sekiro shadows die twice

Sekiro: Shadows Die Twice lontanissimo da Dark Souls, dettagli da Miyazaki

Sekiro: Shadows Die Twice rappresenterà un momento importante nella storia di From Software, azienda che ormai un po’ tutti collegano in automatico al nome Dark Souls. La compagnia giapponese ha prodotto negli anni videogame appartenenti a generi diversi, ma con Sekiro si ritorna per la prima volta nel mondo degli action dopo appunto lo straordinario successo di Dark Souls. Vediamo di fare il punto della situazione.

Se Dark Souls era un gioco di ruolo con sistema di combattimento action altamente tattico, Sekiro rientrerà semplicemente nel genere degli action game, per intenderci quello di Devil May Cry, Bayonetta e i vecchi capitoli di God of War.

Per stessa ammissione di Hidetaka Miyazaki, il nuovo titolo ha alla base una grande senso di mobilità legato alla figura del ninja. A quanto pare si è scartata l’idea di utilizzare un samurai come protagonista proprio per creare dei controlli e dei movimenti molto diversi rispetto al passato. Il samurai viene descritto da Miyazaki come “troppo piantato per terra“.
In effetti sia Dark Souls che Bloodborne, pur avendo delle ritmiche molto diverse, sono giochi in cui i personaggi trasmettono una sensazione di “pesantezza”. In Sekiro sarà esattamente l’opposto.

Il level design è cambiato radicalmente, non tanto per l’ambientazione giapponese, ma per le possibilità di movimento del protagonista. Potendoci arrampicare e appendere un po’ a piacimento, i designer hanno potuto sbizzarrirsi con il verticalismo, costruendo ambienti che potremo esplorare in maniera totalmente libera.
Il verticalismo è sempre stato uno dei pilastri portanti del level design di From Software, ma in Dark Souls e Bloodborne eravamo molto limitati dalla ridotta agilità dei personaggi, che dovevano utilizzare scale, salite e discese per raggiungere piani differenti. Con Sekiro non ci saranno invece strade predefinite, potremo spostarci come più ci aggrada.

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Sekiro: Shadows Die Twice metterà al centro di tutto la mobilità del nostro ninja

Miyazaki dice anche che le cose saranno molto diverse rispetto ai vari Dark Souls in termini di azioni e armamentario. In Sekiro potremo saltare a piacimento, utilizzare un rampino, la classica katana e quelli che vengono definiti come “strumenti prostetici”, che ci permetteranno ad esempio di afferrare il nemico col rampino e finirlo con un’ascia. Ci saranno svariati strumenti, tutti a nostra disposizione e tratti dall’armamentario classico degli shinobi.

Per avere la meglio sui nostri avversari potremo procedere in più modi, non ci sono limiti di sorta. Sarà ovviamente possibile affrontare il nemico in uno scontro frontale, ma potremo anche fare affidamento sullo stealth, che ovviamente si appoggerà su un level design congeniale.
Miyazaki fa sapere che il nostro ninja potrà contare su numerosi strumenti e abilità specifiche, che ci daranno un grande senso di libertà durante gli scontri. Questo dovrebbe consentire una certa elasticità nelle situazioni, e il combat system dovrebbe essere in grado di adattarsi agli stili prediletti dai giocatori.

Il livello di difficoltà sarà in generale molto elevato, superiore a quello di Dark Souls ma in una maniera differente. Miyazaki ha voluto sottolineare che ci saranno più possibilità per approcciarsi alle diverse situazioni proprio in virtù del maggior numero di armi e abilità. Per questo motivo potremo leggere i combattimenti in maniera più intelligente e creativa che in passato, avvantaggiandoci e rendendoci la vita più semplice.
In pratica la difficoltà resta in assoluto elevata, ma avremo più libertà in termini di azioni possibili.

Il game designer sottolinea infine di voler trovare un equilibrio. Non desidera affatto scontentare i fan che cercano una sfida molto impegnativa, ma allo stesso tempo desidera che più gente possibile provi l’emozione di riuscire a superare un ostacolo dopo aver sudato le proverbiali sette camicie.

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Sekiro permetterà più approcci, tra stealth e azione selvaggia con scontri frontali

A tal proposito tantissimi giocatori si sono già messi a discutere riguardo il game over e ciò che accade quando moriamo. Com’è possibile vedere dal primo trailer mostrato, una volta uccisi avremo la possibilità di rialzarci esattamente dallo stesso punto. Gli sviluppatori hanno rapidamente chiarito che non potremo abusare di questa meccanica, e che in effetti potremo resuscitare al volo solo se in possesso di una particolare “risorsa di gioco”. Non è chiaro se si tratterà di un oggetto particolare o di altro, né quante volte sarà possibile tornare in vita all’istante e senza perdere nulla dei nostri progressi.

Alcune differenze riguarderanno anche la trama, che sarà adesso più importante rispetto a Dark Souls e Bloodborne. Incontreremo più personaggi, tutti con un background ben determinato. Miyazaki sottolinea che Sekiro non sarà un gioco pesantemente narrativo, ma rappresenterà comunque un chiaro cambiamento di registro per From Software. Auguriamoci quindi che la sceneggiatura possa essere all’altezza.

Le ultime informazioni diffuse sono più che altro delle rassicurazioni, che arrivano per fortuna direttamente dal papà del progetto. Miyazaki garantisce che Activision non ha imposto assolutamente nulla al team di sviluppo, concedendo la massima libertà creativa. A quanto pare From Software si è rivolta a più publisher presentando la propria idea e sondandone le reazioni. Activision si è dimostrata immediatamente entusiasta del concept alla base del progetto, e ha fornito tutto il proprio supporto economico mettendo a disposizione i mezzi di cui lo sviluppatore aveva bisogno.
E’ proprio per questa totale mancanza di imposizioni e pretese che From Software ha scelto quindi Activision piuttosto che gli altri publisher. Ora bisogna ovviamente capire se fidarsi delle parole di Miyazaki o meno.
Auguriamoci di non vedere un Sekiro riempito di costumini venduti a 3 euro e una katana da limited edition a forma di dildo gigante.

 

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