Empulse – Recensione Early Access

EMPULSE è un FPS veloce, che gira attorno a corse sui muri, scivolate, e senso di verticalismo. Nei momenti migliori ha una fluidità rara, riesce a ricordare l’indimenticabile Titanfall 2. Essenzialmente è un gioco che non tratta il movimento come una trovata da trailer, ma lo mette in effetti al centro di tutto il sistema di gioco, pur con una serie di mancanze e possibili affinamenti che ci aspettiamo di poter vedere nel prossimo futuro, anche in virtù di un lancio avvenuto in accesso anticipato.
Il gioco (qui il sito ufficiale) è stato rilasciato in Early Access su Steam e Xbox il 24 Giugno 2026 a un prezzo ufficiale di 24,99€. Lo sviluppatore e publisher, 1047 Games, ci ha inviato una chiave di attivazione del titolo per Xbox in modo che potessimo offrirvi la nostra valutazione della build attuale e seguirne lo sviluppo nei prossimi mesi.

Quando EMPULSE entra nel suo flusso, ogni arena smette di essere una semplice mappa multiplayer e diventa un percorso da interpretare al volo mentre si combatte. Non sempre si riesce a sfruttare tutto con precisione, soprattutto nelle prime partite, ma il gioco premia chi prova a imparare e non si limita a cercare il corridoio più breve.
Una delle prime cose che si notano è come la mobilità verticale cambi davvero il modo di affrontare le mappe. Un nemico davanti non va necessariamente sfidato frontalmente. Si può cercare una rampa, sparire dietro una parete, passare sopra un edificio o usare il rampino per arrivare dove l’avversario non sta guardando.

Jetpack e scivolata completano un sistema costruito per mantenere questo senso di grande libertà di movimento e di velocità. Il primo aiuta a estendere i salti e a gestire l’altezza durante gli spostamenti; la seconda permette di non spezzare il ritmo, infilarsi sotto il fuoco nemico e concatenare movimenti dopo una corsa sul muro.

Le mappe sono il punto in cui il sistema di movimento mostra meglio il suo potenziale. Rampe, percorsi sopraelevati, passaggi laterali e linee verticali danno abbastanza opzioni per evitare che ogni scontro si riduca al classico scambio di colpi al centro dell’arena. Si può cambiare posizione in un attimo, grazie a un design che riesce a sostenere davvero wall running e rampino, senza farli sembrare strumenti messi lì per fare numero.

Il problema arriva con gli spawn. In questa prima build in accesso anticipato, lo spawn kill è troppo frequente e in alcune partite spezza brutalmente il ritmo. Morire subito dopo essere rientrati significa non avere il tempo di usare nessuna delle idee migliori del gioco. In uno shooter basato sulla libertà di movimento, ritrovarsi bloccati appena si torna in campo è una contraddizione evidente.
Anche sul piano estetico le mappe lasciano meno di quanto potrebbero. Funzionano come spazi di gioco, ma non hanno ancora una personalità visiva forte. Dopo una partita ricordi i salti, le rampe e gli angoli da sfruttare; ma le locazioni e il design andrebbero sistemati un po’, non c’è una forte caratterizzazione come in alcuni dei migliori rappresentanti del genere.

L’arsenale di Empulse offre carabine, fucili di precisione e pistole, con armi che richiedono approcci diversi. La progressione non si limita a sbloccare numeri più alti: usare una determinata arma consente di ottenere vantaggi utili al gunplay, come estrazione rapida, caricatori aumentati o ricariche più veloci.
Ogni loadout può essere adattato attraverso due vantaggi per l’arma e tre per il personaggio. È una struttura abbastanza profonda da permettere configurazioni differenti, senza però diventare un groviglio di statistiche inutili.

Le granate e gli strumenti tattici hanno un ruolo più interessante del semplice danno ad area. Alcuni modificano direttamente il ritmo dello scontro: una zona che aumenta la velocità di movimento, per esempio, può servire per entrare in un combattimento, uscire da un punto sotto pressione o inseguire una squadra in ritirata. È un dettaglio coerente con l’intera filosofia di Empulse: anche l’equipaggiamento secondario spinge a muoversi.

I mech divertono, ma…

I robot sono una variazione gradita. Entrare in un mech cambia il loop della partita e spezza per un attimo la normale routine fatta di parkour e armi leggere. L’idea, sulla carta, è molto buona, potenzialmente valida allo stesso di quanto visto in Titanfall.

Peccato che questi mezzi non trasmettano il peso che dovrebbero avere. Cadono troppo in fretta e raramente danno la sensazione di essere una presenza davvero dominante sul campo. Si pilotano volentieri, ma non diventano quel momento in cui tutti gli altri devono cambiare piano perché è arrivato qualcosa di grosso. Anche il design resta piuttosto anonimo. Svolgono il loro lavoro, però manca quel carattere capace di renderli memorabili.

Ultimo dettaglio che ci sentiamo di riportare: prima di abituarsi alle partite, conviene a nostro avviso entrare nelle opzioni e cambiare il colore dell’outline dei nemici. Con personaggi che corrono sui muri, saltano, scivolano e attraversano lo schermo a velocità molto alta, il contorno predefinito rende più difficile distinguere alleati e avversari nei momenti affollati. Un rosso acceso o un giallo neon aiutano a leggere meglio la situazione e riducono quei mezzi secondi persi a capire contro chi si sta sparando. È una modifica piccola, ma in EMPULSE può fare una differenza enorme.

Verdetto

EMPULSE ha un nucleo molto solido. Movimento verticale, rampino, scivolate e jetpack costruiscono uno shooter che chiede riflessi, conoscenza delle mappe e voglia di sperimentare. Quando tutte queste parti si incastrano, il gioco riesce a essere frenetico senza diventare casuale.
Restano difetti che rischiano di pesare nel lungo periodo: gli spawn kill sono un elemento facilmente risolvibile, il carattere delle mappe è un po’ meno semplice. Seguiremo sicuramente lo sviluppo del gioco, nel frattempo è comunque un’esperienza che può valer la pena di provare per gli amanti di Titanfall e degli FPS competitivi ad alta mobilità.

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