPU, né il rapporto qualità prezzo. Non neghiamo che il framerate medio continui ad essere di grande importanza, è utile per farsi un’idea generale, ma elementi come il frame time, la ricostruzione delle immagini attraverso IA o algoritmi, la gestione di ray tracing, il Ray Reconstruction e il denoising sono oggi assolutamente determinanti con i videogame di nuova generazione.

Proprio questi elementi non sempre sono valutabili con scale numeriche, e rappresentano oggi un grosso ostacolo per la creazione di classifiche delle performance delle schede video. E’ una problematica già verificatasi in passato, durante l’epoca di 3D FX, quando l’utilizzo di directX o di OpenGL portava a immagini di qualità non paragonabile, prescindendo dal framerate. Per questo motivo è necessario oggi cambiare il sistema di ranking delle schede video, o quantomeno informare i consumatori sull’importanza delle nuove tecnologie.

Schede video Nvidia vs AMD

Nvidia domina da anni la scena delle schede video su PC in termini di market share. Se guardiamo la situazione del mercato odierno, possiamo notare come AMD tenda a proporre schede video più economiche, e che a parità di prezzo offrono prestazioni migliori in raster, ovvero nel passaggio da poligoni a pixel e applicazione degli shader. Essenzialmente finché non usiamo ray tracing le schede video AMD tendono a raggiungere – a parità di prezzo – più frame per secondo delle schede Nvidia. Questa però è solo una parte della verità.

Nvidia DLSS vs AMD FSR

Le tecnologie di ricostruzione dei frame e di super sampling hanno un peso considerevole nel gaming moderno. Nella stragrande maggioranza dei casi, è preferibile attivare un Super Sampling in modalità Qualità, piuttosto che avere una risoluzione nativa più elevata. Questo perché le immagini generate tendono ad essere eccellenti (in qualche caso addirittura migliori di quelle a risoluzione nativa), e si ottiene inoltre un chiaro miglioramento del framerate. Insomma, sia DLSS che FSR sono diventati praticamente obbligatori con i videogame di corrente generazione, tanto che la ricostruzione dei frame viene identificata come il vero futuro delle schede video. Non più quindi una ricerca lineare del miglioramento hardware, ma un costante affinamento del software per ottenere una qualità visiva superiore. È un approccio molto diverso rispetto al passato, che porta con sé anche notevoli rischi, di cui parleremo in separata sede.

Capiamo quindi che un raffronto tra DLSS e FSR diventa inevitabile per rendersi conto di quanto valga effettivamente una scheda video. E, al momento, la proposta DLSS di Nvidia offre performance sensibilmente superiori a FSR di AMD. E il motivo non sta tanto nel framerate (sia FSR che DLSS consentono un notevole incremento nei frame per secondo), ma nell’effettiva qualità dei fotogrammi generati. Rispetto a FSR, DLSS offre infatti immagini in movimento molto più pulite, con una evidente riduzione del rumore video e di artefatti grafici spesso evidenti.
Detto in due parole, anche assumendo che FSR e DLSS permettano di ottenere lo stesso framerate, la fedeltà visiva che raggiunge DLSS è migliore.

In tutto questo abbiamo anche Intel XeSS, tecnologia open source disponibile per tutti i produttori, ma che di qui a breve funzionerà “meglio” sulle schede video Intel, sfruttandone gli XMX, un po’ come DLSS usa i Tensor Core delle schede Nvidia. Intel XeSS raggiunge al momento una qualità visiva superiore rispetto a FSR, ma inferiore rispetto a DLSS.

Purtroppo la qualità grafica è uno degli elementi che non possono essere valutati utilizzando i semplici valori di un benchmark. La pulizia dell’immagine si vede soprattutto in movimento, e l’impatto visivo varia in base alla percezione personale. Questo è uno dei motivi per cui i benchmark non possono raccontare tutta la verità sulla qualità di una scheda video.

Denoising e Ray Reconstruction

Ray Tracing rappresenta una importante evoluzione grafica che poco per volta coinvolgerà l’intero mercato del gaming. Non siamo ancora a quel punto, perché ray tracing è oggi una delle feature più pesanti da gestire per una scheda video. Tuttavia è una tecnologia che esiste da tanto tempo, ed è chiaro che il mercato stia continuando a spingere in questa direzione.
Nvidia è in una chiarissima posizione di vantaggio nella gestione di ray tracing, grazie anche al miglioramento prestazionale che è possibile ottenere con DLSS. E proprio DLSS diventa ancora più importante se prendiamo in considerazione il denoising e il Ray Reconstruction.

Ray Tracing è senza dubbio piacevole per gli occhi, ma comporta una serie di problematiche che i produttori di schede video stanno cercando di affrontare. Una di queste è il rumore video, un disturbo che si manifesta quando accendiamo ray tracing e che deve essere ripulito manualmente o con l’aiuto di un “denoiser” appunto.
Se confrontiamo la qualità del ray tracing prodotta da una scheda video AMD o Intel con le rispettive tecniche di super sampling, con quello di una scheda Nvidia mentre è attivo DLSS 3.5, ci accorgeremo che l’immagine su scheda Nvidia appare molto più pulita, precisa. Concentrandoci sulle rifrazioni delle superfici riflettenti, noteremo come le soluzioni AMD e Intel presentino flickering, smearing, notevoli imprecisioni nelle sagome. Questo è un fenomeno del tutto assente o notevolmente mitigato su Nvidia con DLSS 3.5, proprio in virtù di un denoiser che elimina con efficacia il rumore video, e di un Ray Reconstruction che utilizza rifrazioni che partono dalla risoluzione nativa invece che da quella upscalata.

Il risultato finale è un’immagine in ray tracing nettamente superiore per Nvidia, soprattutto durante il gameplay vero e proprio, con i frame in movimento. Anche in questo caso, non è possibile conteggiare numericamente gli effetti di un denoiser né il miglioramento visivo di Ray Reconstruction, e in tanti casi è difficile rendersi conto della differenza attraverso immagini comparative statiche.

Frame Generation

Una delle nuove funzioni di DLSS 3 di Nvidia è la possibilità di generare fotogrammi intermedi tra un frame e l’altro per incrementare il framerate totale. Per farlo utilizza due fotogrammi, uno successivo all’altro e, con un lavoro di approssimazione, “indovina” come sarebbe un fotogramma intermedio, quindi lo crea e lo mette tra i due presi a riferimento. Ovviamente abbiamo semplificato moltissimo il procedimento, e quel “indovina” ha alle proprie spalle un lavoro di machine learning molto profondo. AMD ha introdotto una funzione simile con FSR 3 ma, al momento, la cosa più importante da chiarire è che generare fotogrammi artificiali tra due reali non è necessariamente un vantaggio.

Se infatti è vero che il framerate incrementa moltissimo, è altrettanto vero che il frame generation si basa su una approssimazione, una previsione che il software fa comparando due fotogrammi. Ciò significa che c’è un certo margine di errore, ovvero che la scheda non “capisca” determinati elementi a schermo. Traducendo, capita che i frame generati presentino imprecisioni che sporcano e rovinano l’immagine finale, rendendo l’attivazione del frame generation potenzialmente dannosa ai fini del gameplay. Minore il numero di frame al secondo, maggiore sarà il disturbo visivo. Il frame generation comincia ad avere un senso intorno ai 100 frame al secondo o superiori, per raggiungere valori anche superiori ai 200 FPS. Attivare il frame generation a 60 FPS per raggiungerne 120 darebbe invece risultati abbastanza disastrosi nella qualità dell’immagine e – cosa da non sottovalutare – nell’input lag.

Per questi motivi, il frame generation per adesso non è un elemento da tenere in considerazione quando si comparano delle schede video, a meno che non lo si voglia utilizzare su framerate particolarmente elevati.

Conclusioni

Volendo concludere, la differenza qualitativa tra DLSS, FSR e XeSS è troppo marcata perché il semplice framerate o i punteggi dei benchmark possano essere utilizzati per capire quanto vale una scheda video. Allo stesso modo, incrementi prestazionali come quelli offerti dal frame generation sono del tutto inutili nella stragrande maggioranza dei casi e, dal nostro punto di vista, non ha senso prenderli in considerazione.

Attualmente Nvidia offre una qualità visiva indubbiamente superiore rispetto a quanto offerto da AMD e Intel. Ray tracing è il futuro, ma è anche il presente per chi si accontenta di framerate non particolarmente elevati. La gestione del denoising e la qualità visiva di DLSS 3.5 rendono al momento Nvidia almeno una spanna sopra la concorrenza, se intendete usare Ray Tracing o eventuali tecniche di super sampling. AMD propone le sue schede video a prezzi inferiori rispetto a Nvidia, ma il suo essere competitiva si manifesta solo nel rendering in raster, e il suo eccellente rapporto qualità prezzo comporta una serie mancanze che avranno un peso diverso il base al singolo utente.

A prescindere dai numeri dei benchmark è necessario quindi che i consumatori siano bene informati su ciò che offre davvero una scheda video, sul software che si acquista insieme all’hardware, e che è per forza di cose parte integrante di ciò che si sta comprando. Bisogna offrire panoramiche chiare, senza campanilismi e scontri tra fazioni, ma garantendo onestà intellettuale.

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