Esaminare un prodotto come Destiny può essere un lavoro semplice o estremamente complicato. Complicato per via di tutto ciò che il nome Destiny rappresenta oggi nell’industria videoludica. Complicato perché progetto di Bungie, fin dai tempi di Myth sinonimo di eccellenza. Complicato per via dei circa 500 milioni di dollari necessari allo sviluppo del titolo, al mostruoso lavoro di marketing messo in piedi da Activision, all’incredibile hype generato nei giocatori di tutto il mondo.
Può essere anche un lavoro semplice, perché in fondo non si tratta che di un videogame, un first person shooter come tanti, con una forte componente multiplayer, come tanti.
Per capire le reali qualità del prodotto cercheremo di eliminare allora tutto ciò che il nome Destiny comporta, cercando di valutare questo gioco per ciò che è, hype a parte, investimenti a parte. Cominciamo.

Destiny – Recensione

Data di uscita: 09/09/2014
Versione recensita: PS4
Disponibile su: PS3, PS4, XB1, X360
Lingua: Italia
Prezzo di lancio: €69.99

Destiny è un first person shooter con una profonda radice multiplayer cooperativa e, secondo alcuni, un’anima da MMO. Con ogni probabilità il franchise che più si avvicina a questo prodotto è l’ottimo Borderlands, diverso sotto molti aspetti, ma simile sotto altri.
La fase di creazione del personaggio non è particolarmente approfondita, e ci permetterà semplicemente di configurare pochi elementi dell’aspetto estetico, elementi che tra l’altro saranno visibili solo quando ci troveremo all’interno dell’hub del gioco, dato che durante le missioni il nostro personaggio sarà completamente coperto da armature, caschi e via dicendo.

Destiny – Trailer di lancio

Le classi disponibili sono tre: il Titano rappresenta il damage dealer (DD) più canonico, dotato di una buona versatilità generale, e scelta forse più indicata per chi non abbia le idee molto chiare. Il Cacciatore permetterà un approccio più simile a quello dei cecchini, mentre lo Stregone permetterà l’uso di alcune abilità speciali precluse alle altre due classi. Quale che sia la vostra scelta, l’esperienza single player e in generale il PVE saranno abbastanza bilanciati, e in linea di massima non si troveranno difficoltà di chissà che tipo, nelle circa dodici/quindici ore garantite dalla modalità Storia. La longevità non è in effetti eccelsa, e non è in alcun modo accompagnata da una trama capace di affascinare o colpire in alcun modo.

Proprio la sceneggiatura è infatti uno degli elementi più deludenti della produzione, ed è davvero difficile credere che Bungie possa essere responsabile di un risultato tanto mediocre.

Destiny ci porta in un universo minacciato da una misteriosa Oscurità, forza che rappresenta il male. In poco tempo verranno aggiunti nemici e personaggi che sembreranno sbucare fuori dal nulla. E questo è in effetti il problema principale della trama: non viene data alcuna spiegazione al perché, al chi, al come, al cosa, non si riceve alcun chiarimento in merito alla natura o alle motivazioni che spingono alla guerra le diverse fazioni. Molto semplicemente, il lore del gioco fa acqua da tutte le parti, non appassiona, è del tutto incapace di ammaliare il giocatore, e va a gettare del ridicolo sulle dichiarazioni pre-lancio degli sviluppatori. Era stato dichiarato infatti che uno degli obbiettivi cardine durante lo sviluppo sarebbe stato creare un universo in cui il giocatore avrebbe voluto immergersi, per esplorare, scoprire e sperimentare cose nuove, senza che ci fosse la possibilità di annoiarsi o di lasciarsi ingabbiare dalla ripetitività.

Destiny non offre al momento un universo convincente in termini di lore

Trattandosi di un prodotto incentrato sui loot e sugli equip è abbastanza ovvio che il cancro ripetitività sarebbe stato arduo da evitare. Tuttavia, è del tutto improponibile aspettarsi che un giocatore possa sentirsi coinvolto da un universo senza capo né coda, che appare semplicemente messo lì perché così deve essere, dove l’unica cosa possibile per l’utente di turno è accettare delle verità vendute come assiomi. E fa rabbia sentire uno stupido NPC dire “Potrei raccontarti della grande guerra“, perché forse ci farebbe piacere sapere di quella fottuta grande guerra, dato che non sappiamo perché siamo qui, né cosa diavolo stiamo facendo. Non c’è coerenza, non c’è lore, non ci sono idee valide, non c’è neanche un barlume di sceneggiatura.

Mi correggo, c’è un barlume di sceneggiatura: dopo circa cinque ore di gioco ci ritroveremo all’interno di una buona cutscene, dove verranno introdotti un paio di personaggi interessanti. Le cose si faranno rapidamente stimolanti, e avremo l’impressione che qualcosa si stia effettivamente smuovendo. Naturalmente così non è, in quanto gli sviluppatori hanno ben pensato di tagliare la scena, interrompendo con un “Avremo a che fare più avanti“, cosa che non accadrà nel corso della nostra avventura. Ciò significa – ovviamente – DLC.

Destiny sembra essere stato strutturato volutamente per essere un assaggio di ciò che sarà, con situazioni, personaggi e storie che risultano soltanto abbozzati, e che con ogni probabilità verranno ripresi in futuro attraverso la release di DLC a pagamento, già pianificati da Activision.

Destiny fa largo uso dei grimori, elementi che non fanno effettivamente parte del gioco

A poco valgono in tal senso i grimori sbloccabili all’interno del gioco, che ci permetteranno di scoprire alcuni retroscena e dettagli riguardo il lore… a patto di recarci sul sito ufficiale di Bungie. Nel momento in cui per sapere qualcosa riguardo un gioco devo recarmi a leggere una storia online, non posso in effetti considerare quell’esperienza come parte del gioco. Non ci si può aspettare da un appassionato di God of War che questi vada a leggere un trattato sulla mitologia occidentale, né che un amante di Final Fantasy vada a leggere l’Adda per comprendere il background di determinati personaggi. Se offri un gioco abbi la decenza di inserire i tuoi contenuti all’interno del gioco stesso, come fatto in maniera intelligente da parte di molti prodotti, The Wolf Among Us e Transistor su tutti.

Il problema è che il gioco viene comunque venduto a prezzo pieno, ed è semplicemente ridicolo che un titolo artisticamente e tecnicamente così curato possa venire rilasciato con una simile pochezza di contenuti, indipendentemente da quali siano i piani per il futuro. Resta inoltre l’amara constatazione di un’industria sempre più votata allo spolpare i giocatori, desiderosi di fruire di un’esperienza completa e puntualmente smentiti al momento delle release. Proprio di recente avevamo affrontato il caso The Sims 4 (qui la nostra recensione), dove il nostro Anges ha analizzato con lucidità l’ormai nota inclinazione di Electronic Arts al rilascio di prodotti incompleti, o comunque insoddisfacenti sotto il profilo contenutistico.

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La Luna è uno dei luoghi che potremo esplorare in Destiny

Destiny non abbraccia un ideale open world, ma si struttura su una serie di livelli di medie dimensioni, ambientati su tre pianeti del sistema solare e sulla Luna. Il design dei livelli è discreto, offre un buon numero di coperture, un certo senso di verticalità, angoli e anfratti dove trovare casse con oggetti di vario tipo e quant’altro.

Dal punto di vista visivo la produzione è certamente di altissimo livello, grazie a una direzione artistica straordinaria, amplificata da una colonna sonora che – seppur un po’ incostante nella qualità – ricorda in alcuni pezzi il grande Hans Zimmer, con tracce evocative e davvero ispirate.

È bene sapere che gli sviluppatori non hanno tenuto fede alla parola data, e l’esplorazione risulta in realtà molto più limitata di quanto non ci si aspettasse. Qualora raggiungessimo un’area non contemplata da parte dei developer, il nostro personaggio morirà senza troppi complimenti. Non parliamo dei classici strapiombi – comunque presenti in abbondanza per limitare i nostri spostamenti – ma anche di avvallamenti e slavine, messi lì evidentemente a solo scopo coreografico.
Un difetto del genere non fa altro che riportare alla memoria lo stesso Borderlands 2 o Far Cry 3, che da questo punto di vista continuano a dettare legge nel mercato degli FPS, con buona pace di Bungie e di Activision.

L’esplorazione, in Destiny, è molto diversa da quanto ci era stato promesso

All’interno di ciascun livello potremo affrontare delle missioni primarie o secondarie, nessuna delle quali sarà particolarmente ispirata. Se infatti quelle secondarie soffrono della classica sindrome da MMO “uccidi tot nemici” o “raccogli tot oggetti“, la situazione si fa semplicemente drammatica seguendo la storyline. In questo caso, il livello di ripetitività raggiunto è, senza mezzi termini, imbarazzante. La quasi totalità delle missioni consisterà infatti nel raggiungere un punto X indicato dalla mappa, evocare il nostro Spettro e resistere all’attacco di una vergognosa quantità di avversari, che ci arriveranno addosso in puro stile orda. Tali situazioni si ripeteranno attraverso l’intera storyline, con una varietà praticamente nulla, e giusto un paio di missioni capaci di sfuggire da questo loop.

Anche in questo caso non possiamo dunque che constatare come gli sviluppatori non abbiano tenuto fede alle promesse fatte, quando la varietà e l’assenza di situazioni analoghe venivano sbandierate e osannate quali perno dell’intera produzione. Il risultato finale è del tutto inaccettabile, lontano anni luce dalla storia e dalla miriade di sottoquest presenti nel già citato Borderlands 2.

A peggiorare la situazione c’è poi la necessità di iniziare le diverse missioni dallo stesso spawn point, costringendoci a ripercorrere le stesse sezioni di livello, incontrando magari avversari nettamente inferiori rispetto al nostro personaggio, che comporteranno una perdita di tempo addizionale sottolineando le scelte sbagliate in fatto di game design.

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Gli Eventi Pubblici sono gradevoli, ma non troppo efficaci in ottica endgame
Secondo Parere
[Anges] Destiny è una meraviglia per gli occhi ma un pugno nello stomaco per quanto riguarda gameplay e storia. Passeremo tutto il gioco a seguire una sorta di Navi robotico in punti prestabiliti, per poi difenderlo mentre siamo assaliti da un’orda di nemici pronti a farci il culo. Se a questo ci aggiungiamo una trama confusionaria, a tratti dispersiva, ci accorgeremo che Destiny non mantiene le promesse fatte durante lo sviluppo. [7/10]

Personalmente credo che l’elemento più fastidioso di Destiny sia la mancanza di coesione e coerenza interna. Si tratta infatti di un prodotto inaccettabile quando si tratta di trama e sceneggiatura, ma più che buono per quanto riguarda le sessioni puramente action, che mostrano uno stile vicino a quello offerto dalla prima trilogia di Halo. La possibilità di effettuare un doppio salto, il grado di mobilità, la buona dotazione di coperture all’interno dei livelli sono tutti elementi ben realizzati, che risultano divertenti e che mostrano le qualità del team di sviluppo. Tuttavia, anche in questo caso esistono delle problematiche non trascurabili, che minano l’esperienza in maniera imperdonabile.

Chi scrive è un grandissimo appassionato della serie Borderlands, franchise certamente non perfetto, che soffre parecchio quando si parla di intelligenza artificiale degli avversari. Destiny soffre dello stesso problema, se possibile ulteriormente aggravato da un lavoro di scripting che definire antiquato sarebbe davvero riduttivo.

Sia IA che difficoltà di Destiny non ci hanno convinti

Dopo aver conosciuto la brutalità degli avversari in Halo a livello di difficoltà Leggendario, risulta imbarazzante riconoscere che ciascun avversario in Destiny (boss incluso) sia afflitto da un range di azione con annessa linea di demarcazione che ne determina il deaggro. Traduco: allontanarsi da un avversario oltre una certa distanza comporta la totale perdita di interesse del nemico nei nostri confronti, che tornerà a farsi i fatti propri e che si allontanerà tornando alla propria area di competenza. Per ciascuna zona esiste in effetti una linea invisibile, oltrepassata la quale perderemo l’aggro da parte dell’avversario, portando a situazioni abbastanza risibili, che di fatto abbassano in maniera nettissima il generale livello di difficoltà.

Proprio parlando di difficoltà, questa non sarà mai davvero elevata, e considerata la scarsa intelligenza artificiale verrà determinata nella maggior parte dei casi dal numero di nemici presenti, oppure dalla quantità di HP dei boss.

Questo secondo elemento risulta estremamente frustrante nelle fasi di gioco più avanzate, con avversari dotati di una barra di HP spropositata, ma che nel contempo non richiedono l’utilizzo di alcuna strategia particolare per essere abbattuti. Ciò si traduce in scontri di fine livello che si prolungano per tempi fuori parametro, annoiando e stancando, senza offrire alcun tipo di varietà. Gli eccessi di Final Fantasy XI in questo senso avevano portato a combattimenti durati più di 21 ore, una colpa a livello di design che ha portato numerosi giocatore a perdere la salute, e su cui Square Enix ha poi messo una pezza. In Destiny ovviamente non si raggiungono estremi di questo tipo, ma resta tuttavia emblematico come determinate aziende preferiscano offrire esperienze che siano semplicemente “time consuming” piuttosto che genuinamente intelligenti e/o stimolanti.

Destiny usa la tattica del grinding e dei mob “spugna” accompagnati dai minion

Uccidere un avversario dopo un combattimento snervante e assolutamente banale può essere gratificante, specie se legato a un senso di liberazione. Gratificazione che in Destiny viene cancellata nei trenta secondi successivi, quando il ridicolo sistema di loot si schianterà sulle palle del giocatore in tutta la propria mediocrità. Intendendo forse aumentare la longevità del prodotto, gli sviluppatori hanno deciso di offrire un sistema di loot totalmente casuale, che non premia in alcun modo il miglior giocatore, né quello più versatile, né quello più capace, ma semplicemente attribuisce dei premi ai membri della squadra senza alcun criterio razionale. Dovremo dunque sperare di ottenere qualcosa di utile, possibilmente migliore di quanto non abbiamo già, augurandoci nel contempo di non suscitare le ire del nostro compagno di squadra. Sì, perché Destiny non dà alcuna possibilità di trade, gli scambi di equipaggiamenti e oggetti non sono contemplati.

L’endgame si traduce dunque nella ripetizione continua (grinding) degli stessi eventi, con la speranza di riuscire prima o poi a ottenere il tanto agognato pezzo speciale.

Proprio gli equipaggiamenti godono di una gradevole possibilità di personalizzazione: sarà sufficiente indossare il pezzo in questione e ottenere un certo numero di punti esperienza, per sbloccare dei bonus passivi legati al pezzo stesso, o degli effetti alternativi che potremo selezionare direttamente tramite l’inventario. Si tratta di un sistema che aggiunge spessore all’esperienza, e che offre un incentivo al potenziamento, camuffando in maniera intelligente le normali fasi di grinding.
Naturalmente anche il nostro personaggio godrà dei classici level up e di una possibilità di sviluppo con tanto di abilità attive e passive, tuttavia abbiamo trovato il sistema piuttosto semplicistico, in generale poco soddisfacente. Le cose migliorano un po’ al raggiungimento del livello 15, quando potremo impostare una sottoclasse aumentando in maniera considerevole le possibilità strategiche offerte nel gioco.

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A conti fatti Destiny non è quello che ci aspettavamo

Il multiplayer può essere di tipo cooperativo o competitivo. La modalità cooperativa risente in maniera evidente di server non ancora ottimizzati, che rendono i tempi di caricamento tra una missione e l’altra davvero eccessivi. Nella migliore delle ipotesi dovremo attendere almeno un minuto prima di poter prendere parte attiva in una missione, con casi limite che (anche su fibra ottica) hanno portato le nostre attese a superare i tre minuti. Ovviamente sempre che la stabilità dei server non incrini il tutto con il classico crash. Si tratta comunque di problemi che – ci auguriamo – dovrebbero venire risolti in tempi ragionevoli. Al momento la situazione è comunque insostenibile, ed è piuttosto indicativo che il passaggio tra un livello e l’altro sia divenuto nella nostra prova il momento per un AFK (away from keyboard) di gruppo.

Per quanto riguarda il multiplayer competitivo il lancio è stato afflitto da numerosi problemi di lag, in buona parte corretti, ma comunque ancora presenti. Le modalità sono le classiche che ci si aspetterebbe da un qualsiasi prodotto similare, e in linea di massima la qualità svolta non va oltre la sufficienza.
Sufficienza perché, se da una parte il level design delle mappe è abbastanza solido, dall’altra le classi non sono al momento performanti allo stesso modo, con gli Stregoni nettamente avvantaggiati nella maggioranza delle situazioni. Ci auguriamo che questo squilibrio possa essere corretto in tempi brevi.
Il multiplayer competitivo permette di ottenere loot e oggetti rari, seguendo però lo stesso criterio della campagna, ovvero la totale assenza di logica. Sistema detestabile, che crea una longevità fittizia per un prodotto che non sa offrire un tipo di progressione razionale e omogenea, e che finisce per risultare frustrante molto più che divertente.

Conclusioni
Destiny è un gioco mediocre.
E’ hype, è attesa da parte dei fan, è produzione di altissimo livello. Destiny è il Watch Dogs di Activision e Bungie. In Destiny troverete una grafica da urlo, sessioni action divertenti e una colonna sonora ottima. In Destiny troverete tutta la frustrazione del gaming moderno, un impianto palesemente costruito intorno ai futuri DLC, una ripetività nelle missioni che personalmente non avevo mai incontrato prima, tempi di caricamento del tutto improponibili, un sistema di loot totalmente casuale e un endgame assolutamente privo di contenuti. Destiny è potenzialmente un buon prodotto, ma praticamente un prodotto insufficiente. Se cercate un solito titolo PVE orientativi su Borderlands, Far Cry o Bioshock. Se cercate un solido titolo PVP orientatevi – mi piange il cuore a dirlo – sul Call of Duty di turno o chi per lui. Ad oggi, Destiny è un prodotto incompleto.
+ Straordinaria direzione artistica
+ Ottime musiche
+ Sezioni shooter solide
– Trama insulsa
– Gameplay spaventosamente ripetitivo
– Contenuti endgame praticamente inesistenti
– Sistema di loot ridicolo
– Tempi di caricamento inaccettabili
– Impossibilità di saltare le cutscene
– Difficoltà determinata esclusivamente dal numero di HP
– Palesemente incentrato su futuri DLC a pagamento
– Multiplayer sbilanciato
– Problemi di stabilità ai server ancora presenti

Valutazione 6.8/10

Metascore 77/100