Romeo is a Dead Man – Recensione | Di nuovo follia

A tutti sarà capitato almeno una volta nella vita di innamorarsi di una ragazza che in realtà era un buco nero che poi ha distrutto la terra ed è intervenuta la polizia temporale dell’FBI dal futuro per trasformarci in un cyborg con mezza testa. Detto questo, Romeo is a Dead Man è la nuova fatica di quella persona equilibrata che risponde al nome di Suda 51. E se conoscete il personaggio saprete più o meno cosa aspettarvi.
Il gioco è stato rilasciato il 10 febbraio 2026 su PC Windows tramite Steam (Steam Deck non supportato), PS5 e Xbox a un prezzo ufficiale appena sotto i 50 euro. Il gioco offre anche i sottotitoli in lingua italiana. Questa recensione è basata su una chiave di attivazione per Steam fornitaci dallo sviluppatore e publisher Grasshopper Manufacture Inc.

Peso del gioco

Basso

Fascia PC consigliata

Trama e setting

Romeo is a Dead Man è esattamente il tipo di progetto in cui si riconosce Suda51 dopo tre righe: parte da un incipit che sembra semplice e poi lo prende a calci finché non diventa una cosa del tutto senza senso, proprio da psicosi. E funziona alla grande.

Romeo, il protagonista, è letteralmente un morto che cammina. C’è un evento traumatico iniziale che lo porta tra la vita e la morte e, invece di chiudere lì la storia, gli appiccicano addosso un lavoro. Romeo finisce dentro una specie di apparato burocratico fuori dal tempo, una macchina che gestisce anomalie, deviazioni dimensionali e roba che non dovrebbe esistere. E già qui il tono è chiaro: non è horror, è grottesco, punk, con quell’ironia cattiva tipica di Suda quando finge di scherzare ma in realtà sta impostando un discorso molto più personale.

Da quel punto in poi la trama smette quasi subito di essere lineare, e diventa un tour guidato dentro generi che si mangiano a vicenda. Un momento sei in uno splatter sci-fi da apocalisse zombi, poi ti ritrovi in un melodramma romantico che implode in body horror senza chiedere permesso, e alla fine ti ritrovi in pixel art su un’astronave con vista isometrica. La cosa bella è che l’assurdo non arriva solo come estetica: spesso lo senti proprio nella logica delle scene, nei passaggi bruschi, nelle regole che cambiano mentre stai ancora cercando di capire cosa stai guardando.

Le parti più fuori di testa, inevitabilmente, sono quelle metanarrative. Ci sono momenti in cui Romeo sembra avere una consapevolezza del fatto che tutto questo è un videogioco: commenti che sfiorano il level design, dialoghi che suonano come frecciatine alla struttura a capitoli, e situazioni in cui la morte non è un semplice game over ma un pretesto per buttarti in scenari surreali, tipo interviste o show dell’oltretomba dove la tua performance diventa materiale da spettacolo.

Gameplay

Quando Romeo is a Dead Man gira al massimo, il sistema di combattimento è divertente, rapido, soddisfacente. Il passaggio tra armi da fuoco e spada dà ritmo, il feedback visivo è potente, e il sistema rischio/ricompensa che ti spinge a restare aggressivo crea quella tensione positiva tipica degli action ben riusciti. Quando le combo iniziano a concatenarsi e si entra in un ritmo fluido, è chiaro come questo titolo raggiunga il miglior feeling di combattimento tra i giochi sviluppati da Grasshopper, con un delirio costante a schermo e un grande senso di gratificazione.

Il problema è la consistenza. Da una parte ci sono alcune boss fight assolutamente straordinarie, curate nella presentazione e nella colonna sonora, incalzanti e adrenaliniche, mentre dall’altra troviamo sezioni intermedie che possono diventare un po’ ripetitive sul lungo periodo. In particolare, non ho apprezzato moltissimo le parti nel subspazio, e un ritmo delle missioni principali che a volte sembra rapido e ben cadenzato, altre volte perde energia e si diluisce perdendosi un po’. Capisco tuttavia che Suda volesse creare un qualche tipo di diversificazione, e che il subspazio serva fondamentalmente a questo. È una realtà alternativa dove non combatti, e in cui per procedere devi superare delle piccole sequenze che possono includere un minimo di puzzle o platforming. Il problema è che, dopo le prime volte, il subspazio tende a riproporre gli stessi intoppi: ti ritrovi a fare la stessa routine tipo “capisco cosa mi blocca, risolvo, passo oltre”, con varianti limitate. Niente di avanzato, solo diversivi. Ma non sempre riuscitissimi.

Anche il sistema di progressione ha una qualità incostante. L’idea dei Tesseracts, dei potenziamenti tramite risorse e dei minigiochi hanno uno stile tipicamente Suda, ovvero assurdi in superficie, ma funzionali nel gameplay. La stratificazione è un bene, perché investire tempo in questi sistemi riesce effettivamente a dare il suo impatto reale sul combattimento. In questo caso il problema è quindi una certa dispersione di focus: Romeo is a Dead Men mette forse troppa carne sul fuoco, ci sono troppe idee, e non tutte approfondite allo stesso modo.

Idem come sopra per quanto riguarda i nemici. Le orde base sono a tutti gli effetti dei fodder, con il compito di essere carne da combo, quindi non riescono ad essere memorabili. C’è anche qui una certa ripetitività nelle tipologie di avversari, soprattutto nelle fasi più avanzate. I boss, al contrario, sono probabilmente il punto più alto dell’intera esperienza: hanno una fortissima personalità, si integrano bene nella storia, sono variegati e davvero creativi, offrono un buon livello di sfida e una progressione molto solida.

  • Stile del tutto pazzesco tipico di Suda.
  • Storia molto piacevole se vi piace lo stile.
  • Bel sistema di combattimento e profondità meccaniche.
  • Boss fight divertenti e gratificanti.
  • Stilosissimo.
  • I nemici base non entusiasmano.
  • Cali evidenti nella ritmica e nell’interesse.
  • Forse troppa carne al fuoco.

VERDETTO

Volendo tirare le somme, Romeo is a Dead Man è un action creativo, con un combat che ha momenti esaltanti e una progressione piena di idee valide, ma con una struttura che ogni tanto si allunga troppo e con una varietà di nemici non sempre all’altezza dei suoi momenti migliori. Se si entra sapendo che è un titolo Grasshopper al cento per cento – brillante, eccessivo, irregolare – allora sarete tranquillamente a casa e saprete apprezzarne i picchi. Se si cerca un action perfettamente calibrato dall’inizio alla fine, le sue oscillazioni diventano più evidenti.

VALUTAZIONE CONSIGLIATO Voto 7.5/10

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