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PS4 Pro peggio di PS4: un problema di progettazione

Con PlayStation 4 Pro ormai disponibile siamo pronti a raccogliere le idee per capire cosa sia andato storto. Non è più un segreto che con molti giochi PS4 Pro offra prestazioni inferiori rispetto a PlayStation 4, almeno in termini di framerate. La cosa può suonare assurda considerata la maggiore potenza di calcolo, ma in effetti era prevedibile.
Molte testate videoludiche e tecnologiche hanno analizzato a fondo la situazione, cercando di capire perché l’ammiraglia di Sony non riesca a offrire un gameplay fluido come su PS4.
DigitalFoundry, il nome più autorevole nel settore, ha dedicato numerosi approfondimenti al divario che esiste tra le due piattaforme.
Abbiamo estrapolato le informazioni tecniche, studiato i test e valutato la situazione con attenzione a nostra volta.

PS4 Pro nasce come una versione potenziata di PlayStation 4, fin qui tutto ok. Il problema nasce nelle promesse di Sony, del tutto fuori parametro, e continua nella poca lungimiranza degli sviluppatori.
Andiamo con ordine.
PS4 Pro è stata presentata come una console capace di renderizzare i giochi a risoluzione 2160p utilizzando la tecnologia Checkerboard Rendering. Semplicizziamo il discorso per comodità, dicendo che da un singolo pixel PS4 Pro ne ricava altri 4 sfruttando il fotogramma precedente, incrementando la risoluzione finale fino a 2160p partendo da una nativa a 1440p o 1800p.
Tutto molto bello, texture pulite, poligoni che necessitano di meno anti aliasing e via dicendo. Tutto questo non sarebbe possibile se la console non fosse effettivamente più performante rispetto a PS4.

Battlefield 1

PlayStation 4 Pro conta infatti su una GPU 2,3 volte più potente di PlayStation 4, un processore 1,3 volte più veloce, 512MB di RAM in più e una banda passante il 24% più rapida.
Rileggete la frase precedente.
Una GPU che vola, un processore e una memoria solo parzialmente migliori rispetto alla versione base della console. E qui si trova il nostro vero problema.

PlayStation 4 Pro ha tutta la potenza grafica che serve, ma non ha le risorse sufficienti per sfruttarla. Si parla a tutti gli effetti di colli di bottiglia, del tutto assurdi in una architettura console.
Sia il processore che la RAM della console non possono gestire la quantità di dati spinti dalla GPU. In uno staff gremito come quello di Sony almeno un ingegnere avrebbe dovuto immaginarlo in fase di progettazione.

Prendiamo gli esempi recentissimi di Battlefield 1, Call of Duty Modern Warfare Remastered, Watch Dogs 2 e Final Fantasy XV. Gli sviluppatori si sono avvicinati a PlayStation 4 Pro in maniere diverse, ma tutti sembrano avere un denominatore comune: spazio alla risoluzione, anche a costo di sacrificare il framerate.
Modern Warfare Remastered ha eliminato la variazione dinamica della risoluzione, che su PlayStation 4 ha garantito un framerate stabile. Su PS4 Pro quello che vediamo è invece piuttosto bizzarro. Abbiamo un gioco che va a 60FPS, ma quando ci si ritrova tra spari ed esplosioni si crolla fino ai 30. Qui si attiva la sincronia verticale per evitare le fluttuazioni derivanti dal collo di bottiglia.

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Quando c’è troppa fisica il processore non riesce a star dietro all’azione.
Quando ci sono troppi calcoli grafici, la RAM non ha abbastanza banda passante.
Se gli sviluppatori insisteranno su risoluzioni troppo elevate, tutti i giochi per PlayStation 4 Pro avranno necessariamente dei framerate altalenanti.

I 1800p di moltissimi titoli si sono dimostrati eccessivi perché la fluidità non fosse costretta a compromessi. Troppe volte i 30FPS stabili delle edizioni PS4 si trasformano in 25 (o meno) della versione PS4 Pro. Sarebbe sufficiente ridurre la risoluzione e passare a una 1440p o inferiore per raggiungere il framerate ideale per il gioco, ma si tratterebbe di altri investimenti, altre patch, soldi persi.

C’è però un elemento in più da considerare.
Sony “impone” ai publisher che qualsiasi gioco che supporti PlayStation 4 Pro abbia un framerate pari o superiore rispetto alla controparte per PlayStation 4. Quelle virgolette le abbiamo messe perché, come avete visto anche voi, Sony non ha imposto al momento proprio nulla.
Activision, Ubisoft, Square Enix ed Electronic Arts sono alcuni tra i nomi più importanti del settore. Nessuna di queste aziende al momento sembra sentire la pressione del colosso giapponese.

Senza dubbio con i giochi first party le cose sono molto diverse, e immaginiamo che continueranno ad esserlo. E’ improbabile che Horizon girerà meglio su PS4 che su PS4 Pro, ma bisogna anche considerare le promesse fatte al cliente. Sony non può permettersi che un The Last of Us o un Uncharted 4 non vadano al meglio sulla sua console di punta, anche a costo di spendere qualche milione in più, ne va della sua faccia.

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Discorso diverso per gli altri publisher, che si ritrovano in una situazione simile -molto in piccolo- al mercato PC, dove esiste un qualche tipo di frammentazione. Ottimizzare per tutti gli hardware è possibile, ma è anche costoso. Su PC si riesce a tamponare il problema in virtù di una potenza bruta che supera le mancate rifiniture del software. Su console, quando la RAM è il 24% più rapida, la forza bruta di cui sopra comincia a mancare.

Tutta questa situazione sarebbe risolvibile alla maniera di Bethesda con il suo Dishonored 2. Qui la risoluzione è stata ridotta a una rispettabilissima 1440p (2K), più che adeguata per godersi il gioco. I 30 frame al secondo sono stabili, non ci sono incespicazioni, l’esperienza è ottima. Si riduce la definizione per migliorare il gameplay, è così che dovrebbe funzionare.
Square Enix permette ai giocatori di scegliere come godersi Rise of the Tomb Raider. C’è chi punterà a un miglioramento visivo, c’è chi sfrutterà una ventina di frame in più al secondo. E’ una soluzione più costosa, ma che giustifica l’acquisto di una console del genere.

Il punto è che sacrificare il framerate per migliorare l’impatto estetico di un gioco non è quasi mai la risposta migliore. Esistono generi dove il numero di fotogrammi al secondo non deve essere elevatissimo, ma anche in quei casi ci sono dei limiti che non vanno oltrepassati.
PlayStation 4 Pro potrebbe essere oggi una console straordinaria per giocare in Full HD a 60 frame al secondo. Nessun compromesso sugli effetti grafici, su scaler dinamici e sulla stabilità, tutta la potenza che serve.
Il marketing e le scelte di Sony la portano invece ad essere una console 4K a dir poco zoppicante.
Per il momento sembra che le cose resteranno tali, almeno con i titoli delle terza parti. Ci aspettiamo che i prodotti interni riescano invece a godere di un’ottimizzazione di alto livello, ma francamente non basta.
I publisher devono aprire gli occhi e capire che la qualità del gameplay passa prima di tutto per la fluidità. La grafica è un elemento importantissimo, ma meno importante rispetto alla scorrevolezza dell’esperienza.
Ci teniamo stretti la nostra Slim, per la Pro il tempo deve ancora arrivare.

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