Puoi passare una partita di WARDOGS a riportare i compagni al fronte e finire tra i giocatori che hanno guadagnato di più. Oppure occuparti dei feriti mentre gli altri sparano. In molti FPS qualcuno deve fare questi lavori, ma quasi nessuno vuole prenderseli. Qui invece fruttano denaro ed esperienza. Questa è l’idea che distingue il nuovo sparatutto di BULKHEAD, arrivato su PC Windows tramite Steam (non compatibile con Steam Deck) in accesso anticipato il 10 settembre 2026. L’interfaccia è disponibile anche in lingua italiana. Il publisher del gioco, Team17, ci ha inviato una chiave di attivazione per analizzarlo e trarne le nostre conclusioni.
Fino a cento giocatori, divisi in tre squadre, si contendono una zona all’interno di mappe enormi. Vince chi raggiunge per primo cento punti mantenendo più uomini nell’area. La terza squadra rende ogni attacco più incasinato: puoi aver respinto un gruppo e ritrovarti subito un altro alle spalle. Intanto qualcuno guida i rinforzi, altri costruiscono una base, mentre i soldati nella zona cercano soltanto di resistere abbastanza a lungo da far salire il punteggio. Sulla carta può sembrare un caos, ma in realtà ognuno deve semplicemente fare la propria parte.
Prima di tornare in campo compri armi ed equipaggiamento con i soldi guadagnati giocando. Quando muori perdi ciò che avevi addosso e devi decidere quanto spendere per il tentativo successivo. Il denaro passa da una partita all’altra: puoi risparmiare per poter poi comprare un mezzo, oppure presentarti con qualcosa di economico e raccogliere l’equipaggiamento che trovi sul campo. Le uccisioni pagano, ma anche curare, individuare nemici, trasportare compagni e costruire. Perciò quello che normalmente viene considerato un ruolo di supporto può diventare il modo in cui passi quasi tutta la serata ed è una cosa che dà grandi soddisfazioni, oltre ad adattarsi davvero allo stile di gioco che si preferisce avere.
Il medico mostra bene quanto questa scelta cambi il comportamento delle persone. Tornare alla base, comprare un nuovo kit e trovare un passaggio richiede tempo. Da una parte quindi chi è a terra ha un motivo per aspettare la rianimazione; dall’altra, chi lo soccorre viene ricompensato. Vedere qualcuno fermarsi per trascinarti al riparo ha un peso diverso quando sai che la tua morte avrebbe richiesto un altro lungo viaggio. La collaborazione funziona anche tra sconosciuti, senza dover entrare in partita con una squadra già organizzata. Essenzialmente si collabora perché aiutarsi l’un l’altro permette a entrambi di guadagnare qualcosa.
Naturalmente, ottenere denaro e far vincere la squadra non sono per forza la stessa cosa. Si può passare molto tempo a costruire o a trasportare materiali, incassare una buona ricompensa e lasciare comunque troppo pochi compagni nella zona da conquistare. Il gioco ti spinge ad aiutare gli altri, ma puoi finire per occuparti di un lavoro che in quel momento non serve. A volte la squadra ha già abbastanza piloti e manca soltanto qualcuno disposto a combattere per l’obiettivo.

WARDOGS ha un ritmo più lento di giochi come Battlefield, ma le sparatorie possono finire in un attimo. Le armi risultano efficaci e i ripari contano: attraversare allo scoperto una strada battuta dal fuoco nemico è spesso il modo più rapido per perdere tutto quello che hai appena comprato. Funzionano soprattutto gli scontri in cui la squadra riesce ad avanzare insieme, coprendosi e recuperando i feriti. Quando un mezzo porta rinforzi al momento giusto, le dimensioni della mappa diventano davvero parte integrante dello scontro.
Questa tensione ha anche un lato irritante. Puoi trascorrere parecchi minuti tra acquisti e trasporto verso il fronte, poi cadere per un colpo arrivato da lontano prima di aver partecipato davvero. Le mappe lasciano spazio ad aggiramenti e operazioni separate, ma tendono anche a disperdere i combattimenti: invece della grande battaglia promessa dai cento giocatori trovi un cecchino, qualche scontro isolato e lunghi tratti senza incontrare nessuno. Molto dipende dai mezzi disponibili e da chi è disposto a guidarli.
Le prime ore sono rese più dure dalla differenza nella qualità dell’equipaggiamento. I nuovi arrivati incontrano avversari che hanno già sbloccato armi e protezioni migliori. Per ottenere alcuni degli strumenti più interessanti bisogna poi investire molte ore in un ruolo specifico. Per questo motivo, la progressione rischia di scoraggiare un po’ proprio chi vorrebbe sperimentare i tanti modi di giocare offerti da WARDOGS. C’è da mettere in conto anche che ci saranno i classici azzeramenti stagionali, che potenzialmente aggraveranno il problema per chi ha poco tempo per giocare.
Ci sono una serie di problematiche tipiche degli early access. Alcune armi pesanti, ad esempio, devono essere riviste. Mortai, artiglieria e droni possono distruggere in fretta una posizione che altri hanno impiegato parecchio tempo a preparare. La possibilità di costruire e demolire rende gli scontri più dinamici e interessanti, ma perde fascino quando difendere ciò che hai costruito sembra inutile. In queste situazioni il bilanciamento pesa più della quantità di armi o veicoli disponibili. Al lancio le code e svariati problemi ai server hanno impedito a molti di giocare. La situazione è migliorata, mentre restano aperte le questioni su progressione e bilanciamento. Su Linux e Steam Deck c’è anche il problema dell’anti-cheat introdotto dopo la beta, che ha tolto la compatibilità presente nei primi test del gioco a cui avevamo partecipato.
Verdetto
Oggi WARDOGS è consigliato a chi cerca uno sparatutto da imparare con calma, meglio ancora insieme ad amici, ed è disposto a sopportare squilibri e tempi morti. L’early access ha il suo peso, ma è chiaro che nel corso dei mesi vedremo miglioramenti e cambiamenti sostanziali, quindi vale certamente la pena di seguire il progetto. Il dubbio più grande al momento è che, con poche ore a disposizione, si rischi di passare troppo tempo a sbloccare gli elementi che interessano, precludendosi parte del gioco.
