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Videogame digitali usati: Europa contro Steam, è rivoluzione

Il fatto di cui andiamo a parlare potrebbe avere delle ripercussioni senza precedenti sul mercato dei videogame, ma anche sul mondo dell’intrattenimento in senso lato. La Francia ha dato la sua interpretazione delle leggi europee, ed ha stabilito che è diritto dei consumatori rivendere i beni acquistati, anche se si tratta di contenuti digitali. Ma vediamo cosa è successo.

Qualche tempo fa, un gruppo di utenti di Steam ha fatto partire un processo ai danni di Valve. Il motivo è il fatto che Steam non permette, al momento, di rivendere i propri videogame digitali. Non è una novità né una cosa strana, dato che qualsiasi altro negozio digitale si comporta allo stesso modo, inclusi quelli presenti su console.
Valve si è sempre premurata di difendere la propria posizione. Nella fattispecie, andando a leggere i dettagli, scopriamo che Valve non vende nessun bene reale. Gli utenti non comprano il videogame in sé, ma il diritto di utilizzarlo quando gli pare, almeno finché Steam continua ad esistere. Acquistiamo una licenza, che può essere comunque revocata in qualsiasi momento.

Il tribunale francese non la vede però allo stesso modo, e ha dato ragione al gruppo di consumatori che ha intentato causa contro il colosso americano. Valve dovrà adesso concedere agli utenti francesi di vendere i propri videogame digitali, o sarà costretta a pagare una multa di 3.000 dollari al giorno, fino a un massimo di 6 mesi. Cifre non troppo rilevanti per un’azienda del genere, ma è un precedente importantissimo, che apre la strada a class action simili in giro per l’Europa. Vogliamo infatti sottolineare che il tribunale francese non ha fatto riferimento alla legislazione dello Stato francese, ma a una serie di leggi europee, condivise da più nazioni. Il che, per Valve, è un problema serissimo.

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Valve ha perso il processo in Francia: i videogame digitali usati dovranno diventare realtà.

L’unico modo per evitare la multa e lasciare tutto così com’è sarebbe abbandonare il mercato francese prima, ed europeo dopo. Per la compagnia di Gabe Newell sarebbe un danno economico considerevole.
Gli avvocati di Valve hanno già annunciato che faranno ricorso, dunque ci sarà un nuovo processo. In teoria dovrebbe iniziare entro i prossimi tre mesi, ma non si sa per quanto tempo potrebbe protrarsi. Il giudizio che verrà espresso dovrebbe comunque essere definitivo, al pari della Corte di Cassazione italiana. Se il tribunale francese confermasse la sentenza, potremmo assistere a un cambiamento epocale per il mondo del digitale. Le conseguenze potrebbero sembrare positive per i consumatori, ma la situazione è in realtà piuttosto complessa.

Il mercato dell’usato, sia esso fisico o digitale, comporta una serie di vantaggi e di svantaggi. A guadagnare di più, nell’immediato, sono ovviamente i giocatori. Che siate utenti Steam, GOG, PlayStation, Switch o Xbox, è probabilissimo che abbiate un corposo numero di videogame digitali ad affollarsi nella vostra libreria. Quante volte vi siete ritrovati a dire “Ma io quel gioco credo di averlo”, senza però ricordarvi su quale piattaforma, su quale store, o durante quale generazione lo aveste comprato.
Personalmente ho una lista infinita su Steam, piena di tantissimi videogame che probabilmente non giocherò mai. Potrei venderne tanti, tantissimi, recuperare un po’ di soldi, soldi che magari potrei spendere nuovamente nell’acquisto di giochi nuovi. Quindi si tratta di denaro che torna nel mercato, giusto? Beh, non esattamente.

Come funziona il mercato dei videogame

Il mercato dei videogame funziona in maniera piuttosto semplice. Andate al negozio, pagate 60€ e portate a casa il gioco. Di quei 60 euro, 18 sono andati a Sony o a Microsoft, a seconda che abbiate comprato la versione PS4 o Xbox One. Questa tassa è la royalty. Se aveste comprato il gioco su Steam, Valve avrebbe ottenuto la stessa percentuale. Il negoziante invece ha percepito una quantità di denaro variabile. Dipende dal prezzo di copertina, che dipende soprattutto dal prezzo della distribuzione. In generale, il guadagno netto di un negoziante, su un videogame da 70 euro, varia dai 10 ai 2 euro. Di solito si parla del 15% per i titoli da 70 euro, e del 10% per i giochi da 39,90 e inferiori.
Acquistare un videogame nuovo significa quindi che una parte dei soldi andrà allo sviluppatore e una parte al publisher.

Quando invece compriamo un videogame usato, i soldi vanno interamente al negoziante.
Immaginiamo GameStop, Il signor Falloppio va da GameStop con una copia di F1 2019 da rivendere. Il simpatico commesso di GameStop fa la sua valutazione e gli offre 14 centesimi di euro. Soddisfatto per il colpo di fortuna, il signor Falloppio accetta e, improvvisamente ricco, torna a casa, continuando felicemente a ignorare l’esistenza di Ebay e dei neuroni. A quel punto GameStop mette in vendita il gioco usato a 64,99€.
Entra nel negozio il signor Carnemolla, intenzionato a comprare F1 2019. Vede che il prezzo è, sul nuovo, di 69,99 euro. Vede però anche una copia usata a 64,99€ e, soddisfatto per il colpo di fortuna, risparmia i suoi 5 euro.
Ecco, in questo caso GameStop ha fatturato 64,99€. Publisher e sviluppatore non hanno percepito neanche un centesimo. Sony e Microsoft non hanno guadagnato da nessuna royalty.

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Gamestop, ovvero il male del mondo dei videogame usati.

E’ chiaro che questo processo può ripetersi più e più volte con la stessa copia del gioco. Significa che il denaro continua a girare tra consumatore e negoziante, mentre chi ha effettivamente creato e pubblicato il gioco rimane in disparte.

Questo è il motivo per cui, negli anni, tanti publisher hanno espresso le proprie preoccupazioni nei confronti del mercato dell’usato. Nel caso del mercato digitale, però, la questione sarebbe addirittura più seria.
Il digitale ha aperto la strada a tantissimi piccoli sviluppatori indipendenti, privi di finanziatori esterni o di contratti con i grandi publisher. E’ da questo sottobosco che sono usciti fuori nomi illustri quali Edmund McMillen, Terry Cavanagh, Sam Barlow, Mike Bithell e tanti altri. Questi signori hanno travolto il mercato con la propria volontà di sperimentare, portando una ventata d’aria fresca di cui sentivamo un po’ tutti il bisogno.

Il rischio per i videogame indie

Il problema, in questo caso, è che tantissime produzioni indipendenti non si prestano bene ad essere rigiocate. Ci sono sicuramente eccezioni importanti, ma numerosi videogame più squisitamente narrativi si presterebbero ad essere rivenduti con una certa facilità. Pensiamo a lavori come Gone Home, Dear Esther, What Remains of Edit Finch, Her Story, Firewatch. Sono tutti prodotti che non offrono moltissimo in termini di gameplay, e che vogliono invece concentrarsi sulla qualità della narrativa. Perfino un capolavoro come To the Moon non avrebbe motivo di essere conservato in libreria, una volta apprezzata la bellissima storia.

Se queste piccole produzioni venissero rivendute come usato, il danno per gli sviluppatori sarebbe gigantesco. Rischieremmo di assistere a una drastica riduzione di narrativa e sperimentalismo all’interno dei videogame, si finirebbe per soffocare l’estro di talenti straordinari.
Dobbiamo infatti considerare che esiste una profonda differenza tra il mercato indipendente e quello tradizionale. I giochi pubblicati dalle grosse aziende tendono a fare le proprie vendite totali nei primissimi giorni dopo la commercializzazione. Si stima che il 90% delle copie totali vendute da un tripla A avvenga entro le prime 2 settimane dal lancio.

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Videogame indie come Dear Esther potrebbero accusare parecchio la nascita di un mercato digitale dell’usato.

Per i videogame indipendenti la musica è molto diversa. In questo caso assistiamo a vendite più costanti nel tempo, basate prevalentemente sul passaparola di questo o di quell’altro streamer. Videogame come Terraria, Super Meat Boy, Thomas Was Alone o The Binding of Isaac hanno saputo piazzare tante copie in periodi di tempo decisamente lunghi. I saldi di Steam o degli altri negozi digitali si rivelano tante volte importantissimi per prodotti del genere. Molti utenti infatti tendono a inserire in wishlist queste produzioni più “piccole” rispetto ai classici tripla A, ripromettendosi di acquistarle una volta che il prezzo sarà abbastanza abbordabile.

Per tutti questi motivi, il mercato dell’usato digitale potrebbe rivelarsi parecchio deleterio. I piccoli sviluppatori indipendenti vedrebbero un nettissimo taglio ai propri introiti, che potrebbe avere conseguenze disastrose sul lungo periodo. In fondo, perché dovrei realizzare un altro Monument Valley, un altro Florence, un altro Oxenfree, se questo mi porta a complicarmi inutilmente la vita dal punto di vista economico. Molto meglio puntare al gameplay, alla rigiocabilità, alla proceduralità, a una sostanza contenutistica che non può avere a che fare col semplice racconto di una bella storia.

Videogame digitali usati: una questione complessa

E’ quindi chiaro che la situazione sia piuttosto complessa. Lo è perché, tutto sommato, il digitale è ancora relativamente nuovo. Dobbiamo anche considerare che in questi anni assisteremo a un progressivo incremento dei servizi in abbonamento, siano essi in streaming (come Google Stadia) che di tipo tradizionale (Xbox Game Pass). Tante aziende si sono già lanciate nella mischia, e non dubitiamo che tante altre stiano solo aspettando il momento più opportuno per proporre le proprie offerte.
Naturalmente questo genere di servizi renderebbe la rivendita dell’usato digitale del tutto inutile. Bisognerà però vedere in che modo il mercato andrà a ripartirsi, perché siamo chiaramente in un’era di profonde trasformazioni. Ciò che è certo è che il gaming tradizionale, quello su disco o cartuccia, sta continuando in un progressivo declino. Il digitale, d’altra parte, sta macinando numeri sempre più impressionanti, ed è del tutto fisiologico che i consumatori vogliano maggiori libertà sui contenuti per i quali hanno pagato. Auguriamoci solo che non venga mai a mancare lo spazio per lo sperimentalismo.

2 commenti

  1. Bhe, ma se il problema si risolve usando le piattaforme stesse dove il gioco digitale risiede. Si obbliga l’utente a pagare nella transazione, una percentuale (magari minore) a chi è l’effettivo proprietario del titolo, e a chi gestisce la transazione stessa (Steam). Problema risolto. No?

    • Ok, ma io potrei dire che il gioco l’ho pagato ed è mio, quindi perché dovrei pagare una tassa allo sviluppatore, se gliel’ho già comprato? Poi bisogna vedere, perché è chiaro che servirebbe un sistema automatizzato per gestire il tutto, e immagino che non sia una cosa particolarmente economica da sviluppare.

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