Blades of Mirage si presenta con una base molto più solida di quanto ci si aspetterebbe da un playtest ancora lontano dall’uscita. Il gioco di Agate e Red Dunes Games è un action RPG isometrico ambientato in un mondo ispirato al Sud-est asiatico, con Mira capace di trasformare l’acqua in armi da mischia o a distanza. Il riferimento a Hades e agli altri action isometrici moderni viene quasi automatico. Pad alla mano, però, il progetto prova a costruirsi una personalità propria, soprattutto attraverso il movimento e la direzione artistica.
La prima impressione è positiva. Blades of Mirage è colorato e già abbastanza rifinito nella presentazione generale. Le animazioni sono il punto più convincente del pacchetto: Mira si muove bene, gli attacchi scorrono con naturalezza e l’esplorazione ha quella fluidità necessaria a un gioco fatto di spostamenti rapidi e continui cambi di direzione. Non sembra un prototipo assemblato in fretta. L’identità visiva è chiara e il controllo del personaggio restituisce subito una buona sensazione.
Il combattimento punta sulla velocità. Si può passare rapidamente dagli attacchi corpo a corpo a quelli dalla distanza, usando gli scatti come schivata per evitare i colpi in arrivo. Il sistema ha ritmo e lascia intuire margini interessanti per combo e costruzioni differenti del personaggio. Nel playtest la disposizione dei pulsanti mi è sembrata piuttosto atipica e non sempre naturale, ma è un limite facilmente correggibile attraverso il remapping. Il futuro del progetto non si gioca certo su quello.
La questione più importante riguarda la leggibilità degli scontri. I nemici reagiscono poco o nulla quando vengono colpiti e continuano le proprie animazioni senza un feedback evidente. Gli effetti degli attacchi di Mira sono abbastanza ampi da coprire ciò che sta facendo l’avversario. Capita quindi di subire danni perché il momento giusto per schivare non viene comunicato con sufficiente chiarezza.
Per come funziona adesso, si impara soprattutto a intuire la cadenza tra un attacco e il successivo. In un gioco costruito intorno alla velocità dovrebbe essere il comportamento del nemico a suggerire quando spostarsi. Servirebbero segnali più netti prima dei colpi e una reazione visibile agli impatti. Ridurre l’ingombro delle animazioni offensive di Mira aiuterebbe ulteriormente. Anche un leggero hit stop potrebbe dare più peso ai colpi e separare meglio le due parti dello scontro.
Il primo boss segue la stessa logica. I pattern mostrano una creatività accettabile e fanno capire che il team non vuole limitarsi a ingrandire un nemico normale, ma nel playtest la varietà resta ridotta. Il livello di difficoltà appare inoltre inferiore rispetto a Hades e ad altri titoli simili. Non è necessariamente un difetto: Blades of Mirage può rivolgersi anche a un pubblico meno interessato alla punizione continua. Deve però compensare con comportamenti più ricchi, altrimenti gli scontri principali rischiano di esaurire le proprie idee troppo presto.

Anche il sistema di progressione ha bisogno di una ripulita. L’albero delle abilità offre già diverse possibilità, ma la sua organizzazione risulta meno intuitiva di quanto dovrebbe. Le informazioni ci sono; manca una gerarchia visiva capace di far capire subito quali potenziamenti aprono nuove opzioni e quali migliorano qualcosa che già possediamo. In un genere dove le decisioni sulla crescita del personaggio sono frequenti, costringere il giocatore a interpretare l’interfaccia rallenta inutilmente il ritmo.
Sul piano tecnico c’è ancora lavoro da fare. Su Steam Deck il playtest si è mosso intorno ai 40 fotogrammi al secondo anche riducendo le impostazioni grafiche. Per un action di questo tipo, dove schivate e tempi di reazione contano molto, non è il risultato ideale. Il gioco sembra più pesante di quanto dovrebbe, quindi l’ottimizzazione sarà uno dei punti da seguire. Arrivare a 60 fps stabili sulla portatile Valve in tempo per l’uscita cambierebbe parecchio la qualità dell’esperienza.
Verdetto
Blades of Mirage non ha bisogno di essere ripensato da capo. La presentazione convince e il combattimento ha già una buona velocità. Ora bisogna rendere gli scontri più chiari, valorizzare meglio i boss e sistemare le prestazioni. Il progetto è interessante e ha margini evidenti, ma per trasformare un buon primo impatto in qualcosa che resti serve ancora rifinitura nei punti che contano davvero.
