Il punto di partenza di Rogue Point è piuttosto riconoscibile: recuperare quella sensazione da coop tattico vecchia scuola (pensiamo alla Terrorist Hunt di Rainbow Six Vegas), ma spostarla dentro un loop fatta di run, economia, rischio/ricompensa e una randomizzazione che gestisce la posizione dei nemici, la composizione e l’ordine degli obiettivi. Il gioco rientra nel genere degli FPS cooperativi da 1 a 4 giocatori, dove gli elementi roguelite vogliono fare la differenza rispetto alla maggior parte delle altre produzioni. Cviluppato da Crowbar Collective e pubblicato da Team17, il titolo è arrivato in Early Access su Steam il 12 febbraio 2026 a un prezzo di lancio di 19,99€. Sono presenti i sottotitoli in lingua italiana. Questa prova è basata su una chiave di attivazione fornitaci dal publisher.
La struttura è una catena di missioni che si affrontano una dopo l’altra: si guadagna completando l’operazione, poi si spende per migliorare l’equipaggiamento per la missione successiva, accettando l’idea che una run possa andare persa e costringere a ripartire.
Il cuore della formula è la fase di pianificazione e coordinamento. Prima di entrare in missione compare una mappa operativa dove vengono evidenziate le aree-obiettivo e, soprattutto, è possibile “scarabocchiare” sopra la mappa insieme agli altri per segnare ingressi, rotte e punti critici. È un dettaglio semplice, ma molto efficace perché non chiede soltanto comunicazione: la impone come parte della routine, come se la run iniziasse già lì.
C’è un set di strumenti pensati per evitare il classico problema dei co-op dove ognuno gioca per conto suo: inventario condiviso tramite zaino (gli oggetti equipaggiati nello zaino possono essere presi dai compagni durante la missione), e un gioco di squadra in qualche modo forzato che premia azioni coordinate.
Peso del gioco | Medio |
Fascia PC consigliata |
Sulla carta, Rogue Point è un gioco tattico, ma in Early Access emergono subito due contraddizioni. Da una parte c’è l’approccio lento, fatto di gestione degli angoli, uso di strumenti e lettura della situazione. Dall’altra c’è la pressione tipica dei roguelite: obiettivi che evolvono, pressione, momenti di estrazione e, soprattutto, il bisogno di mantenere ritmo e progresso nella run. Il risultato è che spesso la soluzione più efficace diventa spingere in avanti con decisione invece di giocare davvero in modo tattico. Questa è una delle aree dove l’Early Access può cambiare parecchio, perché basta intervenire su tempi, spawn, allerta e ricompense per spostare l’intero bilanciamento della produzione. Si dovrà trovare un equilibrio e soprattutto una direzione chiara.
L’economia e la progressione del gioco sono un’altra colonna portante. Come accennato, i soldi possono essere spesi per comprare armi ed equipaggiamento, con la possibilità di creare un setup preciso oppure rischiare su pacchetti speciali, con una meccanica stile loot box ma integrata nel gioco, per ottenere equip raro non acquistabile normalmente.
Gli sviluppatori sottolineano inoltre la variabilità delle missioni, parlando di come ogni mappa venga rimodellata da un Parametric Design System, cioè un sistema che modifica layout e situazioni per rendere meno prevedibile la ripetizione delle run. Per il momento sembra funzionare.
Il gunplay ha bisogno di parecchie rifiniture. Il feeling al momento di sparare non è proprio convincente, in particolare per quanto riguarda la precisione dopo la mira, un problema non esattamente da poco in un gioco di questo genere. Questo rende un tantino problematico ingaggiare da una certa distanza, mentre ovviamente il problema rientra nel fuoco ravvicinato. Diciamo che un accesso anticipato serve soprattutto a questo, ovvero testare, provare, calibrare e stabilire come impostare il tutto per farlo funzionare a dovere. Resta il fatto che, al di là delle mancanze attualmente innegabili, permane un’anima da squadra che alla fine è comunque divertente.

Anche sul bilanciamento emergono segnali tipici di un lancio in Early Access: perk che non competono tra loro in modo consistente, scelte chiaramente dominanti e altre che sembrano decorative, oltre a performance non sempre stabili. La cosa interessante è che esiste un portale feedback ufficiale dove compaiono commenti su prestazioni e su come alcuni perk risultino oggettivamente peggiori di alternative simili, cioè esattamente il tipo di critica che, se recepita, può migliorare il gioco in modo rapido.
In sintesi, oggi Rogue Point è un gioco con una strada piuttosto ovvia davanti, ma che sa già divertire chi sia alla ricerca di un’esperienza cooperativa a metà tra azione e tattica. Bisogna definire un tantino meglio l’identità e lavorare su quel gunplay, ma per il momento c’è già qualcosa di buono. Seguiremo senza dubbio lo sviluppo del progetto.

