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Anthem: analisi e considerazioni dopo la presentazione a E3 2018

La conferenza di Electronic Arts a E3 2018 si è conclusa e, a parte un paio di gradevoli sorprese, non è riuscita a emozionarci più di tanto. Piatto forte è stato senza dubbio Anthem, su cui abbiamo appreso parecchie nuove informazioni. Tutto piuttosto interessante, anche se ci sono le immancabili perplessità del caso. In particolare c’è il rischio che il prodotto non riesca a offrire qualcosa di realmente diverso rispetto a giochi come Warframe, Destiny o The Division. Cerchiamo di analizzare in dettaglio la situazione.

Primo elemento che ha catturato la nostra attenzione è che la struttura sarà simile a quella di Monster Hunter World. In pratica la storia e le missioni saranno ben separate le une dalle altre. Ci sarà quindi un hub, una sorta di città, che potremo esplorare da soli, senza alcun altro giocatore. La fase cooperativa inizia poi quando decideremo di andare in missione con gli altri, per aiutarli o per farci aiutare.

Gli sviluppatori hanno precisato più volte che questo sarà un gioco in pieno stile Bioware, quindi la componente single player sarà comunque molto importante. Storia e sceneggiatura saranno pilastri portanti dell’esperienza, Anthem non sarà un gioco semplicemente incentrato sui loot come Destiny o The Division. Conoscendo la qualità degli sceneggiatori di Bioware questo non può che farci piacere.

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Anthem non prevede al momento alcun tipo di PvP

Il problema è che, dalle prime prove all’E3 e dalle risposte date agli addetti stampa, sembra che la verità sia un po’ diversa. A quanto ne sappiamo, Anthem non avrà né una componente romantica, né darà la possibilità di sviluppare il proprio carattere attraverso i dialoghi. Non c’è insomma quella componente più squisitamente ruolistica tipica dei giochi Bioware.
Nella demo giocabile all’E3 non c’è nemmeno la possibilità di selezionare le proprie risposte durante le conversazioni con gli NPC. Non c’è alcun accenno a uno sviluppo non lineare della trama. E’ insomma una struttura da action game, per quanto non manchino le possibilità di sviluppo del personaggio, come nei RPG tradizionali.

L’azienda ha anche detto che impedire ai giocatori di vedersi all’interno dell’hub è stato necessario per garantire un’esperienza in single player abbastanza solida. L’utente deve sentirsi protagonista della storia, non un semplice soldato come chiunque altro (pensiamo a Destiny).

E’ un’impostazione che può funzionare, a patto che si gestisca in maniera intelligente il matchmaking e la possibilità di giocare insieme agli amici. Se pensiamo ad esempio a Monster Hunter World, è chiarissimo che si possano commettere errori piuttosto seri in tal senso. Alla fine ci si può anche abituare a strutture scomode e chiudere un occhio, ma in un prodotto come Anthem è assolutamente necessario che si renda tutto il più possibile immediato e soprattutto user friendly.
Serve un leader del party, bisogna lasciare che un solo giocatore decida per gli altri e risparmiare eventuali sbattimenti ai membri del team.

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Il Colossus è la classe pesante di Anthem, starà in prima linea

Altro elemento che mi ha fatto storcere un po’ il naso sono le ambientazioni. E’ sicuramente troppo presto per giudicare o per esprimere un giudizio informato, ma da quello che ho visto durante la presentazione mi sembra che Anthem sia strutturato su corridoi. Guardando il gameplay ho notato che gli scenari sono quasi sempre chiusi, c’è poco margine di movimento a destra e a sinistra, come se fossimo costretti a procedere in avanti incontrando strada facendo solo una manciata di bivi. Questo potrebbe stonare parecchio con l’idea di esplorare un intero pianeta in lungo e in largo.

A pensarci bene praticamente tutti i giochi di questo genere adottano una struttura simile, con ambienti dotati di poche strade possibili. Destiny e The Division mascherano però tutto in maniera piuttosto intelligente, dando l’impressione di potersi muovere con una notevole libertà. Ci sono più strade, possibilità di deviare praticamente dove vogliamo, edifici da esplorare o da scalare, grotte, intersezioni e via dicendo.
Da quello che ho visto mi pare che Anthem rischi di essere un po’ troppo lineare nelle sue esplorazioni. Ripeto, è presto per trarre dei giudizi completi, ma è un elemento che ho notato e mi sembra giusto segnalarlo.

Molto positivo è invece il fatto che potremo incontrare avversari di molti livelli sopra il nostro nel corso delle esplorazioni. E’ improbabile che ci ritroveremo davanti a qualcosa di elaborato in stile Xenoblade Chronicles, ma sperare non costa nulla. L’idea di andarsene semplicemente in giro, magari con la nostra squadra, alla ricerca di avversari particolarmente impegnativi da buttare al tappeto è piuttosto intrigante, darebbe un feeling simile a quello di un MMORPG.

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L’Interceptor sarà la classe rogue, la più agile e veloce del gioco

Bioware ha parlato anche delle classi mostrando qualche minuto di gameplay. Da questo punto di vista mi sembra che vada tutto molto bene, c’è una sufficiente diversificazione e la possibilità di cambiare al volo equipaggiamento passando a coprire quindi un altro ruolo.
Le classi sono determinate dalla Javelin suit, che modifica profondamente sia i nostri movimenti che la maniera in cui attaccheremo o ci difenderemo.
Le classi sono quattro, ovvero Ranger, Colossus, Interceptor e Storm.

Il Ranger dovrebbe essere la classe meno specializzata, una sorta di via di mezzo con un buon bilanciamento.
Il Colossus è pensato per incassare danni e per stare in prima linea. Dovrebbe avere un livello di difesa piuttosto elevato, ma lo abbiamo anche visto far danni con esplosioni ad area e colpi che apparivano piuttosto potenti.
L’Interceptor sembra il corrispettivo di una classe rogue. E’ la più veloce fra tutte le classi, sembra basarsi su agilità ed evasione.
Lo Storm dovrebbe essere una sorta di classe magica, anche se non è chiaro in che modo la magia possa far parte del mondo di Anthem.

Durante la dimostrazione a porte chiuse, due sviluppatori hanno utilizzando la stessa classe ma con equipaggiamenti piuttosto diversi, dimostrando che sarà possibile variare parecchio il tipo di gameplay e il ruolo in combattimento in base all’armamentario utilizzato.
Molto interessante sembra essere il sistema di combo. I giocatori potranno cooperare tra di loro ed effettuare mosse concatenate per creare delle vere e proprie combo. In questo modo sarà possibile infliggere molti danni addizionali, che faranno sicuramente comodo durante gli scontri con i boss.

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Il ranger è una classe tuttofare, sarà probabilmente la più diffusa al lancio

E a proposito di scontri con i boss, per il momento non ho un’opinione particolarmente allegra. Nella demo giocata mostrata agli addetti ai lavori, il team di sviluppo ha combattuto contro il boss mostrato alla fine del video della presentazione. La maggior parte dei redattori ha detto che è stato un combattimento divertente, ma personalmente mi sento deluso. Ok, non sono all’E3, non ho visto la demo in prima persona, ma c’è una cosa che detesto in maniera viscerale quando si parla di boss in qualunque tipo di videogame. Parlo del livello di difficoltà artificiale che si crea lanciando ondate di minion contro i giocatori.
Sono del parere che un combattimento con un boss dovrebbe basarsi su meccaniche intelligenti, stimolanti, creative. L’idea di rendere il nemico una sorta di spugna capace di incassare danni per 20 minuti prima di andare al tappeto non è bella. E non è bello nemmeno creare una difficoltà finta aggiungendo allo scontro una sfilza di mostrini cretini che fanno del numero il proprio punto di forza. Questa è mancanza di creatività da parte dei designer.

Destiny e Destiny 2 hanno dalla loro dei boss interessanti all’interno dei raid, Monster Hunter World idem, Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV stesso discorso. Aggiungere i minion, gli add, i fodder o come cavolo volete chiamarli non è una soluzione intelligente, non crea situazioni divertenti da affrontare. A mio parere è necessario che Bioware stia molto attenta da questo punto di vista, non abbiamo bisogno né di modalità orda arbitrarie né di avversari che spongiano come se non ci fosse un domani.

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Auguriamoci che le ambientazioni non siano troppo lineari

Detto questo, ammetto che il sistema di combattimento è notevolmente migliorato rispetto a quanto abbiamo visto lo scorso anno. Abbiamo visto tante nuove armi, mirini diversi, interazioni con l’ambiente, detonazioni ad ampio raggio, missili teleguidati e via dicendo. E’ stato fatto un lavoro considerevole per rendere tutto più interessante, c’è una bella differenza col vecchio video. Lascia ben sperare.
Naturalmente fa un po’ preoccupare che la demo a porte chiuse sia stata giocata direttamente dal team. E’ probabile che il gunplay lasci ancora a desiderare, o che ci sia un qualche bug critico per cui era meglio non lasciare il pad ai giornalisti. Proprio il gunplay dovrà essere curato molto più di quanto non sia su Mass Effect, che essendo un gioco di ruolo può permettersi di non raggiungere l’eccellenza in questo campo. Anthem è prima di tutto uno shooter, quindi è necessario che il feeling sia gratificante ogni volta che premiamo il grilletto, deve essere corposo, dare sensazioni simili a un Destiny, a un Battlefield, a un Call of Duty. Terza persona permettendo, ovviamente.

Si è toccata anche la spinosa questione della monetizzazione. La strada scelta è discutibile, ma non la peggiore in assoluto. Anthem non avrà loot box, ma ci saranno delle micro transazioni cosmetiche dirette, che ci permetteranno di acquistare oggetti specifici e in maniera chiara.
Bioware ha sottolineato che nessun giocatore potrà avvantaggiarsi sugli altri comprando contenuti che potenzino il personaggio.
Più volte nel corso della conferenza Electronic Arts ha fatto riferimento a Star Wars Battlefront 2, ammettendo di aver sbagliato. E’ possibile che l’azienda abbia deciso di mettere la testa a posto da questo punto di vista. Speriamo bene.

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Anthem girerà a 30FPS su console, framerate sbloccato su PC

Anthem sarà rilasciato il prossimo 22 Febbraio su PC, PS4 e XBO. Gli abbonati a Origin Access Premium potranno invece iniziare a giocare già dal 15 Febbraio. Cerchiamo di evitare di farci bruciare i neuroni dall’hype e teniamo i piedi per terra, servirà ancora qualche mese.

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