Destiny 2 forsaken i rinnegati

Destiny 2: finalmente il 6v6 in PvP… ma qualcosa non funziona

Abbiamo aspettato esattamente 10 mesi dal lancio del gioco, ma alla fine Bungie ce l’ha fatta ed ha implementato il 6 contro 6 nel Crogiolo di Destiny 2. Si torna in pratica a un multiplayer competitivo più tradizionale, simile a quello che avevamo conosciuto e apprezzato nel primo capitolo. Le cose non sono però proprio uguali al passato, e sono subito risultate evidenti una serie di problematiche piuttosto gravi.
E’ chiaro che Destiny 2 sia un prodotto diverso dall’episodio precedente, ma quando entrano in gioco mancanze profonde in termini di game design non si può che storcere il naso. Bungie è un’azienda con tanti anni di esperienza sulle spalle, specialmente nel campo degli sparatutto in prima persona. Il team ha dimostrato di voler recuperare la fiducia dei giocatori, ma per quanto gli sforzi siano apprezzabili siamo ancora piuttosto lontani dalla meta, nonostante le cose stiano senza dubbio migliorando.

Punto numero uno: respawn. Capita con una certa frequenza di apparire di fronte agli avversari dopo essere stati uccisi, venendo massacrati nel giro di due secondi senza avere il tempo di reagire. Nella mia esperienza personale direi che capita una volta ogni 30 pop, mentre una volta su 10 capita di trovarsi pericolosamente vicini all’altro team. Secondo altri giocatori con cui ho avuto modo di parlare la casistica è drasticamente peggiore, ma ovviamente posso parlare solo in base a ciò che ho visto con i miei occhi. E’ chiaro comunque che ci sia qualcosa che non va.

Destiny 2 ha dei problemi di respawn causati anche dalle ridotte dimensioni delle mappe

Per quanto il problema fosse presente anche prima, le cose sono sicuramente peggiorate con l’introduzione del 6 contro 6. Quattro persone in più nella stessa mappa significa che i punti di repop sono più intasati, e che errori del genere si manifesteranno con maggiore frequenza.
In teoria il gioco dovrebbe collocarci nel punto il più possibile lontano dai nostri avversari. Con mappe concepite per il 4 contro 4 diventa un’impresa piuttosto complicata, si è passati da otto giocatori totali a 12.
Naturalmente sarebbe sufficiente inserire un’immunità di cinque secondi dopo il respawn per risolvere tutto, ma al momento Bungie brancola nel buio.

Secondo importante elemento da considerare è il bilanciamento con le munizioni pesanti. Il Crogiolo di Destiny 2 al momento è dominato da gente armata di lanciagranate e lanciamissili, che hanno preso il posto delle spade di un paio di mesi fa. Il motivo è principalmente Colonia, lanciagranate esotico con tracciamento dei bersagli in caso di miss. Insieme a Lancia Gravitazionale e Ala della Vigilanza è l’arma più forte in PvP all’interno del gioco. Sparare con Colonia corrisponde spessissimo a un kill, e il tracciamento dei bersagli consente inoltre un notevole controllo del campo, costringendo gli avversari a saltare se vogliono evitare i nostri colpi, esponendosi così al fuoco del nostro team.

Destiny 2 forsaken

Destiny 2: The Forsaken dovrebbe continuare a sistemare le problematiche del gioco

Il problema fondamentale con le munizioni pesanti è la maniera in cui rompono l’equilibrio del PvP. Destiny si era distinto originariamente per la piacevolezza del multiplayer competitivo grazie al proprio TTK, ovvero il tempo necessario per uccidere i nemici. Esistono due scuole di pensiero: l’approccio più diffuso è quello del TTK basso come in Call of Duty o Battlefield, dove in genere la prima persona che spara è quella che vince lo scontro. E’ una soluzione scelta per più motivi: c’è chi lo fa per dare a tutti i giocatori la sensazione di essere bravi, trovando un grande seguito tra le masse; c’è chi lo fa per cercare un’impronta più realistica o che premi la reale abilità del giocatore, come in Counterstrike.

Esistono poi i giochi con TTK elevato, dove due persone possono effettivamente ingaggiare in un duello, muoversi, cercare di evitare i colpi e avere la possibilità di sopravvivere al primo attacco. Esempi possono essere Killzone 2, Titanfall 2 (c’è una modalità apposita) o Halo 3.
Il primo Destiny era in mezzo.

Oggi si è creata invece una situazione paradossale in cui chi ha le munizioni pesanti ha un instant kill, chi ha Lancia Gravitazionale o Ala della Vigilanza ha un kill rapido, chi invece ha un’arma diversa avrà un time to kill elevato e tenderà a perdere nell’uno contro uno. Dico “tenderà” a perdere perché ovviamente ci sono le eccezioni: avere un’arma buona non ti rende un buon giocatore, e a prescindere dall’arma che stai usando esistono sempre altri fattori da considerare, su tutti i team kill, ovvero l’abitudine di muoversi in gruppo concentrando i colpi su un unico avversario.

Occorre consistenza all’interno del PvP in termini di TTK

Non ho nulla in contrario a dare la possibilità di uccidere in maniera istantanea, a patto che tutti abbiano la stessa possibilità. A quel punto però il gioco diventa un Call of Duty di fantascienza. E non ha senso.
Non ho nulla in contrario nemmeno nel dare la possibilità di uccidere in maniera rapida, a patto che tutti abbiano la stessa possibilità. Se questo vale solo per alcuni si creano delle disparità insensate.

Il primo Destiny ha sicuramente sofferto di problemi di bilanciamento, ma nel tempo sono stati risolti fino a trovare un equilibrio invidiabile. Armi come Ultima Parola o Eyasluna hanno dominato nel Crogiolo, ma anche chi non le possedeva riusciva comunque a competere. Non c’era tutta la disparità che c’è oggi.
Soprattutto, nessuno se ne andava in giro riempiendo la mappa di esplosioni a suon di lanciagranate e lancia missili. Le munizioni pesanti c’erano, ma solo una volta a partita, raggiunta la metà del match. In questo modo non dovevi stressarti dietro i punti di pop cercando di fregare i proiettili ai tuoi compagni di squadra. Semplicemente, una volta a partita, tutti avevano la possibilità di caricare la propria mitragliatrice e andare a far danni. Per un minuto, o anche meno. Molto più equilibrato, quasi una specie di diversivo.

Per rendere le cose più bilanciate e meno frustranti ci sarebbero ovviamente più soluzioni. La più ovvia e semplice sarebbe separare gli algoritmi che calcolano il danno in PvP da quelli PvE, che in Destiny 2 sono gli stessi. In questo modo sarebbe possibile modificare singolarmente le diverse armi e impostare dei valori sensati per ciascuna, in modo da trovare l’equilibrio desiderato nel Crogiolo senza per questo rompere la componente PvE. E’ da un sacco di tempo che la community lo richiede, ma Bungie non ha mai voluto ascoltare.

Esistono più soluzioni al problema, ma Bungie continua a non voler separare PvP e PvE

La seconda soluzione è l’0vvio ribilanciamento delle armi “meta” del gioco, le più gettonate, ovvero Colonia, Lancia Gravitazionale e Ala della Vigilanza. E’ un metodo più in linea con la storia di Bungie, ma è anche molto meno efficace. Il problema è che tenderà sempre ad esserci un’arma più forte delle altre, e il rischio sarà sempre quello di ritrovarsi nella stessa situazione, ad ogni nuovo update. E’ inoltre possibile che un update X fatto per bilanciare Y vada a “rompere” nuovamente una determinata arma nella modalità PvP, dunque i giocatori si ritroverebbero come al solito a fare da beta tester e a incazzarsi per errori di calcolo del team di sviluppo tante volte madornali.

La terza soluzione sarebbe tornare al metodo del primo Destiny riguardo le munizioni pesanti. Non si eliminerebbe il problema delle armi “meta”, ma non ci sarebbero più le uccisioni istantanee che ci sono oggi. Consideriamo che al momento avere l’arma pesante carica non è molto diverso dall’avere la Super attiva, il che è piuttosto ridicolo. Si chiama Super perché rappresenta qualcosa di diverso dal normale, qualcosa di potente che in teoria dovrei poter usare di rado. Se mi dai un lancia granate che posso utilizzare quasi in qualsiasi momento stai di fatto annullando il concetto stesso di Super.
Non ha senso che io uccida un paio di persone con Pistola d’Oro, correndo come un forsennato nella speranza che non finisca troppo presto, quando posso ottenere ogni minuto un caricatore per le pesanti e fare una carneficina. Questa è mancanza di coerenza interna in termini di game design.

il re dei corrotti

Il primo Destiny offriva un PvP molto più piacevole di quello attuale

Ok, Destiny 2 non deve essere per forza come Destiny 1. Ma in teoria non dovrebbe essere nemmeno inferiore. E soprattutto non dovrebbe essere inferiore rispetto alla concorrenza.
Una delle critiche che mi muovono più spesso è “se non ti piace Destiny 2 gioca a qualcos’altro”. Certamente, posso farlo e lo faccio, me ne vado su Battlefield 1, me ne vado su Titanfall 2, cambio genere e passo qualche serata su Monster Hunter World. Il fatto che ci sia una concorrenza agguerrita non significa che il potenziale debba andare sprecato, anzi significa esattamente il contrario. Perché né Battlefield, né Call of Duty, né Titanfall al momento hanno lo stesso feedback del gunplay di Destiny 2. E da giocatore appassionato di FPS voglio che venga sfruttato a dovere.

Adesso bisogna vedere come continueranno con il supporto. Fino a questo momento sono riusciti ad implementare una mappa PvP addizionale ad ogni nuovo evento stagionale, se non erro, mi auguro che possano fare lo stesso il 31 Luglio con il nuovo aggiornamento.
Recuperare le vecchie mappe è una cosa fondamentale, perché erano zone più ampie, pensate per ospitare il 6 contro 6. Questo significa che anche i problemi di respawn sarebbero per forza di cose meno frequenti. A dirla tutta sono mappe che non ha proprio avuto senso rimuovere da Destiny 2, erano contenuti già pronti e che non aspettavano altro che essere sfruttati.

Col 6 contro 6 sono tornati i problemi di lag del primo capitolo

Altro elemento importante da valutare sarà la questione netcode. Come saprete, Destiny 2 non ha server dedicati ma si appoggia su una forma di peer to peer. Durante lo Stendardo di Ferro e adesso nel normale 6 contro 6 ho riscontrato situazioni di lag più pesanti rispetto a quanto avveniva in 4 contro 4. Non ho ancora avuto modo di testare il gioco su fibra ottica, ma ci sono dei ritardi considerevoli nel calcolo degli impatti, anche con una banda molto stabile.

E’ chiaro che l’idea del 4 contro 4 fosse arrivata proprio per eliminare gli imbarazzanti problemi di lag visti nel primo capitolo. Era però più che prevedibile che i giocatori si sarebbero scocciati rapidamente, e in effetti così è stato. Adesso dobbiamo solo arrenderci ad avere di nuovo una situazione di lag come in Destiny 1? E’ possibile che non si riesca a trovare una soluzione, tra 500 milioni di dollari di investimenti? Misteri.

E’ come se alcuni dei concept alla base dell’intero progetto fossero proprio marci. Ogni volta che si aggiusta qualcosa ci si rende conto che c’è altro che non va, e per qualche motivo Bungie sembra operare sempre delle scelte discutibili.
Il primo Destiny è uscito ormai 4 anni fa. In quattro anni non sono stati capaci di implementare un matchmaking nel Cala la Notte né nei Raid. E voi mi direte che i raid sono difficili, che devi conoscere le meccaniche, che non puoi farli con chiunque. Ok, ma nessuno costringe nessuno a farli con chiunque. Però dammi la possibilità di farlo. Dammi la possibilità di scegliere in che modo impiegare il mio tempo.

No, l’unica cosa che riescono a fare è un sistema di ricerca attraverso app fa molto chat di Nintendo su Switch. Ma perché? Che motivo c’è?

Destiny 2

Destiny 2 ha ancora tante mancanze strutturali, forse servirà davvero un Destiny 3

A mio parere sarebbe stato molto più sensato se Bungie avesse continuato ad espandere il primo capitolo, piuttosto che creare un Destiny 2. Ma dopo i casini di questo gioco immagino che le cose adesso siano molto diverse. Forse non sarebbe più sufficiente espandere da questo Destiny 2, forse serve davvero un Destiny 3 che faccia da colpo di spugna sulla lavagna incasinata di Bungie.
Perché hanno scazzato veramente troppo, e sistemare di volta in volta le storture non può rimediare a mancanze colossali che evidentemente stanno alla base dell’intero progetto.
Oggi quindi mi posso coccolare da solo dicendomi che col prossimo capitolo faranno tutto bene, aggiusteranno il tiro, hanno imparato la lezione. Esattamente come l’avevano imparata dopo il primo episodio. O forse la verità è molto diversa.

La community c’è ed è molto rumorosa. Auguriamoci che i signori di Bungie aprano gli occhi, e alla svelta.

Lascia una risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *