Monster Hunter World – Recensione

Monster Hunter World è senza dubbio il miglior Monster Hunter che sia stato realizzato fino ad oggi. E’ un gioco di alta qualità, ma è bene capire che non è per tutti. Ho letto fin troppe recensioni che non fanno altro che osannare il nuovo lavoro di Capcom, senza dare il giusto spazio a una serie di mancanze che sono presenti e che pregiudicano la sua qualità finale.
Senza ombra di dubbio se il genere vi piace questo gioco rimarrà nelle vostre console per molti mesi. E’ ricchissimo di contenuti, ha una longevità spropositata, vi divertirà per centinaia e centinaia di ore.
Il problema è capire se faccia o meno al caso vostro.

Monster Hunter World

Monster Hunter World rientra nel genere degli action adventure, ma c’è anche la presenza di parecchi elementi ruolistici. Il gioco inizia nel bel mezzo dell’azione, portandoci a conoscere lo Zorah Magdaros, un mostro davvero gigantesco che potremo praticamente “esplorare” salendogli in groppa.

Ci si prende un po’ di tempo per iniziare a delineare la trama, in realtà molto superficiale e incapace di coinvolgere. Gli sviluppatori hanno cercato di creare dei personaggi che sembrassero interessanti, ma a conti fatti nessuno viene sviluppato a sufficienza. C’è un’assistente che in teoria dovrebbe darci una mano nelle nostre missioni: in pratica si limiterà a fare di testa propria costringendoci a salvarla una missione sì e una no.

Monster Hunter World – Trailer di lancio

Dispiace, perché è chiaro che questa volta Capcom intendesse dare più rilievo alla storia. La narrazione e il succedersi degli eventi sono però quasi sempre prevedibili e fin troppo banali, spesso ho tentato di saltare le scenette animate in preda alla noia, senza successo.
Male anche l’interpretazione dei doppiatori, sia in lingua italiana che inglese. Ci sono problemi di sincronia labiale, e molti personaggi hanno il carisma di un prosciutto.

Ci sono delle eccezioni, specie se guardiamo la sola caratterizzazione estetica.
Il mondo di Monster Hunter World ospita numerosi gatti che ci assisteranno in tanti modi. C’è in particolare un gruppo di cuochi decisamente giapponesi che sembra essere appena uscito fuori da un anime, con stilizzazioni e smorfie divertenti.

Naturalmente il cuore del gioco sono le cacce e i giganteschi avversari che dovremo uccidere o catturare. Attiveremo le missioni da una bacheca, oppure parlando con degli NPC all’interno di un villaggio con tutte le comodità del caso.
Poi bisognerà prepararsi, selezionare l’equipaggiamento giusto per la missione, mangiare qualcosa per potenziarci e infine lanciarci in missione.

Proprio la struttura delle missioni è piuttosto diversa rispetto al passato. Monster Hunter World non è realmente un open world, ma mette a nostra disposizione mappe piuttosto ampie. Nei precedenti capitoli ogni zona della mappa era isolata dalle altre, costringendoci a pause brevi ma frequenti per il caricamento dei dati. Adesso saremo liberi di esplorare in lungo e in largo senza alcun fastidio. E’ un passo avanti importante, che elimina una delle più grandi, storiche limitazioni di questo franchise.
Guardando la mappa noteremo ancora la suddivisione in micro aree, ma questa serve solo per il trasporto rapido e per darci dei punti di riferimento più chiari.

Il nostro cacciatore dovrà naturalmente scovare la sua preda, e per farlo sarà necessario andare alla ricerca delle tracce. Poco per volta il personaggio imparerà a identificarle distinguendo i diversi mostri. Quando ne avremo trovato un numero sufficiente visualizzeremo a schermo una scia che ci indicherà la strada per raggiungere il mostro.
Monster Hunter World cerca di spiegare tale scia introducendo il concetto degli “insetti guida”.


L’estetica delle creature è eccellente

Trovata la nostra preda potremo iniziare il combattimento vero e proprio. Ciascun avversario ha dei punti di forza e delle debolezze specifiche. Ci sono bestie grandi e piccole, ce ne sono alcune rapide e agili, altre lente e corazzate, c’è chi vola e chi sputa fuoco, c’è chi nuota sott’acqua e chi si sposta sotto la sabbia. Monster Hunter World mantiene il contatto con la tradizione, riportando alcuni degli avversari più celebri del franchise (Rathian e Rathalos si faranno vedere presto) e introducendone parecchi nuovi.

Il design dei mostri è eccelso, in particolare dal punto di vista estetico e sonoro. Gli avversari sono modellati molto bene, ogni animazione è curata, a partire dal semplice incedere, a continuare con gli attacchi, a finire con le diverse interazioni con le altre creature.
In Monster Hunter World infatti non ci sono le limitazioni dei vecchi capitoli: all’interno della stessa mappa potranno coesistere più mostri. Ciò significa anche che potranno incontrarsi, e se questo accadesse è altamente probabile che si attaccheranno a vicenda. Auguratevi soltanto di non rimanere coinvolti, nella maggior parte dei casi è buona regola non dare troppo nell’occhio e approfittare dei danni addizionali che riceverà la nostra preda.

In realtà, proseguendo nel gioco questi scontri fra titani potranno essere più fastidiosi che altro. Il problema è che avvengono troppo spesso, coinvolgendo anche tre (o più) mostri in contemporanea. Restando in disparte potrete approfittare della situazione raccogliendo i drop casuali che finiranno sul terreno. I combattimenti tra queste creature saranno spettacolari, piacevoli da guardare, ma non sempre sensatissimi. Alcuni dei mostri perderanno interesse in maniera improvvisa, allontanandosi dal combattimento come se nulla fosse.


I combattimenti tra mostri possono essere stancanti

Il nostro cacciatore potrà utilizzare parecchie armi, ciascuna delle quali si adatterà a stili di gioco differenti. L’idea è imparare le mosse e gli schemi di attacco degli avversari, infliggendo danni quando è più opportuno e preparandoci a schivare al momento giusto.
Bisognerà controllare con attenzione la barra della stamina, che si consumerà ad ogni colpo caricato, durante la corsa e nelle schivate. Sarà necessario giocare in attacco senza però trascurare la difesa, anche perché la maggior parte dei nemici fanno malissimo.
Tra le altre cose è possibile anche lanciarsi sul mostro e sperare di montargli in groppa per infliggere danni addizionali e scalfirne la corazza.

Le armi includono soluzioni per combattimento a distanza o ravvicinato. Ce n’è per tutti i gusti, sia in termini di meccaniche che di abilità. Alcune soluzioni saranno più adatte per i neofiti, altre per chi ha già una certa esperienza con il franchise.
A prescindere dalle vostre scelte, ogni arma può comunque contare su una certa profondità. Ci sono più tipi di attacco, che sfruttano a dovere le possibilità offerte da un gamepad tradizionale.
Vi consiglio di prendervi tutto il tempo necessario all’inizio del gioco per provare l’armamentario, guardare i video e leggere le descrizioni.


Le armi di Monster Hunter World sono molto variegate in termini meccanici

Le nostre prede non resteranno ferme aspettando di essere uccise. I mostri finiranno spesso per scappare, lasciando il terreno di scontro fino a sparire in lontananza. L’unica sarà rimettersi sulle loro tracce, seguendo nuovamente gli insetti guida.

Posso anche capire che un animale ferito fugga via. Quello che non capisco è perché debba farlo anche una decina di volte per combattimento.
Monster Hunter World ha dei problemi di ritmica non indifferenti, causati anche dalle innumerevoli fughe dei nostri avversari. Ci ritroveremo a inseguirli più e più volte, passando troppo tempo a correre da una parte all’altra della mappa. Non è divertente, è a tutti gli effetti tempo perso, non si aggiunge nulla in termini di meccaniche, è un semplice tenere lo stick inclinato seguendo una scia di insetti coi catarifrangenti. Questo è un elemento che andrebbe davvero svecchiato.

Gli avversari non hanno una barra che ne indichi i punti vita. L’unico modo per sapere quanto manca alla fine del combattimento sarà guardare gli effetti dei nostri colpi sul corpo del mostro. Le corazze saltano, ossa e corna si spezzano, le code possono essere recise, le cosce vengono incise con ferite profonde. Concentrate gli attacchi sulle zampe e la creatura cadrà al suolo permettendovi di infliggere più danni fin quando non si rialzerà. Spaccatele la corazza e le farete più male ogni volta che la colpirete.
A parte questo c’è ovviamente chi è più sensibile ai colpi alla testa, alla coda, magari al collo o nella pancia.

Giocando in solitaria combatteremo accompagnati da un companion “gatto” gestito dall’intelligenza artificiale e che potremo equipaggiare di tutto punto. In pratica anche da soli potremo contare su un qualche tipo di aiuto (potrete sempre disabilitarlo). In giro per la mappa potremo inoltre trovare altri gatti, che saranno contenti di seguirci per assisterci nelle cacce.
Poi ovviamente c’è il multiplayer, che porta con se alcune luci e tantissime ombre.

Finché ci saranno due giocatori umani potremo continuare a contare sull’assistenza dei “gatti” di cui sopra. Da tre giocatori in su non ci sarà invece nessun simpatico micetto.
Combattere in multiplayer è un’esperienza fondamentalmente diversa rispetto al single player. Il livello di difficoltà si riduce in maniera drastica, risultando in alcuni casi fin troppo basso. In tanti frangenti ho trovato molto più divertente giocare da solo, con i miei tempi, anche se i combattimenti duravano di più.
Consideriamo anche che la maggior parte delle missioni impongono un limite di 3 morti massime all’interno del party prima del game over. Ricorrendo a giocatori esterni capita di perdere semplicemente a causa dell’inesperienza altrui. In genere non vale la pena di rischiare.


Il multiplayer di Monster Hunter World è del tutto insufficiente

Tagliare e rompere i diversi pezzi del mostro diventa inoltre molto più complicato. Per farlo dovremo infatti comunicare con gli altri giocatori, indicando su quale punto del corpo vogliamo concentrarci. Se vorremo tagliare la coda del mostro mentre i nostri compagni si concentrano sul corpo o sulla testa dovremo sudare molto più che giocando in solitaria.
Per quanto ho capito la quantità di punti vita totali e di ciascuna parte del corpo incrementa in base al numero di giocatori. Questo significa che il tempo necessario per uccidere la preda non cambia tantissimo tra single e multiplayer, ma ovviamente giocando con gli altri sarà possibile sfruttare più effetti addizionali e oggetti curativi.

Ok, abbiamo visto gli avversari, abbiamo ammazzato una sfilza di bestie in via d’estinzione e abbiamo fatto a pezzi i loro corpi. E adesso? Adesso si raccolgono i materiali dai loro cadaveri e si costruiscono armi e armature. In modo da uccidere altri mostri. Per fare altre armi. E armature. Per uccidere altri mostri. E raccogliere altri materiali. Per fare altre armature. E niente. Così.

Monster Hunter World è un Monster Hunter, ovvero un adventure incentrato sul grinding come la maggior parte dei prodotti asiatici. Farà al caso vostro solo se apprezzate il sistema di combattimento e se vi piace l’idea di potenziare sempre più il vostro personaggio. Concettualmente è molto vicino a un qualsiasi MMO.
Proprio qui è possibile riscontrare quello che a mio parere è il più grande difetto del gioco.
Monster Hunter World appare, nel 2018, assolutamente anacronistico.


Analizziamo le pesanti pecche del multiplayer di Monster Hunter World

Questo genere di prodotti si basa sull’idea di migliorarsi continuamente, di puntare ad equipaggiamenti forti, in genere anche piuttosto rari, armi e armature da sfoggiare davanti ad altri giocatori, magari mentre sbaviamo guardando le potentissime doppie lame di uno dei nostri compagni di avventure.
Tutto ciò, in Monster Hunter World, non può avvenire. Ci sono infatti delle enormi mancanze strutturali che riguardano il multiplayer, e che rendono il gioco molto meno “social” di quanto non potrebbe e dovrebbe essere. Fondamentalmente è quasi come giocare un MMO dove non sono presenti altri giocatori. Vediamo perché.

Monster Hunter World si affida a un sistema di multiplayer estremamente arretrato. Non ha alcun tipo di coerenza interna, non ha immediatezza né la semplicità di utilizzo che si richiede oggi a un gioco di questo tipo.
E’ vero, ci sono tantissimi alleggerimenti e semplificazioni rispetto agli ultimi capitoli, ma il risultato finale non è neanche lontanamente sufficiente per chi voglia giocare insieme a un compagno, specie durante le missioni della storia regolare.

Prima cosa: il gioco si basa su instance (immaginatele come dei veri e propri server) e su partite all’interno delle instance stesse, scorrelate le une dalle altre. Per giocare con i compagni dovrete prima entrare nella stessa instance, poi raggiungere la partita all’interno della instance.
Non potrete vedere i vostri compagni nella città, ma solo in missione o in una piccola, specifica e scomoda area dell’hub.

Io voglio invitare un giocatore in missione, fare da leader e portare i miei compagni a spasso dove mi gira. E’ la cosa più ovvia, comune alla maggior parte dei giochi multiplayer, basti pensare a Destiny o The Division. Qui non è possibile farlo. Monster Hunter World non vi permette di invitare qualcuno lasciando semplicemente che vi assista in quello che state facendo.

Ogni singola missione o quest richiederà che l’altra persona raggiunga una bacheca per accettarla a sua volta. Se andrete in esplorazione all’interno di un’area per una caccia libera i vostri amici non potranno entrare in partita con voi, a meno che non mandiate un razzo di SOS che sarà visibile a qualsiasi giocatore nella instance. A quel punto i nostri amici dovranno cercare la vostra richiesta tra quelle attive, sperando di riuscire a trovarla prima che la trovino altri giocatori a caso riempiendo gli slot disponibili.

E se per caso non aveste ancora preso visione di un filmato all’interno della missione, i vostri amici non potranno raggiungervi. Dovrete entrare nella missione, trovare le tracce, seguirle, trovare il mostro, guardare il filmato, uscire dalla missione, attivarla di nuovo, aspettare che i compagni accettino e poi rientrare di nuovo.
Alternativamente potreste mandare di nuovo un razzo di SOS o permettere ai vostri amici di entrare dopo la visione del filmato, solo che in quel caso riceverebbero ricompense pesantemente ridotte, perché è necessario entrare in missione prima che siano passati 10 minuti dall’inizio della stessa.


Non è pensabile creare un multiplayer così macchinoso nel 2018

A tutto questo si aggiungono tantissimi problemi di connettività e di matchmaking che impediscono agli utenti di trovarsi all’interno della stessa sessione, messaggi di errore che colpiscono un mare di giocatoti (nel mio gruppo siamo in 5, due di noi non riescono ancora a incontrarsi), problematiche legate alla NAT, alla stabilità del Wi-Fi e improvvise cadute di connessione.

Monster Hunter World non è solo pessimo nella gestione del multiplayer, ma riesce ad essere sotto alcuni aspetti anche peggiore dei suoi predecessori. Come vi dicevo esiste una piccola zona dell’hub in cui saremo effettivamente liberi di vedere i nostri compagni. C’era anche nei capitoli precedenti. A rigor di logica, dopo aver giocato con un amico, mi aspetterei di venire riportato nella stessa area social, se sto giocando in multiplayer. Per qualche motivo questo non avviene, verremo riportati invece direttamente in città, di nuovo da soli. Dovremo attraversarla, raggiungere il sistema di trasporto rapido e teleportarci di nuovo nella zona social. Non serve che vi dica che questi sono due caricamenti inutili e totalmente insensati.

Parlando di caricamenti, è giusto sottolineare come questi non siano affatto rapidi. Ho giocato su PlayStation 4 standard, dove le performance non sono proprio grandiose. Entrare nel gioco dopo averlo acceso richiede fra i due e i tre minuti, mentre entrare in una nuova area per una caccia richiede fra i 30 secondi e il minuto.
Su PlayStation 4 Pro le cose sono solo marginalmente migliori, ci sono attese piuttosto lunghe.

Continuando sulle mancanze del gioco parliamo del sistema di menu, che sembra vecchio di un ventennio. Da questo punto di vista credo che Capcom avrebbe bisogno di svecchiare parte dello staff, troppe operazioni risultano inutilmente complicate. Penso che questo franchise si sia evoluto davvero poco negli anni per quanto riguarda l’inventario, servirebbe minimo di freschezza.

Il sistema di progressione delle armi è un esempio lampante di interfaccia grafica male ottimizzata. Ogni arma ha una sorta di skill tree che ci mostra le possibili evoluzioni in base ai materiali da utilizzare. Il modo in cui sono disposte le voci, la descrizione delle abilità, anche la semplice grafica dello specchietto è terribilmente confusionaria. Parlo di confusionario e non di complesso, e sono due cose molto diverse.

Rimanendo sulle armi, sono rimasto molto deluso dalla grafica dei diversi modelli. Sarà sufficiente scorrere l’albero dei potenziamenti per accorgersi che tantissime armi sono esteticamente quasi identiche. E’ un peccato, sia perché i materiali per forgiarle non sono semplicissimi da reperire, sia perché c’è una differenza abissale con qualsiasi precedente capitolo di questa serie.
In Monster Hunter World ci sono alcuni modelli esteticamente validi, ma la diversificazione è anni luce inferiore rispetto a quella dei vecchi episodi. Non chiedetemi per quale motivo, non ne ho la minima idea.

Il gioco offre un sistema di crafting piuttosto approfondito, con degli automatismi e dei minigiochi che si integrano bene nell’esperienza.
Sopra ogni cosa, Monster Hunter World offre un endgame gigantesco.

Dopo aver preso visione dei titoli di coda, il gioco si apre alla vera sfida. E’ solo a questo punto infatti che avremo accesso al più elevato livello di difficoltà, quello in cui gli avversari modificheranno i comportamenti e cercheranno di stuprarci con nuovi attacchi. Cambiano anche i loot, si potranno ottenere dei nuovi materiali con i quali creare nuovi set di armature e armi spettacolari.
Le cose si fanno qui davvero divertenti, farsi toccare dai mostri significa di solito anche farsi ammazzare, serve una grandissima attenzione.

La difficoltà del gioco non mi ha però convinto tantissimo. Apprezzo molto quando un videogame sa essere punitivo in virtù di un buon game design. Giocare a Nioh, Super Meat Boy, Donkey Kong Country Returns o Super Hexagon è gratificante, perché la sfida risiede nella reale abilità del giocatore.
Dall’altra parte dello spettro ci sono ad esempio gli MMO o gli action RPG, che cercano di offrire una sfida elevata sbattendoci in faccia add/minion/fodder e dando vita a modalità orda che lasciano il tempo che trovano (Destiny docet). Questo non è buon game design, è solo una soluzione triste per incrementare la difficoltà quando non si hanno idee valide.


La difficoltà di Monster Hunter World è per certi versi “finta”

Allo stesso modo, il livello di difficoltà di Monster Hunter World non corrisponde sempre a buone scelte di game design. In questo caso sono convinto che la colpa sia della durata dei combattimenti, progettati per essere molto lunghi. Proprio la durata può portare il giocatore a stancarsi, a ripetere sempre le stesse azioni, le stesse combo, fino al momento in cui la soglia dell’attenzione non si riduce portando all’errore. Un errore che a conti fatti non dipende da una tua mancanza di abilità.

Se continuo a eseguire la stessa concatenazione di attacchi, è chiaro che dopo quindici minuti di combattimento potrei non essere più al top della concentrazione.
Per quanto Monster Hunter sia divertente, credo che progettare combattimenti così lunghi non sia per forza una cosa saggia. Spinge a un tipo di errore meccanico e quasi fisiologico. E attenzione: parlo di errore del giocatore più che di difficoltà vera e propria, proprio perché non credo sia una buona soluzione in termini di game design.

Dopo circa 25 ore di gioco avrete accesso ai mostri di secondo tier: hanno atteggiamenti molto aggressivi e si muoveranno a gran velocità. Renderanno le cose più interessanti, vi spingeranno a prestare maggiore attenzione rivelandosi molto più piacevoli da uccidere o da catturare.
Quelli che ho incontrato nelle prime venti ore non mi hanno invece stimolato più di tanto. Vi invito quindi a dare tempo al tempo se il livello di sfida risultasse all’inizio troppo basso per i vostri gusti. Fate le cose con calma.

A che siamo in vena di critiche riguardo i tempi, vorrei menzionare le missioni che interessano lo Zorah Magdaros, progettate davvero male. Ci porteranno in groppa a questa gigantesca creatura, da “esplorare” come se fosse una sorta di mini mappa. Dopo aver cercato di creare una storia epica e averci convinto che questo avversario sia una potenza della natura tutto ciò che dovremo fare sarà andarcene in giro a spremergli i brufoli.
Ok, non letteralmente, ma non potremo combattere l’avversario in maniera canonica. Dovremo solo rompere alcuni pezzetti del mostro, o combatterlo dalla distanza con cannoni e balestre. E’ molto anti-climatico, molto meno soddisfacente che fare a pezzi una delle creature “normali”. Considerato che è uno degli avversari più importanti del gioco direi che si poteva fare molto di più.

Passiamo al comparto tecnico del gioco. Come vi accennavo ho testato il prodotto su una PlayStation 4 standard, ma ho avuto modo di guardarlo approfonditamente anche su PS4 Pro.
Il framerate è accettabile, ma non va oltre la sufficienza. A occhio siamo un pelo sotto i 30FPS, che però non mi hanno entusiasmato più di tanto. Le animazioni sono sempre abbastanza fluide, è tutto giocabile e non ci sono cali selvaggi o rallentamenti vistosi. Il problema è che i personaggi sembrano correre “lenti”.


Monster Hunter World dovrebbe essere molto più piacevole su PC

Se bazzicate nel mondo dei videogame da qualche anno forse ricorderete della prima PlayStation, e della differenza sostanziale che c’era tra alcuni giochi occidentali e la loro controparte giapponese. In quel periodo la differenza risiedeva nel diverso standard, dato che le nostre TV funzionavano a 50 hertz, mentre quelle giapponesi a 60. Giocando a Monster Hunter World ho avuto una sensazione simile a quella che provai con Tekken 3 in versione europea. In pratica le animazioni vanno bene, ma appaiono un po’ più lente di quanto non dovrebbero essere.
Penso che questo gioco guadagnerà moltissimo sia in grafica che in giocabilità non appena sarà rilasciata la versione PC.

Piccola mancanza anche per quanto riguarda il pop in, con un draw distance del foliage piuttosto basso. Anche il filtro HDR non mi ha convinto più di tanto. Più che altro non ho notato tantissima differenza tra quando era acceso e quando spento.

Monster Hunter World è un gioco molto divertente ed estremamente longevo. E’ un acquisto obbligato per tutti gli amanti del franchise, ed è caldamente consigliato anche ai neofiti che si sentono affascinati dal concept alla base. La curva dell’apprendimento non è troppo ripida: ci sono un mare di tutorial, è possibile giocare in relativa tranquillità per una manciata di ore prima di dover cominciare a fare i conti con equipaggiamenti e set specifici.

Cercate però di capire bene che è anche un gioco marcatamente orientale, dove il grinding e il farming sono alla base di tutto. L’ottimo sistema di combattimento e l’eccellente design dei mostri rendono gli scontri molto divertenti, anche se alcune meccaniche andrebbero totalmente riviste, su tutte le fughe costanti da parte delle nostre prede, e la difficoltà incrementata in maniera artificiale attraverso la lunghezza degli scontri.

Se intendete giocarlo con gli amici preparatevi a grosse frustrazioni: oltre ai problemi tecnici, il multiplayer fa acqua da tutte le parti. Ha una struttura del tutto insensata, inutilmente macchinosa, affatto intuitiva: Capcom deve assolutamente aggiornarsi ed adeguarsi agli standard odierni, al momento la componente online di Monster Hunter World è del tutto insufficiente.

Resta in assoluto un ottimo gioco, ma ci sono ampi margini di miglioramento.

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