Metroid Prime 4 Beyond – Guida capitoli e come sconfiggere i boss

Questa guida di Metroid Prime 4: Beyond raccoglie walkthrough capitolo per capitolo, collezionabili e scansioni del Registro per il 100%, oltre alle strategie più efficaci per i boss. La struttura segue le macro aree del gioco e l’indice permette di raggiungere rapidamente la sezione desiderata. Si riparte con Samus Aran!

Indice

Tanamaar

Dopo la scenetta animata iniziale, la nostra Samus atterra nei pressi del Centro di Ricerca UTO. Avanza lungo il percorso finché non vedi il primo nemico del gioco, ovvero un Pirata Spaziale ferito.
Tieni premuto ZL per agganciare il nemico come nei precedenti episodi. Anche qui potrai usare lo stick analogico destro per muovere liberamente la mira o, se preferisci, fare ricorso agli accelerometri e ai controlli di movimento. Per sparare usa A o ZR.
Svoltando l’angolo troverai altri Pirati Spaziali che combattono contro la Federazione Galattica.
Una volta eliminata la squadra, supera la barriera. C’è una porta dietro le truppe superstiti: spara un colpo al centro e si aprirà.

Una volta dentro, un soldato ti chiederà aiuto e ti sbloccherà la mappa dell’area, che potrai aprire premendo il tasto -. Le zone già esplorate saranno evidenziate in blu. Adesso dovrai mettere in sicurezza l’artefatto, come da richiesta del soldato e, per farlo, dovrai raggiungere l’hangar.
Usa quindi il Visore Scanner, guarda la porta di colore giallo e tieni premuto ZL. Questo è il visore che userai per ottenere informazioni da numerosi elementi dello scenario, e sarà fondamentale per i completisti che vogliono raggiungere il 100% del gioco.

Per raggiungere il 100% in quest’area devi scansionare un soldato della Federazione, un Pirata Spaziale e il boss del tutorial. I soldati devono essere tutti vivi, quelli per terra non sono validi per il conteggio.

Dopo aver aperto la porta, ricorda di scansionare anche il soldato vicino, poi prosegui. La stanza successiva contiene contenitori distruttibili che possono rilasciare energia o missili.
Oltrepassando la porta seguente c’è un altro combattimento, quindi approfittane se vuoi scansionare un pirata spaziale valido. Se sei in difficoltà ricorda che puoi usare i missili premendo R.
Una volta al sicuro vai oltre l’incendio e usa la Morfosfera con Y.
Procedi all’esterno e imbocca la porta a destra. Purtroppo il corridoio successivo è crollato, non si passa. Fortunatamente c’è uno spiraglio abbastanza grande per usare la Morfosfera.

Una volta fuori verrai attaccato dai pirati, ma ben presto interverrà la Federazione con un mech per eliminare i pericoli aerei, in modo che tu possa concentrarti sui nemici di terra.
Una volta liberata la zona, cerca una sporgenza elevata sul lato opposto dell’arena. Usa il doppio salto (Salto Spaziale) per raggiungerla e attraversa la struttura.
Nella stanza successiva troverai un Pirata Spaziale a terra: uccidilo, ma stai attento, c’è un altro nemico ferito più in alto, che ti farà rotolare addosso un grosso cilindro.
Adesso attiva di nuovo il Visore Scanner: la copertura di un condotto emette un bagliore verde, e il visore rivela che può essere rotta. Distruggila, quindi entra in modalità Morfosfera ed entra. Supera le ostruzioni piazzando delle bombe, ricordati che puoi piazzarne fino a tre in sequenza.

Una volta all’esterno sbloccherai il tuo primo Serbatoio Energia. Rotola fino all’uscita per cadere nel laboratorio e aiuta i tuoi compagni. Scansiona quindi i terminali per ottenere informazioni sull’artefatto.
Vedrai una porta evidenziata in giallo. Per aprirla devi fare un lock sul centro della porta con ZL. Usa lo stick analogico destro per muovere il mirino verso i quattro bersagli laterali. Troverai altre due porte simili più avanti. Procedi fino a raggiungere l’hangar.

Boss: Aberax

Dopo la cutscene scansiona il boss per aggiungerlo al registro, e apprenderai che il suo punto debole sono le due lenti verdi sul torace. Devi distruggerle in modo che il nemico mostri il suo addome.

Muoversi in cerchio è una buona tattica per questo boss come per molti altri, ma assicurati di restare agganciato al bersaglio. Esercitati con le schivate: doppio tocco rapido su B o L mentre ti muovi.
Non appena l’addome si apre, bombarda il punto debole con missili per infliggere più danni possibili.

Proseguendo nel combattimento si aggiungeranno variabili che aumentano un po’ la difficoltà. Dovrai in particolare saltare ed evitare i muri energetici, attraversare in Morfosfera e un numero maggiore di lenti da distruggere prima dell’apertura dell’addome. Continua a recuperare energia distruggendo gli oggetti che Aberax ti lancia.

Chrono Tower

Al risveglio sarai ai piedi di un’enorme torre, e ti ritroverai quasi del tutto privo delle tue abilità. È tempo di cominciare il recupero.
Sali sulla piattaforma, un androide si attiverà e ti guiderà verso la torre. Supera il dirupo sfruttando il ponte energetico creato dal robot. Nella stanza successiva, l’androide attiverà un meccanismo e compariranno delle scale sui lati. Scendi verso il corridoio, e in fondo troverai un piedistallo su cui salire per attivare un nuovo androide a forma di occhio. Seguilo verso la porta opposta alla piattaforma centrale ed entra. Il robot attiverà un secondo ponte e, alla fine si trasformerà in un grande cristallo. Osservalo da vicino e Samus verrà trasportata in un luogo molto particolare.

Procedi fino a raggiungere una luce viola in lontananza. Una volta toccato l’oggetto luminoso, si trasformerà nel casco di Samus. Questo Cristallo Psichico le ha conferito nuove abilità mentali e ha trasformato il suo visore in un Visore Psichico, capace di interagire con la Tecnologia Psichica. Scansiona le altre statue presenti nella stanza per scoprire che la razza aliena rappresentata si chiama Lamorn.

Torna indietro fino al punto da cui sei arrivato e scansiona il dispositivo circolare sotto il ponte che ora è scomparso. Questo ti consentirà di ricreare il ponte. Torna alla grande sala, scansiona e apri la porta della piattaforma centrale. Scansiona anche l’ologramma al centro per attivare un ascensore, che ti porterà fino alla sommità della Chrono Tower. Qui troverai una statua da analizzare per attivare una registrazione. A quanto pare devi trovare cinque Chiavi del Teletrasporto Maestro.

Il prossimo obiettivo è un tempio nella giungla di Fury Green. Interagisci con il campo di teletrasporto generato dalla statua e verrai trasportato nella prima grande area del gioco.

Fury Green

Appena riprendi il controllo, esamina subito la pietra presente nella stanza iniziale: la scansione ti permetterà di registrare la prima voce della lore dei Lamorn all’interno del Registro. Se vuoi ottenere il 100%, da qui in poi conviene mantenere l’abitudine di analizzare ogni creatura incontrata, così da non perdere alcuna registrazione.

Proseguendo attraverso le prime sale, raggiungerai un’area panoramica introdotta da una breve scena con il titolo Fury Green (Furia Verde). Muoviti in linea retta verso le gru: proprio lì accanto si trova una tavoletta di pietra scansionabile che aggiungerà una nuova voce al Registro. Continuando l’avanzata, arriverai davanti a un grande portale sigillato da un Blocco Psichico nei pressi del Cliffside Gate. Anche in questo ambiente è presente una voce di lore da registrare prima di procedere oltre.

Superata quest’area, ti imbatterai in una seconda porta bloccata. Devi deviare a sinistra, entrare in modalità Morfosfera e utilizzare il Visore Psichico per sbloccare l’accesso. All’interno otterrai un importante potenziamento per la Tuta: il Guanto Psichico.
Prima di allontanarti, scansiona un’ulteriore tavoletta e utilizza il Visore Psichico per estrarre un Frammento Psichico da una statua Lamorn. Inseriscilo nello slot della porta chiusa, quindi torna verso il grande portale precedente al Cliffside Gate e ripeti la stessa procedura con le statue presenti lì per aprirlo definitivamente.

Ora, grazie al Guanto, potrai interagire con il Contenitore Psichico: segui il tracciato luminoso per sbloccare un Serbatoio di Energia aggiuntivo. Proseguendo nella giungla, un segnale di soccorso attirerà la tua attenzione. Seguine l’origine per incontrare Myles, intrappolato dalle liane. Colpisci i punti deboli della vegetazione che lo trattiene e difenditi dagli attacchi nemici fino a liberarlo. Una volta in salvo, Myles sbloccherà il suo mezzo e otterrai il Lanciamissili.
Sfrutta ora il veicolo per tornare nei pressi della Stazione di Salvataggio, individua una parete arancione distruttibile con un missile e continua fino al Grove of the Sacred Tree (Intreccio dell’Albero Sacro). Prima del ponte che porta al tempio, troverai una barriera demolibile che nasconde un Potenziamento dei Missili. Prima di attraversare il ponte, nella zona chiamata Bridge Landing, non dimenticare di scansionare un’ulteriore voce della lore dei Lamorn.

Dopo aver superato lo scontro sul ponte, entrerai in una sala con una porta ancora sigillata. Distruggi i detriti alla destra della stanza e posiziona due Frammenti Psichici nella statua centrale per ottenere il Raggio di Controllo. Attiva il Visore Psichico, carica il raggio e guidalo manualmente verso l’interruttore sopra la porta per sbloccarla.

Nella zona successiva, detta Path of Reflection (Sentiero del Riflesso), scansiona tutte e quattro le statue presenti per completare questa sezione della lore. Avanzando raggiungerai una stanza con un sistema di controllo. Dopo averlo analizzato e attivato, Myles ripristinerà l’energia delle porte. Utilizza quindi il Raggio di Controllo attraverso un varco laterale per riattivare il meccanismo sul lato opposto.

Subito dopo la scena legata ai Lamorn, sali sull’altare al centro della sala e usa il Raggio di Controllo per colpire simultaneamente i tre interruttori.

Boss: Carvex

Da qui si accede allo scontro con Carvex. Ricorda di scansionare Carvex stesso, le sue liane e la sacca pollinica per il completamento al 100%.
Il guscio esterno di Carvex non può essere scalfito, quindi il primo bersaglio reale diventa la sua enorme vite. Una rapida scansione rivela che non è invulnerabile: sotto la punta affilata c’è un rigonfiamento coperto di spine che rappresenta il suo unico punto debole.
Come per gli altri boss, anche qui durante tutto il combattimento è fondamentale restare in movimento. La vite colpisce frontalmente, scivola lungo l’arena e può perfino compiere un giro completo costringendoti a saltare per non essere travolto.

Cominciamo il combattimento cercando di liberare la sezione bulbosa dalle spine con una serie di colpi rapidi, quindi massimizziamo con un Colpo Caricato: un singolo impatto ben centrato basta a distruggerla.
A quel punto l’interno di Carvex si apre, mostrando quelle stesse strutture organiche osservate sui Pirati Spaziali corrotti. Questo è il momento ideale per sommergerlo di missili, finché la creatura non si richiude.
Carvex continuerà a generare spine che spuntano proprio nella tua direzione, quindi occhio. Ci saranno momenti in cui dovrai invertire la corsa all’improvviso solo per evitare un qualche pericolo che emerge dal terreno.

Quando la creatura si riprende dopo la prima raffica di missili, la situazione peggiora: ora evoca due viti contemporaneamente. Ognuna attacca seguendo una logica propria, e devi rimuovere le coperture spinose a entrambe prima di poter tentare un colpo decisivo. Solo quando entrambi i punti deboli sono visibili puoi passare al Visore Psichico per lanciare il Raggio di Controllo e guidarlo sui due punti in rapida successione, approfittando del rallentamento del tempo per non farti colpire.

Superata questa fase, Carvex riapre nuovamente la corazza e permette un altro assalto di missili. Se ne hai pochi, osserva le sacche che pendono dalle viti: i Sacchi di Polline inseguono Samus ma, se distrutti a distanza, rilasciano energia e munizioni.

A metà scontro entra in gioco una terza vite. La meccanica rimane invariata ma la densità degli attacchi aumenta: più colpi verticali, più spazzate, più necessità di saltare e schivare. Quando la sua energia residua è agli sgoccioli, Carvex riempie l’arena di grandi radici. Non infliggono danno, ma limitano la visuale e complicano la traiettoria del Raggio di Controllo: ogni colpo deve essere guidato con attenzione per non urtare le radici e interrompersi. Dopo aver colpito tutti i punti esposti per l’ultima volta, la creatura si apre definitivamente. Uccidilo. Il fiore centrale si dischiuderà rivelando un nuovo potere: la Bomba Psichica.

Completa il tutorial e recupera la Chiave del Teletrasporto Maestro.

Individua quindi un foro arancione nei pressi utilizzando il Visore Scanner e piazza una bomba per aprire un nuovo passaggio. A questo punto puoi tornare al Santuario dei Guardiani, risolvere l’enigma e recuperare eventuali scansioni mancanti. Raggiungi nuovamente Myles. Nel tunnel che richiede la Morfosfera nel Broken Hall, poco prima di incontrarlo, potrai ottenere anche un Potenziamento dei Missili utilizzando le bombe.

Dopo la scena successiva, alimenta l’interruttore della Morfosfera nella stanza di Myles e segui il percorso fino al Cargo Launcher (Lanciatore di Carichi). Entra in modalità Morfosfera, carica una Bomba Psichica sospesa tenendo premuto A, afferrala con il Visore Psichico e inseriscila nella statua vicina per attivare il meccanismo. A questo punto potrai utilizzare il Cargo Launcher (Lanciatore di Carichi) per andartene.

Una volta tornato nel deserto, approfittane per raccogliere i Cristalli di Energia Verde disseminati lì vicino: serviranno più avanti per accedere ad alcuni potenziamenti. Appena finito, entra nella struttura davanti a te, elimina i nemici presenti e raggiungi la porta bloccata. Sul lato destro c’è un condotto accessibile solo in Morfosfera: imboccandolo arriverai all’ingresso reale del complesso di Volt Forge.

Volt Forge / Vi-O-La

Dopo la prima sala, assicurati di attivare la Stazione Cartografica in fondo all’area, poi entra nella porta appena sbloccata. Qui troverai un tratto in cui piattaforme mobili richiedono l’uso del Raggio di Controllo: devi restare su di esse mentre guidi il colpo a distanza per attraversare il segmento senza perdere tempo.
Proseguendo verso l’esterno incontrerai un grande generatore. Per rimetterlo in funzione occorre azionare due comandi laterali con bombe tramite Morfosfera. Una volta comparso l’interruttore centrale, rotola verso il reattore, attivalo e torna alla base facendo attenzione alle scariche elettriche che colpiscono la passerella. A questo punto torna nell’area con i bracci di assemblaggio. Una scansione alla console principale riattiva l’impianto, e uno dei bracci inizia a montare dei dischi metallici: entrando in Morfosfera puoi farti sollevare fino al piano superiore.

Da qui torna al livello iniziale, dove si trova il veicolo Vi-O-La. La console frontale permette di abilitarlo, e da quel momento in poi potrai usarlo per spostarti rapidamente. Segui il percorso discendente tra ascensori e sale operative, eliminando gli avversari fino al successivo generatore esterno. L’attivazione funziona come prima, con un dettaglio aggiuntivo: l’interruttore di sinistra va colpito usando una Bomba Psichica mantenuta in sospensione con il pulsante A.

Mini boss: Drone Volante

Arriverai infine allo scontro con il Drone Volante. Per renderlo vulnerabile devi prima liberare l’aria dai droni che lo proteggono, poi usare un singolo Raggio di Controllo per distruggere contemporaneamente le tre sfere difensive. Spieghiamo più in dettaglio.

Attorno alla macchina ruotano tre sfere energetiche che alimentano i suoi attacchi: possono trasformarsi in raggi o in scariche rapide, rendendo l’attacco diretto impraticabile. Il punto debole compare solo se tutte e tre vengono neutralizzate nello stesso istante; prima, però, devi ripulire l’aria dai droni minion.
Apri quindi lo scontro eliminando il maggior numero possibile di unità piccole con colpi caricati. Quando il drone principale si prepara ad attaccare e le sfere rimangono ben esposte, passa al Visore Psichico e guida un Raggio di Controllo in modo da colpire tutte le sfere in un singolo tracciato. Se hai lasciato in vita troppi droni minion, il raggio rischia di disperdersi sugli ostacoli senza raggiungere la potenza necessaria.
Se l’operazione riesce, il drone perde per qualche secondo il campo energetico difensivo, consentendoti di bersagliarlo di missili. Quando le difese si riattivano concentrati di nuovo sugli altri droni più piccoli che continuano a generarsi.

Durante il combattimento il drone scenderà a terra e userà le sue sfere rotanti, in pratica diventerà una specie di lama che falcia tutto ciò che incontra. Quando succede, trasformati velocemente in Morfosfera e lascialo scivolare sopra di te prima di rialzarti per riprendere l’attacco.

Una volta eliminato, potrai ripercorrere il tunnel da cui sei venuto. Il rientro non è privo di insidie: nuovi circuiti elettrici attraversano la galleria e vanno lasciati scaricare prima di muoversi. Nell’area successiva, una sequenza di colonne conduce verso una piattaforma elevata; aspetta che la scarica si sposti verso l’alto prima di saltare.

Boss: Sylux

Alla fine comparirà Sylux. Le sue offensive richiedono movimenti precisi: schivate per i colpi a distanza e, quando avvia la rotazione, trasformati in Morfosfera per danneggiarlo con esplosivi. Vediamo più in dettaglio come gestire il combattimento.

Sylux è rapido. Per uscirne bene bisogna alternare schivate precise e contrattacchi mirati. Quando smette di colpirti a distanza e porta il braccio all’indietro, significa che sta preparando uno scatto frontale. Anticipa il momento in cui parte la corsa, esegui una schivata laterale, continua ad arretrare per tenerlo a distanza e colpiscilo con missili o colpi caricati mentre è bloccato nell’animazione dell’attacco. Spesso, dopo questi affondi, accumula energia sopra la testa formando una sorta di ventaglio di dardi luminosi. Dopo una brevissima pausa li “marca” nella tua direzione e li lascia partire in raffiche a ricerca. Appena li vedi comparire, concentrati nel distruggere i proiettili. Anche se distrutti, Sylux completerà comunque il gesto di puntamento, restando scoperto per qualche istante: è un buon momento per colpirlo finché non ricomincia a muoversi.
L’altra sua mossa più pericolosa è l’onda d’urto: dopo essersi allontanato, o dopo un breve giro in volo, carica energia nel braccio e si scaglia al suolo generando un’onda che si espande come quella di Aberax. In questa fase non disponi ancora del doppio salto, quindi devi trovare un buon tempismo per superare l’onda senza farti colpire, continuando a tenerlo sotto tiro mentre sei in aria.

Più avanti nel combattimento, Sylux passa a un attacco ancora più caotico: inizia a roteare trasformandosi in una spirale verde che rimbalza per l’arena a grande velocità. È un attacco fastidioso: devi giocarti bene la schivata con doppio tocco, altrimenti finirai travolto. La strategia ideale è trasformarsi in Morfosfera, disseminare bombe con un minimo di anticipo e far sì che il tornado ci passi sopra al momento giusto, oppure attirarlo nell’area che sta per esplodere. Visto che tende a tornare più volte a questa mossa, spesso conviene restare in Morfosfera finché non capisci di avere una finestra sicura per tornare alla forma standard. Quando lo vedi crollare su un ginocchio e restare immobile per un istante, approfittane per rialzarti e riempirlo di missili.

Raggiunta più o meno la metà della sua salute, Sylux vola verso il centro dell’arena, solleva l’arma e inizia a generare anelli di proiettili che si allargano in tre ondate successive. Una tattica efficace è iniziare l’attacco dalla zona più lontana, osservare la prima espansione, poi avanzare verso il fronte man mano che le ondate si spostano. In alternativa puoi studiare il disegno dei colpi per infilarti tra i varchi, ricordando che ogni proiettile ha comunque una piccola area d’esplosione.

Alla fine, la sconfitta di Sylux sblocca un altro incremento alla tua riserva energetica.

Una volta risalito al livello superiore, potrai attivare un piccolo enigma dedicato alla Morfosfera premendo il comando situato accanto alla pedana. Il pavimento si aprirà rivelando un percorso interno: seguilo per recuperare un potenziamento per i missili. Prima di ripartire, effettua una scansione presso la Stazione della Mappa e utilizza il pulsante + per richiamare la Vi-O-La, che userai per raggiungere la torre successiva. Arrivato al nuovo edificio, effettua un’altra scansione della Stazione della Mappa: si aprirà un tragitto secondario che ti condurrà fino all’area denominata Certification. Esamina bene le pareti perché una sezione fratturata può essere demolita con un missile, rivelando al suo interno un’ulteriore espansione per i missili. Procedi lungo il corridoio che segue e porta a termine la sequenza introduttiva dedicata al funzionamento della Vi-O-La.

Boss: Xelios

La strada prosegue fino a un incontro con Xelios. Durante lo scontro, Xelios resta costantemente in sospensione, spostandosi senza sosta. Per iniziare a indebolirlo è necessario concentrare il fuoco sul suo rivestimento metallico: i colpi fanno dilatare le piastre, esponendo gradualmente il nucleo centrale sotto l’armatura. Quando l’apertura diventa abbastanza ampia, puoi finalmente colpire l’interno. In questa fase conviene alternare il Cannone a Raggi ai missili, sfruttando ogni finestra utile prima che l’armatura venga ripristinata.

Xelios tende a riempire l’arena di proiettili generati dalle piastre esagonali. Questi si muovono lentamente e non seguono traiettorie particolarmente precise, ma se trascurati possono diventare pericolosi. Distruggili per ottenere munizioni e semplificarti la vita.
In alcune occasioni, l’intera corazza si apre, dando origine a una formazione di sfere energetiche di colore rosa. Questo è uno dei momenti migliori per infliggere danni: un colpo caricato ben assestato può aprire un varco enorme. Tuttavia, queste sfere hanno una capacità di inseguimento superiore, quindi è fondamentale restare in movimento e neutralizzarle rapidamente.

Quando ha subito abbastanza danni, Xelios si ritrae nel terreno per ricostruire la propria difesa, generando una potente vibrazione che si propaga lungo il pavimento. Salta al momento giusto per evitare l’onda d’urto. È importante non avvicinarsi troppo al punto di riemersione, perché Xelios può proiettare una griglia luminosa attorno a sé e detonare subito dopo, colpendo tutto ciò che si trova nel raggio d’azione.

Più avanti nel combattimento, Xelios può lanciare una grande sfera energetica frontalmente. Attendi il lancio e poi esegui una schivata laterale netta, poiché un semplice movimento circolare non basta a evitare l’impatto. Un altro attacco prevede l’emissione di un impulso elettrico paralizzante. Anche se i danni sono contenuti, Xelios cercherà immediatamente di sfruttare l’apertura. Per reagire, entra rapidamente in Morfosfera, piazza una bomba e sganciati dall’effetto prima che sia troppo tardi.
Quando il nucleo resta scoperto più a lungo, iniziano a partire scariche elettriche imprevedibili in ogni direzione. Non esiste un pattern preciso: mantenere la mobilità è l’unica vera difesa.

Nella fase finale del combattimento, Xelios effettua rapidi spostamenti per poi posizionarsi in un punto remoto dell’arena, caricando un raggio obliquo che viene poi scagliato frontalmente. La risposta corretta è una schivata immediata nel verso opposto all’attacco. Mantieni sempre una distanza di sicurezza e distruggi le sfere energetiche per rimanere rifornito.

Una volta inflitto il colpo decisivo, Xelios crollerà definitivamente, permettendoti di ottenere un nuovo potenziamento chiave per l’esplorazione: gli Stivali Psichici, ovvero il classico doppio salto. Potrai inoltre sfruttare le Piattaforme Psichiche nascoste nel mondo tramite il Visore Psichico.

Conclusa la sezione e ottenuta la nuova Chiave del Teletrasporto Maggiore, potrai tornare in superficie. Nell’ultima stanza della Volt Forge, dietro uno dei grandi container, si trova un ampliamento missilistico facilmente ignorabile se non esplori con attenzione.

Una volta tornato nella Sol Valley, assicurati di raccogliere ogni Cristallo di Energia Verde che trovi lungo il percorso. Vale la pena soffermarsi un po’ per individuarne altri, perché una volta raggiunta la quantità richiesta dovrai tornare alla statua dei cristalli situata accanto a Myles, nell’area di Fury Green.
Una volta sistemata questa attività opzionale, concentra l’attenzione sul prossimo obiettivo principale: segui il segnalatore a sud-est indicato sulla mappa, tralasciando temporaneamente gli altri punti, ed entra nell’area chiamata Flare Pool.

Flare Pool e Fire Chip

All’ingresso dell’area usa il Visore Psichico per attivare le piattaforme sulla destra, che permettono di raggiungere e raccogliere un’Espansione Missili. Riprendi il percorso principale e avanza finché non arrivi alla zona del ponte. È qui che parte la scena d’intermezzo e compare il titolo Flare Pool: a quel punto serve evocare Vi-O-La e usarla per attraversare il ponte.

Dopo averlo superato, invece di continuare in avanti, torna nella stanza precedente. Appariranno dei Psy-bot: una volta eliminati, entra nella porta dalla quale sono arrivati e prosegui fino a raggiungere una stanza con una gru. Sali sopra la gru, attiva la Morfosfera e usa una bomba per staccare il plasma cutter; subito dopo è possibile raccogliere il Fire Chip.

Con il chip in tasca, torna verso Sol Valley e dirigiti a ovest in direzione dell’ingresso di Fury Green, raccogliendo lungo il tragitto eventuali Cristalli di energia verdi. Per accedere all’area passa dal Cargo Launcher.

Fury Green – Fire Shot (Colpo di Fuoco)

Dopo l’arrivo con il Cargo Launcher, per prima cosa utilizza il Visore Psichico per far materializzare le Piattaforme sul lato sinistro, in modo da raggiungere una nuova Espansione Missili. Torna da Myles e parlaci per ottenere il Fire Shot, perché ti servirà immediatamente per sbloccare altro contenuto nella zona.

Una volta sbloccata l’abilità, torna sui tuoi passi fino a Cleared Path e apri la porta sigillata dal Fire Lock. Dentro ti aspetta un enigma: con il Visore Psichico trascina una statua circolare posizionandola davanti ai tre bersagli, poi li colpisci con il Fire Shot. Così facendo si aprirà un varco dove troverai uno Shot Expansion.

Con il Fire Shot disponibile, Fury Green si “apre” e vale la pena di andare a recuperare alcune espansioni extra lungo i percorsi che conosci già. In Jungle Path, tornando oltre Myles e l’Altar of Legacy, cerca verso nord una ragnatela bruciabile per scoprire un’altra Shot Expansion. Nella zona di Isopod Lair, vicino a dove avevi recuperato Myles in precedenza, ce n’è un’altra attaccata a un albero che nasconde di nuovo uno Shot Expansion. Passa quindi da Cliffside Gate nell’area centrale e sfrutta le Piattaforme Psichiche per arrivare alla relativa Espansione Missili, poi fai una breve deviazione a Resin Creek e usa le bombe per prendere anche lì un’Espansione Missili. Chiudi il giro a Ravine Overlook: vicino alla cascata, sulla destra, trovi un’ulteriore ragnatela bruciabile con dentro un Shot Expansion. Quando hai finito il giro di potenziamenti, rientra a Sol Valley.

Sol Valley

All’atterraggio non andare subito verso la porta che ti riporterebbe dritto a Sol Valley: scegli invece la seconda e segui il corridoio finché non incontri una nuova ragnatela. Bruciala con il Fire Shot e prendi lo Shot Expansion.

Adesso puoi dirigerti verso la Cintura Ghiacciata (Ice Belt in inglese), che si trova nella parte nord-ovest di Sol Valley. Prima di puntare lì, però, conviene sbloccare qualche potenziamento extra nell’area. Tra gli accessi a Fury Green e Volt Forge, appoggiato al margine della scogliera sul lato ovest, c’è un cancello dimensionale: attivalo con il Fire Shot e troverai un Boost Tank. Puoi anche trovare un’Espansione Missili nella zona sud più centrale della mappa: è sospesa in alto dentro una cavità nella roccia, e per arrivarci devi prendere velocità e usare il boost su una rampa.

Mentre attraversi Sol Valley, approfittane per raccogliere quanti più Green Energy Crystal riesci. Quando hai completato il giro di recuperi, puoi finalmente dirigerti a nord-ovest e raggiungere Ice Belt.

Ice Belt

Partendo dalla Stazione del Tram Ghiacciata, vai dritto verso Loading Crane e recupera subito l’Espansione Missili nascosta dietro il cancello: l’apertura è lì accanto, perché basta azionare l’interruttore a bomba vicino alla grata. Da questo punto puoi continuare senza deviazioni finché non esci all’aperto e compare la scritta Ice Belt, o Cintura Ghiacciata, a seconda della lingua scelta; scendi lungo il pendio e controlla immediatamente il lato destro, dove un mucchio di macerie copre uno Shot Expansion.

Proseguendo partirà una scenetta animata. Alla fine ti ritrovi a gestire un combattimento con gli Snow Wolves, quindi ci sarà un nuovo video. Dopo la seconda cut-scene entra nell’edificio, sali al piano superiore per un’altra cut, quindi usa la Map Station. Quando esci gira a sinistra, apri la porta e sfonda il pavimento con una bomba.

Troverai una grande Psychic Lock Unit e qui la priorità diventa trovare due TK Code nei laboratori nei pressi vicino. Il primo è facile da mancare: sta dentro un biotank in una stanza lì accanto. Per il secondo, continua a frugare nelle aree laboratorio finché non noti una parete con una grata. Falla saltare ed entra nel tunnel in Morfosfera per raggiungere le Tracking Operations Room. In questa stanza trovi lo Psychic Lasso dentro uno Psychic Container; prendilo e usalo per riallineare i tubi sul soffitto, entra nel tubo corretto e prendi lo Shot Expansion. A quel punto puoi anche chiudere il secondo TK Code scansionando un campione dentro un contenitore nella stanza proprio di fronte a quella del Lasso. Copia la forma che vedi a schermo e ricordati che nelle vicinanze ci sono tre Lamorn Data Log da scansionare, uno in Bio-Labs Security, uno in Cryopod Prep e uno in Tracking Operations.

Puoi potenziarti ulteriormente raccogliendo degli oggetti facoltativi. In Bio-Labs Access c’è un’Espansione Missili; più avanti, in Surgery Corridor, puoi usare il Lasso per liberare dei detriti e scoprire un tunnel che porta a un’altra Espansione Missili. Continuando incontrerai una seconda barriera con una Psychic Lock Unit, questa volta legata a quattro TK Code: uno è in una capsula dentro una cella da raggiungere sfruttando un tunnel in modalità Morfosfera; un altro è nel monitor a forma di uccello a sinistra del Recovery Pod Management Terminal; un altro ancora sta nel dispositivo sopra il tavolo operatorio; l’ultimo si trova nella stanza dei cryopod con i Grievers, facendo scendere il cryopod sparando alla gru congelata. Ci sono anche una serie di registri da raccogliere, per i completisti: uno sta vicino alla Save Room accanto alla seconda barriera, uno in Storage Corridor, un altro nell’angolo della stanza con i Griever, poi uno in Surgery Corridor e uno in Medical Hub; gli ultimi sono in Recovery Bay nella stanza dove possiamo vedere il TK Code sul muro e nel corridoio subito dopo la seconda barriera.

Sbloccata la Psychic Lock Unit, esci all’aperto e imbocca l’Ice Canyon: da qui devi attraversare i ponti sospesi per arrivare al laboratorio sul lato opposto. Durante l’attraversamento tieni il visore pronto, perché lungo la tratta compaiono diversi file di registro e conviene scansionarli man mano, invece di dover rifare il percorso dopo.

Una volta dentro, il tratto alterna blocchi “da sciogliere” e accessi che sembrano chiusi per sempre: qui missili e Fire Shot non sono un extra, servono proprio per liberare il cammino, compresa una porta che si sblocca solo dopo averla “riscaldata” a dovere. La progressione ti porta infine nella sala dell’energia, riconoscibile per le turbine gigantesche. Per rimettere in moto l’impianto devi preparare il collegamento sotto la piattaforma principale: libera il comando, aggancialo col Lasso e portalo in posizione verso lo Slot Connector, poi completa l’innesto. A quel punto attivi lo switch e, con il Control Beam, fai ripartire tutto centrando i bersagli che stanno sulle ventole e quelli nascosti dietro il loro movimento.

Se stai inseguendo anche il completamento dei registri, in questa fase ti restano tre Data Log specifici legati a quest’ala: uno lo trovi in Lower Airlock, uno in Energy Regulator e l’ultimo in Power Generator. Prima di abbandonare la zona del generatore, però, vale la pena guardare l’angolo della stanza: c’è un condotto che si apre con un missile. Passandoci dentro arrivi direttamente a un Energy Tank.

Finito il giro nel laboratorio, rientra nella stanza con i dischi rossi e usa le bombe per far saltare lo switch: parte un video e subito dopo si apre un passaggio che ti riporta verso l’esterno. Da qui la logica è semplice: ripercorri a ritroso fino all’entrata principale, ma sfrutta il backtracking per portarti via alcune espansioni che ora sono alla tua portata. In Lower Airlock puoi aprire un cancello facendo levitare una Psychic Bomb e, una volta oltre, trovi una Shot Expansion dietro le porte interne; più avanti, nello Staging Corridor, una delle stanze nasconde una Missile Expansion raggiungibile passando da un tunnel per la Morph Ball; in Security Gates, invece, la Shot Expansion si prende rompendo una piccola bocchetta di vetro e infilando il varco appena creato.

Quando torni da Tokabi stermina un’altra ondata di Grievers e, appena la situazione si stabilizza, lui rende disponibile l’ascensore che scende verso il boss. Proseguendo trovi una porta che non cede finché non usi il Lasso, e oltre ti aspetta Keratos.

Boss – Keratos

Il modo più affidabile per aprirti una finestra di danno è gestire il suo rotolamento: schivalo finché non finisce per piantarsi contro il muro di ghiaccio, poi scarica i colpi sul ventre. In realtà il combattimento è un tantino più complesso, quindi vediamo in dettaglio come si comporta Keratos nello scontro con Samus.

Scansionando il nemico vedrai le prime informazioni importanti. Keratos lancia dei formidabili attacchi di ghiaccio, alcuni dei quali sono davvero difficili da evitare. Ti manda addosso una scheggia che avanza da sola e, mentre si sposta, semina punte di ghiaccio in una traiettoria a ventaglio. La schivata laterale può essere utile, ma in molti casi non sarà sufficiente. Inoltre, se ti prende, non è solo danno: ti blocca per un attimo e quell’attimo basta per subire ulteriori danni.

Keratos alterna anche un disco di ghiaccio rotante che ti “insegue” cambiando quota: la buona notizia è che entrambe queste minacce non devi per forza schivarle fino in fondo, perché puoi farle fuori a colpi di cannone mentre si avvicinano.

Quando si chiude a palla spesso rimbalza e corregge la traiettoria più volte, costringendoti a spostarti di continuo. Da lì può cambiare registro in due modi. O ti fa una carica corta e pesante, quasi “di spalla”, che punisce chi resta fermo; oppure si piazza al centro e trasforma il pavimento in una trappola, creando una fascia di ghiaccio piena di spine e provando a trascinarti dentro con la rotazione. In quel caso devi passare al Fire Shot e martellare il ghiaccio finché cede (se hai il Charged Fire Shot, qui vale davvero), perché rompendo la barriera interrompi la mossa.

Il paradosso dello scontro è che colpire dove fa male non è sempre la soluzione migliore. L’obiettivo reale è provocare la sua carica lunga: quando lo vedi prepararsi e senti il colpo secco che segnala la partenza, aspetta un mezzo secondo in più e poi esci di lato con una schivata netta (il doppio salto è utilissimo). Se lo eviti troppo presto, ti rimette in target e ti prende; se lo eviti col timing giusto, va a stamparsi contro la parete di ghiaccio e resta bloccato a causa delle spine, lasciando scoperta la parte che prima proteggeva.

Quando l’addome è fuori, cambia priorità: devi massimizzare il danno in una finestra di tempo piuttosto breve. I Missili funzionano, ma in quel punto specifico il Fire Shot tende a rendere meglio in termini di dps, quindi usalo come arma principale finché il mostro non si libera.

Dopo essersi staccato, spesso torna al centro, assorbe energia e fa un salto che prepara un impatto ad area: al momento della caduta parte un’onda di spuntoni, da evitare sempre con il doppio salto. Da metà vita in poi diventa più veloce e aggiunge qualche variante: può spazzare l’arena con un raggio gelido dall’occhio (lo eviti saltandolo, non cercare di passargli sotto), e introduce anche una raffica composta da tre frammenti in fila, ciascuno con un nodo: se arrivano troppo vicini ti congelano, quindi o li abbatti di cannone in fretta, oppure passi al Control Beam e colpisci i nodi prima che ti chiudano lo spazio.

Quando l’addome cede definitivamente, Keratos collassa e lascia il suo drop, ovvero la Psychic Boost Ball. Recupera ovviamente anche la Master Teleporter Key.

Ice Chip

Rientra verso l’uscita passando dal tratto all’aperto coperto di ghiaccio, quello con i lupi. Una volta tornato nell’area Loading Crane, alza lo sguardo: sopra c’è un accesso bloccato dietro un pannello di vetro. Rompilo per raggiungere il punto da cui puoi manovrare il meccanismo dall’interno e aprire la porta usando il Control Beam. Quando l’accesso è libero, scendi e attiva lo switch con la nuova Boost Ball: la ricompensa è appesa in alto, fissata alla gru sul soffitto, l’Ice Chip. Con il chip ottenuto, puoi rientrare a Sol Valley.

Fury Green e Ice Shot

Punta verso sud in direzione Fury Green, ma non infilarti subito nell’area: poco prima dell’ingresso, resta vicino alla parete rocciosa sul lato esterno e cerca l’accesso al Ladder of Thought Shrine. Una volta dentro, ripulisci il santuario prendendo tutti i Cristalli Verdi e usa il Visore Psichico per far salire le piattaforme, così ti costruisci la salita fino alla parte alta. Quando arrivi in cima e hai la porta davanti, fermati un attimo prima di oltrepassarla: sulla destra c’è una ragnatela che puoi bruciare per scoprire un passaggio. Entra nel tunnel e vai fino in fondo per un Energy Tank.

Dopo questa deviazione, attraversa la porta e continua finché non ottieni il Charged Fire Shot (Colpo di Fuoco Caricato). A quel punto, colleziona un altro po’ di Green Energy Crystals, quindi entra in Fury Green. Raggiungi Myles e parla con lui per ottenere l’Ice Shot. Se hai già ottenuto cristalli a sufficienza, puoi già fare il primo upgrade: nella stanza adiacente trovi l’Altar of Legacy, dove depositi i Green Energy Crystals e attivi il potenziamento del raggio, il Psychic Beam Upgrade.

Adesso torna indietro verso l’area del Cargo Launcher. Ripassa per Cleared Path e rientra nella stanza che avevi potuto aprire con il Fire Shot: lì c’è un altro accesso che adesso si sblocca con l’Ice Shot. Superata la porta ti aspetta un rompicapo rapido legato al congelamento: posiziona un frammento sotto una piattaforma e ghiaccialo per fissarla, poi ripeti lo stesso procedimento con quella successiva. Completata la sequenza, la ricompensa è uno Shot Expansion. Chiusa anche questa deviazione, rientra a Sol Valley e poi vai verso Volt Forge per continuare.

Appena entri in Volt Forge, resta un attimo nel Loading Airlock per un potenziamento: con la Boost Ball fai toccare le due casse sospese finché si rompono e liberano il pickup dei missili. A questo punto puoi prendere l’ascensore della Torre 1 e scendi fino al piano delle radiazioni, con le piattaforme che scorrono: dal centro della stanza puoi infilarti in Morfosfera dentro il cilindro e sfruttare il boost per salire fino alla ricompensa in alto. Adesso risali e dirigiti alla Torre 3. Nella sala d’ingresso trovi un comando azionabile con la Boost Ball davanti a un terminale: attivandolo abiliti la Vi-O-La IC Mode. A quel punto puoi lasciare Volt Forge e rientrare a Sol Valley. Attenzione, perché lungo il percorso incontri un Mechanoid (Flight Drone) che devi eliminare per liberare la strada.

Raggiungi Flare Pool, ma non attraversare subito l’entrata. Appena davanti alla soglia trovi un dispositivo attivabile con la Boost Ball: usalo per farti catapultare su una piattaforma laterale dove puoi recuperare una Shot Expansion e una Psychic Recording, poi rientra e prosegui nell’area.

Flare Pool

Con l’Ice Shot puoi finalmente esplorare Flare Pool: ogni volta che la lava ti chiude la strada, congelala quel tanto che basta per passare, poi punta di nuovo verso Lava Lake Bridge, dove prima avevi visto il ponte ritrarsi. Prima di arrivarci, però, fai una deviazione breve in Shoreline Access: lì c’è una colata a cascata che puoi bloccare col ghiaccio per recuperare un’Espansione Missili. Arrivato sotto il ponte, non provare a forzare il passaggio dall’alto: ti conviene usare Vi-O-La per attraversare la vasca di lava e infilarti nella struttura dalla porta a sinistra. Dentro, a Entry Bay, dopo lo scontro con l’Heavy Maintenance Tank, fermati un attimo per la scansione del Data Log.

Da qui prosegui fino a raggiungere Duke. Per farlo uscire dai guai devi intervenire su un generatore usando insieme Boost Ball e Ice Shot. Una volta risolto, ripercorrendo le stanze con lui, ti aiuterà con le porte a doppio comando, come quella in zona dove poco prima avevi affrontato il mini-boss droide.
Più avanti arrivi in Energy Extraction, riconoscibile per l’accesso sbarrato dalle serrande. Prima di tutto, cerca e scansiona il Data Log della stanza, poi passa alla parte operativa: prendi l’ascensore per il livello superiore, fai la scansione del terminale, apri una grata con un missile e infine usa un colpo di Control Beam guidato per centrare lo switch nascosto dietro la copertura.

Continuando, in Injection Process trovi un’altra registrazione da scansionare. Vai anche alla Storage Room (collegata alla Overseer Room): lì puoi prendere un Energy Tank e anche chiudere l’ultima scansione di Data Log della sezione. A questo punto la progressione ti porta al tram, dove incontri Armstrong. Da qui devi lavorare su un paio di generatori: ne riattivi uno con la Boost Ball, torni al tram e attraversi; dall’altro lato, per il generatore successivo devi entrare in Morfosfera e usare il Boost per completare l’attivazione, poi rientrare ancora sul tram. Sul ponte ti aspetta il combattimento contro l’Hover Shuttle Transport: scansionarlo è importante perché è un’occasione unica, dopo non te lo ritrovi più.

Mini Boss: Hover Shuttle Transport

A un certo punto lo shuttle ti lancia addosso quattro Psy-bot: se li lasci disperdere, la situazione diventa molto più complicata. La risposta più pulita è bloccarli immediatamente con l’Ice Shot caricato e approfittare dello stordimento per svuotargli addosso una raffica di missili. Mentre li attacchi, non perdere di vista il nemico principale. Anche se i suoi missili non sono rapidissimi, sono comunque a inseguimento e tendono a raggiungerti proprio quando sei impegnato con altro. Appena i bot sono fuori gioco, puoi rallentare il ritmo: da lì in poi è uno scontro di logoramento contro lo shuttle. Aggancia i missili alla cabina di pilotaggio e continua ad attaccare.

Usa i piloni del ponte come riferimento mentre ti muovi lateralmente: quando lo shuttle inizia a caricare quel raggio rossastro, hai bisogno di mettere un ostacolo tra te e la linea di tiro. Non affidarti troppo alla copertura, però, perché il raggio finisce per distruggere i piloni e, col passare del tempo, ti ritrovi con sempre meno protezioni. Tieni presente che puoi sempre usare il Control Beam per intercettare e “pulire” i proiettili mentre stanno andando verso la zona del cockpit. In più, abbattendo quello che ti lancia contro, recuperi anche ricariche di munizioni e riesci a mantenere costante la pressione. Continuando a danneggiare la cabina, prima o poi cede e lo shuttle va giù. Quando lo hai eliminato, torna indietro fino a Lava Lake Bridge e approfitta della porta ormai sbloccata sul lago di lava per entrare nell’arena di Phenoros.

Boss: Phenoros

Phenoros non è come gli altri boss: è una creatura enorme e terribile,che ti costringerà a uno scontro impegnativo. Come al solito, comincia subito con una scansione: ti chiarisce subito il punto chiave. La corazza è praticamente un guscio minerale, ma lungo il corpo ci sono tratti di tessuto più tenero, segno della fusione con un Metroid. È su quelle che devi lavorare.

All’inizio del combattimento sei vincolato alla Vi-O-La IC e la tua fonte di danno è il suo attacco a proiettile. Phenoros si muove con più pattern possibili: devi seguirne i movimenti cercando sempre di metterti parallelo alla sua traiettoria, restargli accanto e aspettare che la pancia affiori abbastanza. Quando vedi comparire il target, spara subito, perché quei punti vulnerabili spariscono in un attimo non appena la sezione si reinfila nel magma.
Occhio anche agli spruzzi: quando Phenoros rompe la superficie, può generare piccole esplosioni di fuoco che si allargano; sono però abbastanza lente, quindi basta allargare la traiettoria per non farti prendere.

Quando hai distrutto tutte le zone organiche lungo il corpo, la creatura cercherà di ingoiarti. Da lì la scena cambia e ti ritrovi su una porzione del suo dorso immobilizzato, con la testa davanti, e parte la seconda fase del fight. Riscansiona subito: adesso la vulnerabilità si sposta sulla testa e il vero bersaglio finale diventa la lingua, ma prima devi guadagnarti l’apertura.
Per creare spazio, lavora sulle quattro escrescenze laterali del muso. Ogni volta che ne distruggi una, Phenoros reagisce spalancando per un istante bocca e lingua: quella è la finestra di danno reale. In quel momento, i missili funzionano, ma l’Ice Shot rende molto meglio; il Fire Shot, invece, è tempo perso.

Quando richiude la bocca, si vendica con una sequenza di attacchi che devi riconoscere al volo. Il più classico è una spazzata di raggio lavico che attraversa l’arena da un lato all’altro: non si salta, si passa sotto, quindi entra in Morfosfera e aspettalo abbassato. A volte finge un arretramento e poi scatta mordendo: tieni il lock e preparati a un’esplosione laterale, usando la schivata col doppio salto mentre ti sposti. Se sei lento, ti afferra e ti costringe a liberarti subendo danni. In più può sparare in alto una pioggia di sfere incendiarie: cadono dopo un attimo e detonano se ti arrivano addosso, ma sono bersagli grandi e comodi da abbattere con il cannone.
Proseguendo nel combattimento, alcuni attacchi diventano più pericolosi, con la spazzata del raggio che può arrivare due volte di fila. Può anche fare un colpo frontale secco con il respiro di lava, dritto verso di te: non aspettarlo, scarta di lato immediatamente, cercando però di finire lo spostamento su un lato che ti lasci ancora un bersaglio a portata, altrimenti perdi secondi a vuoto.

Quando la barra è quasi finita, Phenoros collassa e resta stordito, ma la creatura non muore davvero finché non distruggi il nucleo interno. Non puoi attraversare la lava per allinearti alla gola, quindi sfrutta il Control Beam come soluzione a distanza: lancialo dentro la bocca e guidalo attraverso l’interno fino a trovare il core, che somiglia a un metroid. Un colpo preciso basta. Se ci metti troppo o sbagli, recupera un po’ di vita e ti costringe a rifare un altro giro di aperture sulla lingua per ristordirlo.
Quando il nucleo viene centrato, Phenoros cede definitivamente, ti lascia un appoggio stabile e la ricompensa della boss fight: il Psychic Grapple. Usalo per raggiungere la quarta Master Teleporter Key, quindi puoi lasciare Flare Pool.

Thunder Chip

La prossima tappa ruota attorno al Thunder Chip: scendi fino alla zona del Collapsed Catwalk in Tower 1, ma prima fai una fermata al generatore della torre, perché da qui il nuovo rampino ti permette di superare un varco che prima era fuori portata e recuperare una Shot Expansion. Da Collapsed Catwalk prosegui verso l’arena di Sylux: lo scontro riprende lo stesso schema già visto, solo che ora ogni tanto il pavimento si carica di elettricità. Quando vedi l’effetto, smetti di stare a terra, agganciati ai punti sulle pareti e continua a colpirlo dall’alto. Finito il combattimento, prendi l’Energy Tank, poi torna al generatore e stacca il Thunder Chip. Da lì rientra a Sol Valley e torna in direzione Fury Green.

Thunder Shot e potenziamenti

Con il chip in mano, passa da Myles: consegnandoglielo ottieni il Thunder Shot, che apre una serie di interazioni nuove. Subito dopo, in Cargo Staging, carica un colpo sul generatore e ti porti via una Shot Expansion. A questo punto torna verso Cleared Path e rientra nella stanza che avevi reso accessibile tempo fa col Fire Shot: adesso dentro c’è una porta vincolata al lucchetto elettrico. Oltrepassata, trovi un puzzle a cui fare attenzione: fai scendere gli oggetti appesi al soffitto usando lo Psychic Visor, poi li “scarichi” col Thunder Shot per completare la sequenza e ottenere un’altra Shot Expansion. Tornando nella sala precedente, la statua cambia stato e ti dà un Energy Tank.
Adesso conviene recuperare lo Scout Bot in Ancient Path, nell’area vicina ai primi percorsi esplorati in Fury Green: prima scansiona il dispositivo e poi colpiscilo con il Thunder Shot per renderlo operativo.

Con Thunder Shot e Scout Bot attivi c’ parecchia roba da recuperare a Sol Valley. Davanti all’ingresso di Volt Forge c’è un pilastro che reagisce all’elettricità: attivalo e dentro trovi un Energy Tank. Un altro Scout Bot si trova nell’angolo sud-ovest più estremo della mappa, appena sopra Volt Forge: restando adiacente alla scogliera arrivi a un punto in cui puoi far apparire una piattaforma psichica e raggiungerlo. Nella stessa zona, una scansione su un cancello fa comparire un Boost Tank su una roccia sul lato sud-ovest di Chrono Tower.
A sud, il Floating Path Shrine ti permette di ottenere il Charged Ice Shot dopo aver risolto il suo enigma; tornando indietro puoi prendere una Shot Expansion inserendo un frammento nel pilastro sul pavimento vicino all’acqua. A nord, nel Rings of Stone Shrine, ottieni invece il Super Fire Shot e, subito dopo l’acquisizione, conviene girarsi e usare un colpo di Control Beam su un bersaglio sopra la porta, che sblocca una Shot Expansion extra.

Adesso puoi spostarti verso nord-est in direzione Ice Belt, ma prima di entrare davvero nell’area controlla la stanza dell’ascensore: nel corridoio opposto puoi arrampicarti col rampino e, proseguendo, trovi una Psychic Boost Rail che ti catapulta direttamente su una Missile Expansion.
Dentro Ice Belt, appena arrivi a Snowfield (la zona dello scontro con i lupi), sulla destra vicino alle macerie c’è un altro Scout Bot: attivalo per avere subito il quadro dei collezionabili rimasti. Da lì passa per la Lobby, sali al piano superiore e prendi la porta di destra: continuando ottieni un alleato NPC e, poco dopo, una barricata pesante su una porta opposta. Se l’npc la scansiona, la abbatte lui. Più avanti, nell’Ancient Temple, risolvi l’enigma dei frammenti combinando Fire Shot e Psychic Visor per ottenere la Psychic Spider Ball. Prima di risalire usando i binari, voltati e prendi una Missile Expansion che sta sotto la porta da cui sei entrato.

Da qui, in Equipment Storage (la zona dove hai incontrato l’NPC), una Shot Expansion sta in fondo a un percorso su binari; scendendo con l’ascensore fino a Elevator Landing puoi aprire una porta grande usando il Thunder Shot per una Missile Expansion; in Lobby Conduit c’è una sorta flipper da fare con la Morfosfera che ti dà un’altra Missile Expansion; all’esterno, in Ice Canyon, il rampino ti porta a un Energy Tank; in Storage Bay devi lasciarti cadere al piano sotto e usare Morfosfera per arrivare a una Missile Expansion; in Surgery Conduit i binari e la Boost Ball ti portano a una Shot Expansion; infine nella sala Power Generator scendi, agganciati al percorso su binario psichico e sfrutta la Boost Ball per raggiungere un’ulteriore Shot Expansion. Chiudi il giro tornando a Sol Valley.

Sul lato est della mappa c’è il Falling Labyrinth Shrine. Appena lo trovi, dai un’occhiata sotto il punto in cui useresti la Boost Ball: dietro un gruppo di Green Energy Crystals è nascosto un accesso che porta a una Shot Expansion. Ora passa al santuario, che è un percorso praticamente su binari: completandolo ottieni il Charged Thunder Shot.
Poi spostati a sud di Chrono Tower per raggiungere il Ring of Thunder Shrine. All’interno l’enigma ruota attorno a due piedistalli posizionabili vicino all’ascensore: devi sistemarli e attivarli col Thunder Shot per sbloccare il Super Thunder Shot. Uscito dal santuario, gira intorno all’entrata in Sol Valley e usa il Psychic Visor per far comparire un Energy Tank che altrimenti resta invisibile.

L’ultimo passaggio utile è nel sud-est estremo, appena sopra Flare Pool, dove trovi il Source of Spring Shrine. Prima di risolvere il puzzle principale, c’è un oggetto da prendere: vicino alle tre piattaforme attraversate dai flussi d’acqua, sul lato sinistro c’è un tunnel per la Morfosfera che porta a una Missile Expansion. Per ottenere l’upgrade del santuario, devi usare il ghiaccio in modo simmetrico: congela i flussi sopra la piattaforma di sinistra e quella di destra, poi posizionati su quella centrale per completare l’attivazione e ottenere il Super Ice Shot.

Ora puoi finalmente puntare a nord-est della mappa: l’ingresso delle Great Mines diventa accessibile utilizzando la Spider Ball per attraversare.

Great Mines / VUE-995

Appena compare la scritta dell’area, invece di puntare dritto avanti fai un giro completo attorno alla struttura su cui sei atterrato: lungo il perimetro trovi un binario per Spider Ball che porta subito a un’Espansione Missili. Adesso puoi attraversare il ponte e usare lo switch della Boost Ball per estendere la passerella e far arrivare anche il resto del gruppo.
La prima “missione” vera ruota intorno alla trivella. La attivi in due passaggi: prima interagisci con la console di controllo, poi entri nella struttura e la metti in moto con la Boost Ball. Da lì procedi fino a Narrow Crevice, una stanza che devi attraversare con un lungo salto: sfrutta le creature nei dintorni come appigli per il rampino e arriverai a un’ulteriore Espansione Missili.

Poco dopo ti blocca una porta senza alimentazione. Per aprirla devi caricare lo switch vicino inserendo un Frammento Psichico mentre sei in Morfosfera. Una volta dentro, se trovi ragnatele ripulisci con Fire Shot, poi torna alla trivella e proteggila finché non scatta la scenetta animata.
Più avanti, quando raggiungi Main Shaft livello 2, puoi recuperare altri due oggetti: se ti sposti sul lato sinistro trovi un Psychic Rail che ti spara verso una Shot Expansion; quando hai attraversato la stanza e attivato l’ultimo ponte, puoi far comparire le piattaforme psichiche in zona per salire all’Energy Tank.

Arrivato a Blast Mining, puoi ottenere il super missile: risali ai binari della Spider Ball per raggiungere il container appeso al soffitto, poi usa la Boost Ball per buttarlo giù e raccogliere l’upgrade. Appena lo ottieni, sfruttalo subito su una parete vicina per sbloccare anche un potenziamento Missili.
Procedendo c’è uno scontro con un mini boss, dopo cui ritroverai un compagno. Qui il Super Missile serve di nuovo per aprire una porta dedicata, e dietro c’è un puzzle nei tunnel per Morfosfera che ti fa ottenere un’altra Shot Expansion. Subito dopo c’è la stanza indicata come X, riconoscibile per il buco enorme: abbatti un pilastro con un Super Missile per creare l’apertura, poi attraversa usando il rampino; tornando leggermente indietro puoi usare un altro punto di aggancio per salire al livello superiore e prendere un’ulteriore Shot Expansion.

Più avanti compaiono piante ostili che generano sfere energetiche sospese: invece di schivarle, rimandale al mittente sparando alle sfere. Dopo un altro mini-boss, fai attenzione a Transit Tunnel E (collegato alla Save Station): lì c’è un pannello di vetro su un tunnel laterale che puoi tirare via col Lasso, e dietro ti aspetta un’Espansione Missili.

Boss: Omega Griever

Per vincere questo fight devi imparare a infliggere uno stun sulle zone giuste per costringere l’avversario a mostrarti l’unico punto debole. Inizia come al solito con una scansione. L’unico bersaglio che dovrai raggiungere è la pancia della creatura.
All’inizio del fight l’Omega Griever corre sui muri troppo velocemente per essere colpito tramite lock-on. L’approccio che funziona è un altro: tieni il cannone in modalità libera e cerca di colpirlo con raffiche di colpi su braccia e gambe. Se lo fai correttamente noterai un lampeggiamento sul giallo, che significa che i colpi vanno a segno e stai lavorando per stunnarlo. Fai attenzione: se si ferma e sembra che stia aprendo un’opportunità sulla bocca, non farti tentare: la sequenza di sputi arriva a raffica e ti conviene avere già il ritmo di scatti laterali pronto, senza cercare lo scambio diretto.

Quando lo stordimento passa la soglia, finalmente il mostro si stunna e ti concede un momento per attaccarlo, ribaltandosi e mostrando l’addome rosso. A questo punto passa a Fire Shot e Thunder Shot e massacralo. Questo lo farà cadere a terra. Qui i suoi movimenti sono più chiari, ma i suoi attacchi diventano cattivissimi. La carica in salto ripetuta non la si può semplicemente schivare: devi darti spazio arretrando e poi tagliare di lato, perché può ripeterla più volte riorientandosi dopo ogni affondo. I fendenti ampi a braccio sono l’unica cosa che può, a volte, regalarti un addome più esposto del solito, ma serve precisione: se non ti fidi del colpo, non insistere, cerca di giocarti questo fight stando in relativa sicurezza.
Altri attacchi da tenere in considerazione sono schianti a terra che generano onde d’urto da saltare e, soprattutto, la presa con la lingua. Quest’ultima va assolutamente evitata: ti trascina verso il volto, ti consuma vita, e soprattutto ti toglie la visuale del ventre, quindi non puoi ribaltare la situazione con danno reale. Se ti prende sparagli immediatamente un Super Missile in faccia, dovrebbe mollarti.

Quando lo vedi piegarsi con l’addome che si illumina, non è ancora il momento di sparare: da lì non hai un angolo pulito. Passa in Morfosfera, rotola sotto la sua sagoma, piazza una bomba e allontanati: l’urto lo rimette dritto e ti consegna la finestra più lunga che avrai sul ventre. È qui che devi spendere risorse e colpi carichi, perché è l’unico momento in cui l’esposizione dura abbastanza da fare la differenza.

Quando arriva a circa un terzo di vita persa, spezza il ritmo: si ritira e richiama altri Griever. Mentre aspetta che li elimini, si indurisce ancora e le zone chiare diminuiscono. Per questo i rinforzi vanno uccisi in fretta (attenzione in particolare all’Exploder) anche usando colpi elementali, perché ogni secondo lì è un secondo in cui il boss diventa più chiuso.
Da lì in poi lo scontro è una ripetizione che peggiora: stesso schema, meno superficie utile. Ogni fase aggiunge corazza soprattutto su braccia e dorso, e quando torna a terra introduce varianti: schianti multipli con onde d’urto in serie e una palla di veleno enorme che lancia dopo aver raccolto energia davanti al petto, che non conviene nemmeno provare a distruggere, va semplicemente evitata con uno spostamento secco.

Nella fase finale devi accettare che i bersagli per lo stordimento sono pochi e piccoli. Il criterio diventa riconoscere al volo i lembi chiari rimasti e martellarli con colpi rapidi, rinunciando ai colpi caricati a meno che non resti fermo. Quando il mostro cade di nuovo, aggiunge un raggio di veleno che spazza l’arena, ma puoi evitarlo con il doppio salto; attenzione inoltre con lo schianto a terra doppio, che richiede due doppi salti consecutivi fatti con un buon tempismo. Il lato positivo è che durante questi colpi il nemico resta fermo sul posto: se continui a muoverti lateralmente, puoi trovare un punto scoperto nella parte bassa della schiena e continuare a costruire stordimento senza esporti troppo.

L’ultima trappola è psicologica: quando scende sotto circa un quarto di vita, collassa e mostra la lingua. Se ti avvicini, ti aggancia. Resta quindi fuori portata e, se prova la presa, usa di nuovo il Super Missile per spezzarla. Una volta morto potrai ottenere la Psychic Power Bomb. A quel punto vai in Main Shaft livello 3, dove trovi uno switch per Morfosfera che richiede una Power Bomb per attivarsi. Usala, quindi puoi rientrare verso Sol Valley.

Sol Valley Teleporter Chip

Appena esci dalle Great Mines, prima di pensare al prossimo obiettivo ti conviene “chiudere” due recuperi praticamente attaccati all’ingresso. Il primo è sopra il ponte: davanti alla porta delle miniere puoi agganciarti verso l’alto, raggiungere il tunnel per Morfosfera che passa sopra la passerella (quello sotto cui vedi anche il percorso della Spider Ball), aprire l’imbocco con un Super Missile e prendere una Shot Expansion. Il secondo è sotto la stessa struttura: scendi sotto il ponte e sfrutta i punti d’aggancio per attraversare e arrivare a un’altra Shot Expansion.

Fatto questo, il passaggio successivo non è un santuario ma una persona: in Sol Valley devi rintracciare Tokabi nel suo accampamento per ottenere il Teleporter Chip. In questa fase la sua posizione può variare, ma una cosa non cambia: il campo lo individui al volo guardando in alto, perché lo segnala una colonna di fumo. Se lo trovi nella zona sud-est, spesso è vicino all’area di Flare Pool.

Se vuoi ottimizzare la raccolta dei Green Energy Crystals prima di tornare a Fury Green, da qui in avanti la Power Bomb ti fa risparmiare un’enormità di tempo sulle rocce Gibardaum sparse per Sol Valley. Per non girare a vuoto, considera i punti più comodi: i blocchi davanti agli ingressi principali (Fury Green, Volt Forge, Flare Pool, Great Mines e Ice Belt) sono quelli che si controllano più in fretta; un punto è sulla piattaforma a est delle Great Mines raggiungibile con la rampa (leggermente più a sud della struttura); poi ce n’è uno sulla roccia nell’angolo sud-est di Chrono Tower; un altro nell’area nord-ovest tra Ice Belt e il santuario; e infine una coppia più a sud, scendendo il più possibile oltre il Floating Path Shrine e poi spostandoti ancora un po’ verso est. Quando il misuratore è pieno, rientra da Myles; se invece ti manca qualcosa e non vuoi impazzire, più avanti sblocchi anche un upgrade che aiuta a localizzarli.

A Fury Green Myles ti sblocca i Teleporter Patches: servono per rimandare indietro le Parti Mech raccolte in Sol Valley così lui può lavorare sull’MK-99. Se nel frattempo hai accumulato abbastanza energia verde, fai anche una deviazione all’Altar of Legacy per ottenere la Legacy Suit. Nel frattempo puoi finire due espansioni rimaste: nella Reflection Chamber (la stanza col mech) una cassa cede con un Super Missile e contiene una Missile Expansion; in Quiet Clearing, invece, una statua danneggiata può essere distrutta con una Power Bomb per ottenere una Power Bomb Expansion. Poi torna a Sol Valley.

Sol Valley – Parti Mech

Da qui parte la caccia ai Mech Parts: sulla mappa li riconosci dall’icona verde, in totale te ne servono sei. Cinque stanno dentro Sol Valley e uno sta a Flare Pool. In Sol Valley, uno è nell’area davanti a Fury Green: mentre ci passi puoi anche usare il Control Beam sull’interruttore della gru per ottenere una Missile Expansion. Un altro è più a sud, dove una botola si apre solo col Thunder Shot e ti porta a una Missile Expansion. Un terzo è nel settore nord centrale: lo fai cadere dall’alto sempre con il Thunder Shot e, una volta dentro, trovi anche una Missile Expansion in una cassa. Il quarto è a est e qui c’è un boss di mezzo: lo batti sfruttando un attacco in boost sulla coda; dopo la vittoria entri letteralmente nella sua bocca in Morph Ball e usi una Power Bomb. In quell’area, sul tetto dell’edificio collegato all’evento in cui ha ingoiato il pezzo, trovi anche una Power Bomb Expansion. Il quinto pezzo è vicino all’edificio d’ingresso di Ice Belt, sul lato sinistro. Se vuoi, in mezzo puoi anche continuare a cercare Tokabi: ogni volta che lo rintracci nel suo campo (di nuovo, il fumo è la traccia) ti consegna un’espansione diversa, quindi vale come “bonus” durante gli spostamenti.

Per il sesto Mech Part devi tornare a Flare Pool. Arrivato a Lava Lake Bridge, cerca lo Scout Bot: quando attraversi la lava con Vi-O-La e ti avvicini alla porta del boss, lo trovi sulla destra. Nella stessa micro-area puoi incassare due Shot Expansion extra, perché una la raggiungi con la Spider Ball e l’altra la prendi usando il Psychic Rail. Per proseguire con i recuperi, passa dall’altro lato del lago e apri le rocce con una Power Bomb: entri in un labirinto da Morph Ball, lo attraversi fino a poter agganciare lo switch che spegne la lava e poi rientri nel labirinto per una Power Bomb Expansion. Nella stanza dopo ti aspetta Behemoth: colpisci i punti deboli (e scansiona prima possibile) e, finito lo scontro, recuperi l’ultimo Mech Part.

A questo punto, se stai facendo pulizia completa, c’è anche un ritorno utile a Volcano Heart (l’arena del primo boss): lì prendi una Shot Expansion, una Missile Expansion e un Energy Tank. Se punti al 100% delle scansioni, c’è una creatura legata proprio all’Energy Tank che va registrata quando compare.

Per il resto di Flare Pool, il giro “di raccolta” diventa una sequenza di stanze: in Undercarriage sfrutti la half-pipe per prendere velocità, agganci il percorso della Spider Ball e arrivi a una Missile Expansion; nella stanza sopra Undercarriage prendi l’ascensore opposto per finire in una stanza con Shot Expansion; in Inspection Station devi prima colpire una cassa sopra una grata, scioglierla col Fire Shot e poi infilarti in Morph Ball per un’altra Shot Expansion; in Pressure Monitoring la combo è scansione, Lasso e Thunder Shot sul generatore per sbloccare sia una Shot Expansion sia una Missile Expansion; in Cooling Room elimini la torretta e dietro c’è una Missile Expansion; in Energy Extraction ci arrivi con i binari Spider per un’altra Missile Expansion; in Energy Injection, nel tunnel a mezza-pipe, attivi lo switch con Boost Ball e poi devi distruggere rapidamente tutte le antenne col Thunder Shot per una Large Shot Expansion, mentre in un altro punto della stessa stanza puoi usare il grapple per arrivare fino in cima e prendere una Shot Expansion; in Overseer Room, col Control Beam colpisci tre antenne sul soffitto per una Missile Expansion e, sempre lì, un’ulteriore Missile Expansion sta dietro una recinzione nella stanza con più bot; infine in Scrapyard (dove avevi preso il Fire Chip) un percorso Spider porta a una Shot Expansion. Chiudi tornando a Sol Valley.

Se invece vuoi chiudere anche gli ultimi “puntini” in mappa, qui entrano in gioco gli Scout Bot: quello di Volt Forge lo trovi al Tower 2 Generator, mentre quello delle Great Mines sta in Main Shaft Level 3. Con questi attivi, le restanti espansioni diventano molto più lineari. In Volt Forge, ad esempio, hai recuperi distribuiti tra Storage/Archives/Generator/Processing della Tower 2 (tra Psychic Visor, Grapple, Lasso e Spider Ball), una Large Shot Expansion sopra Tower 2 Elevator 3 usando Lasso e Morph Ball, altri recuperi in Tower 1 (Manufacturing Floor e vicino a Elevator 3, più una Missile Expansion sul tratto tra Tower 1 e 3 raggiungibile col Control Beam) e una Missile Expansion in Tower 3 Certification vicino al Test Track con una sequenza Lasso + Thunder Shot. Nelle Great Mines, invece, i recuperi rimasti si risolvono con la stessa logica: Lasso su un blocco a soffitto nel Command Center di livello 1, Super Missile su serrature/ostacoli nei Transit Tunnel, Power Bomb per aprire un ingresso bloccato a Site B, altre rotture con Super Missile su detriti/rocce nei tunnel di livello 2, un giro “all’indietro” in Lower Pit per una Power Bomb Expansion, e in Chasm Tunnel la Power Bomb apre il muro e la Boost Ball nel tunnel ti porta fino a un Energy Tank. In Main Shaft Level 3 c’è anche una sequenza da eseguire in velocità: attivi lo switch Morph Ball, fai la corsa sul binario Spider, riattivi con Control Beam e risali fino alla Shot Expansion. Infine, Tokabi resta un jolly: continuando a scovare il suo campo (sempre seguendo il fumo) ottieni, a rotazione, diverse espansioni; spesso compare davanti a Volt Forge, vicino al Mech Part del nord o verso Fury Green.

A questo punto sei pronto: puoi tornare da Myles e dare il via allo scontro finale di Metroid 4 Beyond.

Boss Finale: Sylux

Tentacoli

Sylux ti attaccherà subito con dei cavi che verranno utilizzati come tentacoli mentre lui resta protetto da un nanoscudo. Per prima cosa scansiona il mostro, poi inizia davvero a combattere. Il problema iniziale è costruire l’apertura per poterlo danneggiare. Finché i tentacoli sono attivi, lo scudo tiene e Sylux resta praticamente fuori portata. Ogni braccio agisce per conto suo: affondi rapidi, colpi bassi da saltare e via dicendo. Possono anche coordinarsi e diventare un’unica massa che schiaccia verso il basso.

Con la mira libera devi cercare di colpire il punto verde sulla punta di ciascun tentacolo, cercando di mantenere il più possibile le distanze. Distruggili uno alla volta, concentra il fuoco ed evita di spargere il danno un po’ ovunque, perché il fight si complicherebbe. Quando un tentacolo cede, vedrai apparire l’icona del rampino: usa il Psychic Lasso per strapparglielo via. Quando li hai rimossi tutti, Sylux diventa davvero vulnerabile. È il momento in cui spendere risorse: scaricagli addosso tutto quello che hai, passagli sotto in Morfosfera per piazzae una Psychic Power Bomb, esci dalla traiettoria per chiudere con Super Missile o con un elementale caricato.

Teste di Drago, fuoco, ghiaccio, elettricità

Dopo un po’ Sylux inizierà la sua seconda ondata di attacchi, creando delle teste di drago con le nanomacchine. Scansionale: apprenderai che possono essere usate per poco tempo, ma infliggono danni ingenti. Cerca di sopravvivere e tieni d’occhio i tuoi compagni. Tieni presente che se riesci a danneggiarle abbastanza puoi disabilitarle, ma richiedono una potenza di fuoco notevole e concentrata. Gli attacchi saranno inizialmente palle di fuoco e getti di lava da evitare, magari rallentandole con il colpo ghiacciato. Le teste potranno anche cercare di afferrarti avvicinandosi al suolo, ma puoi evitarle con una schivata laterale.

Quando le teste cadono, Sylux torna alla versione precedente, ma aumenta il numero di tentacoli, prima quattro, poi cinque. Con quattro compare anche una spazzata a pavimento multipla, che puoi evitare saltando più volte. Fa male. Dopo questa fase torneranno le teste, ma questa volta usano elemento ghiaccio. Quando questo avviene, Sylux usa una sorta di risucchio in cui cerca di trascinare te e i compagni verso di lui, mentre usa le teste per colpirti. Possono afferrarti anche in questa fase, quindi presta particolare attenzione a non restare congelato. Naturalmente durante questa fase ghiaccio cerca di usare il più possibile il Fire Shot per danneggiarlo finché le teste non si disattivano.

Dopo il ghiaccio abbiamo un’altra fase con i tentacoli (uno in più), con una nuova mossa che cerca di falciarti e che si può evitare con più schiavate laterali in successione. Successivamente inizia la fase delle teste di drago elettriche, che scateneranno fulmini per tutta l’area, indicando però i punti d’impatto con dei cerchi viola (evitali). Anche in questo caso, occhio ai tuoi compagni, tendono a prendere molte botte. Abbatti le teste o sopravvivi, quindi continua a danneggiare Sylux finché non raggiungi circa metà dei suoi HP.

Bullet Hell

A questo punto parte una sequenza dove vieni risucchiato dal mostro all’interno di un passaggio, dove il tuo obiettivo principale sarà evitare di farti colpire. Danneggia il mostro poco per volta, recupera HP e munizioni e sopravvivi ai suoi attacchi evitandoli. Appena cerca di colpirti con dei proiettili rotanti usa lo Psychic Visor e lancia il Raggio di Controllo. Guidalo attraverso la sua linea di attacco, raggiungi il mostro e scaricaglielo addosso.

Fase 2

Inizia la seconda fase dello scontro con Sylux, il boss finale di Metroid Prime 4 Beyond. Adesso il nemico si muove con una certa velocità, ma le sue mosse continuano ad essere leggibili. Se mette il proprio cannone sopra la testa si sta preparando a colpire l’arena con un raggio ad arco, che puoi evitare con un doppio salto passando sopra l’avversario.

Dopo un po’ lo vedrai trasformare in una sorta di Morfosfera (scansionalo per il 100%). Rispondi a questa mossa trasformandoti anche tu in Morfosfera, quindi preparati a correre. Sylux cercherà di raggiungerti a tutta velocità e, per scappare, devi caricare la sfera e fuggire, o ti infliggerà danni notevoli. Inoltre se vieni colpito resterai anche bloccato: liberati velocemente per riprendere l’energy tank che hai perso, o il nemico lo prenderà per se stesso trascinandolo con te. Puoi ancora recuperarlo: colpisci Sylux speronandolo e gli cadrà, ma attento ai suoi colpi. Per fare danni veri e propri invece stordiscilo con la Boost Ball e piazza una Psychic Power Bomb velocemente, sperando che la finestra di tempo sia abbastanza lunga.

Dopo un tot si torna alla versione normale del combattimento, che procedono come abbiamo già visto prima. In questa fase devi solo massimizzare il danno e cercare di restare full. Tieni presente che a volte lo vedrai accumulare energia: significa che sta per scaricare un’esplosione, ma puoi evitarla andando in Morfosfera e togliendoti dai piedi.

Appena arriva a circa il 33% di HP, Sylux può creare dei piccoli buchi neri in cui rintanarsi, per poi aprirli vicino a te e risucchiarti. Non sparare al portale, ma spara al mostro: se lo stordisci in tempo sei al sicuro. Scendendo ulteriormente cercherà di recuperare HP: se lo vedi pulsare mentre tiene un braccio alzato stai pronto: appena il suo cannone lampeggia schiva lateralmente il suo raggio, quindi sparagli un paio di super missili per stordirlo, o assorbirà la tua energia. Scaricagli addosso tutto quello che hai, e alla fine dovresti abbatterlo.

Una volta sconfitto parte la sequenza conclusiva. Dopo i crediti finali c’è anche una scenetta extra e, come in altri capitoli, se hai fatto tutto bene vedrai Samus senza casco. Complimenti, hai finito Metroid Prime 4: Beyond!

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