Millennium Runners è un anti-gravity racer che punta alla nostalgia arcade: velocità altissime, piste futuristiche, boost continui e un tocco di aggressività da combat racing. La direzione è quella della scuola WipEout e F-Zero, con una struttura che include corse classiche, prove a tempo e progressione in stile Grand Prix e Career.
Sviluppator di Commodore Industries, il gioco è stato rilasciato il 13 Novembre 2025 in Early Access su Steam al prezzo di 12,99€. Non sono presenti sottotitoli in lingua italiana. Il publisher Over the Game ci ha gentilmente offerto una chiave di attivazione del titolo per poterlo testare e darvi la nostra opinione.
Peso del gioco | Medio |
Fascia PC consigliata |
Nella mia esperienza, però, Millennium Runners oggi sembra più vicino a una versione alpha che a un Early Access davvero piacevole da giocare. Non è solo questione di rifiniture o contenuti: è proprio la solidità della gara, la base che dovrebbe permettere di imparare le piste e migliorare, a risultare fragile. Questo rende difficile entrare nel ritmo e trovare continuità, anche quando l’idea di fondo è quella giusta.
Uno degli elementi che balza subito all’occhio è il famigerato rubber banding. Si tratta di quella meccanica tanto cara a Mario Kart in cui, se sei in prima posizione, gli avversari alle tue spalle controllati dalla CPU guadagnano velocità in modo sensibile, in modo da rendere la gara più impegnativa e – secondo loro – divertente. Purtroppo è talmente aggressivo da togliere credibilità a molte gare: capita di guidare pulito, costruire vantaggio con traiettorie sensate e gestione del boost, e poi vedere gli avversari tornare sotto come se avessero un motore diverso. Il risultato è che la prestazione personale pesa meno di quanto dovrebbe e la progressione durante la gara si riduce al giro finale.
Le armi, che dovrebbero essere il secondo pilastro del pacchetto, non riescono a compensare. In un combat racing funzionano quando sono chiare, hanno impatto e creano micro-decisioni. Qui, invece, mi sono sembrate spesso insoddisfacenti: l’effetto in pista è poco appagante, il feedback visivo e sonoro è debole e raramente nasce uno scambio tattico davvero interessante. Alla lunga diventano un rumore di fondo che disturba la guida, più che un layer strategico che la arricchisce. In Wipeout hanno un senso, in F-Zero non lo avrebbero. Qui sono inserite in modo insufficiente e, se devono rimanere, è giusto che gli sviluppatori ci lavorino su con una certa decisione.

Non tutto va male comunque: il design dei tracciati, nel complesso, è ok: le piste sanno sostenere la velocità e invitano a ottimizzare le linee. Giochi come Redout e Fast Racing hanno fatto molto di meglio negli anni recenti, ma da questo punto di vista Millennium Runners non si trova nella mediocrità. È invece una sufficienza piena, con ampio margine di miglioramento, ma con un feel tutto sommato buono se consideriamo il prezzo del prodotto.
Anche i controlli sono accettabili e abbastanza reattivi da permettere un minimo di apprendimento, ma senza mai arrivare a quella sensazione di precisione assoluta che rende grandi i migliori anti-gravity racer. Quando tutto fila liscio, si intravede l’omaggio ai classici e il gioco sembra sul punto di ingranare.
Il vero freno, però, resta la tenuta tecnica e visiva. Un titolo del genere vive di chiarezza: serve un frame pacing stabile e una scena chiara, decodificabile a un immediato colpo d’occhio anche quando l’ambiente spara addosso luci e geometrie. Qui ho incontrato instabilità, cali e un motion blur che a velocità alte è davvero troppo fastidioso, rendendo alcune sezioni più stressanti che esaltanti. Serve un buon lavoro di ottimizzazione.
A peggiorare il quadro c’è anche una sensazione di contenuto che finisce in fretta. Dopo le prime sessioni, quando la novità della velocità fa ancora effetto, diventa evidente quanto il gioco abbia bisogno di più varietà, di un bilanciamento più solido e di un motivo reale per tornare in pista oltre al semplice miglioramento dei tempi.
Conclusioni
Millennium Runners ha un’intenzione chiara e, a tratti, una base che potrebbe funzionare: le piste sono mediamente valide nel design del tracciato, i controlli sono ok e il senso di velocità c’è. Ma nello stato attuale la combinazione di rubber banding eccessivo, armi poco gratificanti e problemi tecnici davvero pesanti rendono difficile consigliarlo senza riserve. Se gli sviluppatori riusciranno a stabilizzare prestazioni, ridurre quel blur e soprattutto rimettere mano al bilanciamento, allora potrebbe emergere il gioco che si intravede sotto la superficie. Per adesso, resta soprattutto una promessa non mantenuta.

