Crimson Capes mi ha intrigato da subito per la sua pixel art e soprattutto per le bellissime animazioni dei combattimenti. Interessato in generale alla scena indie, ho trovato gli elementi del gioco piuttosto stimolanti e meritevoli di un approfondimento. Il publisher e sviluppatore Poor Locke ci ha quindi inviato una chiave di attivazione per Steam in modo che potessimo procedere con la nostra analisi.
Il gioco è disponibile dal 12 febbraio 2026 su PC Windows tramite Steam (ha certificazione “Giocabile” su Steam Deck) a un prezzo ufficiale di 14,79€. È anche presente una demo gratuita con cui farsi un’idea del gameplay. Non sono presenti purtroppo i sottotitoli in lingua italiana.
Peso del gioco | Basso |
Fascia PC consigliata |
Storia e setting
Giochiamo nei panni di Milon the Tempest, cacciatore di streghe e il braccio sporco del sovrano, incaricato di smantellare una cospirazione di maghi sterminandoli in giro per il regno.
Sul piano narrativo, il gioco lavora più di atmosfera che di colpi di scena. Oltre alla caccia alle streghe che fa da incipit, andando avanti emergano forze più sinistre e un discorso sul potere, da chi lo esercita alle conseguenze che ne derivano. La progressione è da contratti e spedizioni: si entra nella gilda, si prendono incarichi in giro per Amvros e il mondo si ricompone a frammenti tra ambientazioni, incontri e dettagli ambientali.
I personaggi principali sono i quattro membri giocabili della gilda: Milon è il volto del gruppo, mentre Skean, Feiyoun e Jonai completano il party con approcci diversi. I dialoghi sono comunque piuttosto leggeri. Si incontrano personaggi, ci sono scambi di battute, ma manca qualcosa di davvero entusiasmante o epico. Possiamo considerarla una storia funzionale a reggere il tono cupo della vicenda, non più di questo.
Gameplay
Crimson Capes prende l’ossatura soulslike e la porta in 2D senza alleggerirla: missioni, duelli, lettura delle animazioni e una progressione che chiede di imparare per avere la meglio sui nemici. La struttura ruota appunto attorno alle cacce alle streghe. Non è una campagna a corridoio: l’esplorazione è pensata per essere libera nell’ordine e spinge ad esplorare tra rovine, torri, caverne e foreste, con artefatti e ricompense piazzati anche fuori dai percorsi ovvi. Ci sono anche dungeon opzionali, magari con avversari molto più forti di noi, zone in cui sarebbe saggio andare solo una volta acquisita una certa dimestichezza con il sistema di combattimento. Insomma, se ci si avventura fuori dal percorso obbligatorio bisogna stare attenti a gestire i rischi. E da questo punto di vista bisogna anche cercare di fare mente locale: perché a volta si può finire fin troppo lontano da dove vorremmo, qualche volta il gioco può essere dispersivo.
Il fulcro del sistema di combattimento è la spada. Il sistema utilizza tecniche molto realistiche, tra finte, affondi, tagli e movimenti rotatori usati per aprire la guardia dell’avversario e chiudere con un colpo pulito. Sotto c’è una logica tutta basata sulle animazioni, con mosse fluide in stile rotoscope: attacchi con peso, finestre di attacco, stamina da gestire e un focus forte sulle parate più che sulle schivate.
La parte più particolare è quanto questo Crimson Capes sia carico di micro-sistemi: discipline, mosse composite, sanguinamenti, status, provocazioni e via dicendo. Questo dà profondità quando si entra nel ritmo, ma rende anche la curva più ripida, perché l’errore non viene ammortizzato più di tanto.
Non è tutto perfetto ovviamente. Durante l’avventura si incontrano spike improvvisi nella difficoltà, situazioni in cui ci si ritrova contro più avversari tutti insieme (cosa devastante), e in generale un bilanciamento non proprio perfetto. Esistono poi dei casi in cui lo stun lock si fa sentire, e ci si ritrova del tutto impossibilitati a reagire mentre l’avversario ci sdraia al tappeto. Non capita spesso, ma può succedere.

La crescita non è legata a un solo protagonista, in quanto ciascun personaggio ha un sistema di combattimento e un albero delle abilità dedicati. La magia è un elemento importante dei combattimenti: vento, fulmine, fiamme e oscurità sono presentati come estensioni del moveset, e l’esperienza allarga sia il lato fisico sia quello magico. Le progressioni differenziate contano: cambiare eroe (e quindi arsenale) cambia davvero il modo in cui si affronta la stessa stanza.
I boss sono molto gratificanti, con pattern da leggere e attacchi pensati per massacrarci. Ce ne sono svariati tra obbligatori e facoltativi, e ho apprezzato in particolare la buona varietà di mosse. Non si rivaleggia certo con un Elden Ring e simili ma, considerato che parliamo di un gioco 2D, la rosa di mosse a disposizione è più che soddisfacente, specie se consideriamo la tendenza dei boss ad attaccarci con combo parecchio intense. Anche in questo caso serve memorizzare, realisticamente prendendole di santa ragione almeno nei primi tentativi. Un buon lavoro.
Tecnica e Arte
Crimson Capes punta tutto su fondali in pixel art disegnata a mano e molto atmosferica, sopra cui si muovono personaggi dotati di animazioni straordinarie. I modelli sono stati ottenuti attraverso rotoscope e poi trasformati in sprite, con animazioni che mantengono peso, postura e inerzia tipiche di un movimento da ripresa più che da pixel-art classica. Il risultato è che ogni affondo, parata e rotazione di lama ha una fisicità quasi teatrale: non è solo bello da vedere, è anche molto leggibile, e rende più credibile l’idea di scherma impegnata su cui si regge il sistema di combattimento. A completare il quadro ci sono colori ad alto contrasto, illuminazione marcata e post-processing (raggi di luce, profondità di campo, effetti) che spingono l’atmosfera sword & sorcery. È un’estetica che vive soprattutto in movimento: quando il personaggio accelera, frena e cambia guardia, sembra davvero che il gioco stia recitando sulla scena.
Sul sonoro la direzione è coerente: clangore metallico delle lame, impatti vividi, tuoni e magie molto presenti nel mix, con una colonna sonora epica più breve del previsto ma centrata sul tono avventuroso.
PRO | CONTRO |
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VERDETTO
Crimson Capes è uno di quei progetti indie che si vendono in pochi secondi e poi provano a mantenere la promessa con la sostanza. La pixel art e, soprattutto, le animazioni rotoscopiche danno ai combattimenti un peso raro in 2D: parate, finte e affondi sono leggibili e gratificanti, e i boss premiano davvero la memorizzazione dei pattern. La struttura a missioni e l’esplorazione non lineare invitano a rischiare, anche fuori dal percorso sicuro, mentre i quattro personaggi e la magia spingono a sperimentare build diverse. I limiti sono più narrativi che ludici: storia funzionale, dialoghi leggeri, niente italiano. A 14,79€ resta un acquisto facile per chi cerca duelli duri ma puliti.

