The Blood of Dawnwalker – Recensione | Un RPG pieno di idee

È praticamente impossibile parlare di The Blood of Dawnwalker senza tirare fuori The Witcher 3. Rebel Wolves è formato anche da diversi ex CD Projekt RED, il gioco è un action RPG dark fantasy, ci sono quest con parecchie diramazioni e un mondo aperto pieno di storie da scoprire. Il paragone viene quasi automatico, ma dopo qualche ora Dawnwalker comincia a trovare una strada propria. E il risultato è interessante.
Il gioco è stato rilasciato il 3 Settembre 2026 su PC Windows tramite Steam (Steam Deck non supportato), PS5 e Xbox Series. Questa recensione è basata su una copia PC del gioco acquistata da noi.

Il protagonista è Coen, un ragazzo che durante il giorno resta umano e di notte può sfruttare i poteri di un vampiro. Questa divisione cambia sia il modo di combattere sia quello di esplorare, perché alcune possibilità esistono solo in una determinata fase della giornata e le due forme hanno capacità molto diverse. L’idea più importante però è il limite dei trenta giorni, perché ogni attività importante può far avanzare il tempo. Non significa giocare con un cronometro sempre addosso, ma porta comunque a valutare meglio cosa fare, cosa lasciare indietro e quali missioni vale davvero la pena seguire.

In realtà trenta giorni sono tanti e, se si gioca con un minimo di attenzione, c’è spazio per vedere una parte consistente dei contenuti senza avere la sensazione di essersi persi qualcosa. Il tempo continua a influenzare il modo in cui guardiamo le quest, perché una missione secondaria non è più automaticamente qualcosa da completare soltanto perché è apparsa sulla mappa.

La parte migliore di The Blood of Dawnwalker sono comunque le quest. Rebel Wolves ha fatto un ottimo lavoro nel costruire missioni che possono iniziare in modi diversi, cambiare in base a quello che abbiamo già fatto e prendere strade che non sempre dipendono da una scelta evidente durante un dialogo. Capita di entrare in una zona senza sapere che lì esiste una storia, trovare qualcosa e scoprire di essere finiti nel mezzo di una quest quasi per caso.

Anche i personaggi importanti possono morire e il gioco cerca comunque di adattarsi, cosa che rende alcune situazioni più interessanti del solito. Il problema è che questa reattività funziona molto meglio dentro le quest che nel mondo in generale. Può capitare di compiere qualcosa che dovrebbe avere conseguenze enormi e poi incontrare guardie o personaggi che continuano a comportarsi come se niente fosse successo. Non rovina l’esperienza, ma rende evidenti alcune limitazioni.
L’open world soffre dello stesso problema. Le missioni narrative sono spesso interessanti, mentre le attività più standard sono molto meno ispirate. Avamposti, prigionieri, risorse da distruggere e altri obiettivi ripetuti iniziano abbastanza presto a sembrare roba già vista in tanti altri giochi. Non sono necessariamente brutti contenuti, ma sembrano appartenere a un titolo molto più convenzionale rispetto a quello che Dawnwalker prova a essere quando si concentra sulle quest e sulle scelte.

Il passaggio tra giorno e notte aiuta parecchio a dare varietà. Di giorno Coen combatte principalmente come un essere umano, usando armi e capacità più tradizionali, mentre di notte può sfruttare poteri vampirici, muoversi in maniera più aggressiva e raggiungere punti impossibili nella forma umana. Anche l’esplorazione cambia, perché alcune aree assumono un senso diverso quando si torna in una fase differente della giornata.
La mancanza più evidente è lo stealth. Coen può muoversi sulle pareti, teletrasportarsi, sorprendere i nemici dall’alto e usare capacità che sembrano costruite apposta per un approccio furtivo. Eppure il gioco non ha un sistema stealth davvero sviluppato, quindi provare a comportarsi come un predatore notturno finisce spesso in un combattimento dopo che qualcuno ci vede. È una possibilità sprecata, soprattutto perché avrebbe reso ancora più netta la differenza tra forma umana e forma vampirica.

Il combat system però funziona meglio di quanto si potesse pensare dai primi video. Gli attacchi e le parate direzionali richiedono un po’ di adattamento, ma dopo le prime ore cominciano a dare soddisfazione. Non è un sistema immediato come quello di tanti action RPG moderni, ma premia la capacità di anticipare gli attacchi e il tempismo. Il problema principale non è la base del combattimento, quanto tutto quello che gli gira attorno: varietà dei nemici limitata, intelligenza artificiale poco brillante, camera e lock-on che possono diventare fastidiosi quando ci sono più avversari insieme.

Anche i boss non mantengono sempre lo stesso livello. Alcuni funzionano bene e riescono a valorizzare il sistema direzionale, altri diventano abbastanza prevedibili una volta capito il pattern. Nella parte finale emergono inoltre alcuni problemi di bilanciamento che rendono certi scontri più pesanti invece che realmente più difficili.

Dove Dawnwalker convince sempre è invece nell’atmosfera. La valle ha una personalità forte, i vampiri non sembrano messi lì soltanto perché fanno scena e tutta la parte narrativa riesce a mantenere un tono cupo senza diventare continuamente pesante. I personaggi secondari funzionano bene e spesso sono più interessanti dello stesso Coen, che resta un protagonista abbastanza semplice. Non è necessariamente un problema, perché il gioco punta molto sulle persone che si incontrano e sul modo in cui le loro storie possono cambiare durante la partita.

Sul lato tecnico c’è invece ancora qualcosa da sistemare. Bug, comportamenti strani dell’IA, script che ogni tanto non partono correttamente, clipping e qualche problema di performance ricordano che stiamo parlando del primo grande progetto di uno studio nuovo. Alcuni aggiornamenti sono già arrivati dopo il lancio, quindi la situazione può migliorare abbastanza in fretta, ma nella versione iniziale si sente ancora una certa mancanza di rifinitura. Non siamo davanti a un disastro tecnico, però è uno di quei giochi che avrebbe probabilmente beneficiato di qualche settimana in più.

Verdetto

The Blood of Dawnwalker è un debutto notevole. Ci sono mancanze, certo, ma quando il gioco mette insieme quest, decisioni, giorno e notte e libertà di approccio, riesce a dare una sensazione che molti open world molto più costosi non riescono più a dare: quella di stare vivendo una partita che può davvero essere diversa da quella di un altro giocatore. Non serve trattarlo come il nuovo The Witcher 3 per apprezzarlo. È un RPG con idee forti, ottima scrittura e abbastanza personalità da non vivere soltanto del confronto con CD Projekt RED.

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