Recensione: Killing Room – Uccidendo stanze e non pavimenti

Killing Room è un FPS rogue-like con elementi RPG che si svolge dentro un reality show fittizio del 22esimo secolo.
La scoppiettante cutscene introduttiva ci spiega che i partecipanti al gioco della morte devono districarsi tra mostri artificiali, enigmi e trappole di ogni tipo per uscire vivi dalla contesa e ricevere un cospicuo premio in denaro.
L’obiettivo consiste dunque nel superare gli 8 livelli procedurali gestendo al meglio le proprie risorse, un’impresa, come vedremo, davvero ardua.
Il titolo realizzato da Alda Games è infatti molto impegnativo, non prende per mano il giocatore e presenta diverse idee dal grande potenziale anche rischiose: bisogna adesso valutare in che modo siano state sviluppate ed amalgamate fra loro.

Killing Room

Uscita 21 Ottobre 2016
Lingua Inglese
Piattaforme PC
Versione recensita PC
Prezzo al lancio 9,99€

Iniziamo col dire che a primo impatto Killing Room presenta una struttura simile a Ziggurat e The Binding of Isaac. Ci sono piani composti da stanze generate proceduralmente al cui interno troveremo nemici variabili e oggetti assortiti, ad esempio armi, kit medici e gadget.
Nelle fasi iniziali il gioco si lascia scoprire con piacere, forte dell’apparente profondità del suo sistema di gioco, comunque accessibile, e del carattere distintivo dato in parte dalla gimmick su cui è costruito.
Essendo un reality show il nostro compito è quello di intrattenere il pubblico, a volte comprensivo e a volte severo.
Ciò dipende dalle nostre azioni, che influenzano la barra della popolarità posta in alto a sinistra dello schermo. Esaltando gli spettatori riceveremo dei bonus (abilità passive e strumenti utili), viceversa ci toccherà un’esperienza più difficile all’insegna degli handicap.

Nel primo caso godremo di potenziamenti talora sostanziali come il boost al salto, invulnerabilità alle trappole e aumenti alle statistiche, organizzate allo stesso modo di un RPG; nel secondo dovremo sopportare, tra le altre, cecità parziale e inabilità alla corsa.
Le varianti sono innumerevoli, nel complesso abbastanza diversificate. Ma sono anche intrise di una spontanea comicità, elemento sempre presente in Killing Room.

Sulla carta la struttura sembra assennata e la prima mezz’ora di gioco trascorre in modo alquanto gradevole.
Tuttavia i difetti ci sono, anzi abbondano, e per questo abbiamo deciso di trattarli in blocco.
Innanzitutto le stanze non sono esattamente procedurali, dal momento che gli asset (di Unity) sono stati incollati nello stesso modo per buona parte dei livelli e a cambiare è più la struttura dei piani che le stanze stesse, in larga parte mere fotocopie delle precedenti.
In secondo luogo i nemici hanno un aspetto generico e pattern eccessivamente semplicistici. Gran parte delle boss fight, poi, soffre di problemi nel design che conducono all’ovvia frustrazione del giocatore.

La difficoltà maggiore scaturisce dalla presenza di un’incredibile ammontare di trappole scarsamente visibili sui pavimenti ma spesso letali, in quanto infliggono parecchi danni e richiedono la lunga pressione ripetuta di un tasto per essere disattivate, fattore in grado di spezzare il ritmo in maniera brusca.
Inoltre sia shooting che gestione della stamina rasentano l’orrido, nonostante abbiano una limitatezza parzialmente programmata.
Certi handicap come l’assenza del mirino vengono giustificati dall’esistenza di apposite abilità da sbloccare uccidendo nemici e boss. In pratica più si va avanti e meno limitazioni si avranno.
Non apprezziamo tale scelta poiché numerose mancanze rimangono irrisolte, dalla ricarica manuale fino all’eccessivo consumo di stamina. Inoltre si mette l’utente medio in una posizione di inferiorità rispetto alla cattiveria talora esagerata del procedurale.

Killing Room

Parlavamo di shooting, ed in effetti le armi dovrebbero essere il fulcro di Killing Room: dovrebbero ma non lo sono.
I caricatori hanno dimensioni a dir poco ridicole e l’imprecisione del fuoco lascia esterrefatti; l’arma base del gioco, una pistola Glock, ha a disposizione 7 proiettili, ha uno spread impressionante e, tenendo in conto la saltuarietà con cui si rinverranno nuovi pezzi dell’arsenale, saremo costretti a utilizzarla per il 75% delle run.
Non che le altre siano altrettanto inefficaci, però purtroppo le munizioni si trovano con il contagocce e i distributori automatici (che offrono vari generi di rifornimenti) richiedono l’esborso di popolarità, un bene fin troppo prezioso in game.
E’ quindi una difficoltà artificiale, fastidiosa, sintomo di un processo di sviluppo pigro incapace di capitalizzare il proprio potenziale.
Non quello che ci aspettavamo dopo una presentazione brillante e delle prime fasi piuttosto intriganti, aiutate anche da un comparto grafico di ottima qualità e un sonoro all’altezza a cui in ogni caso non riesce di sorreggere il castello di carte.

In sintesi
Il concept alla base di Killing Room è lodevole, allo stesso modo del suo look e della peculiare irriverenza.
Sfortunatamente alcune scelte di design a nostro avviso errate, un gunplay insoddisfacente e la composizione delle mappe lo rendono un gioco difficile da consigliare, persino all’attuale prezzo di 9,99€.
Non saremo noi a fermarvi se volete provarlo nonostante i difetti marcati, ma siate consapevoli delle possibili noia e frustrazione a cui andrete incontro.
Uomo avvisato, mezzo salvato.
Valutazione scala 1/10

5.5
+ Concept apprezzabile
+ Grafica e sonoro discreti
+ Non si prende sul serio
– Errori di design a gogò
– Proceduralità ingannevole
– Difficoltà artificiale
– Il gunplay andrebbe riprogettato

*Recensione basata su una copia fornita del publisher*

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