Simon the Sorcerer Origins – Guida Completa

Benvenuti nella nostra guida completa di Simon the Sorcerer Origins, divertente avventura punta e clicca che riporta in auge uno dei franchise più celebri del genere. Per chi se la fosse persa, qui è possibile dare un’occhiata alla nostra recensione del gioco. Al di là di qualche puzzle davvero cattivo, ci ha parecchio divertiti! Ma bando alle ciance, e vediamo come risolvere tutti gli enigmi del gioco.

Capitolo 1

Cominciamo l’avventura interagendo con la scatola che abbiamo appena rovesciato sul pavimento. Otterremo uno stregone giocattolo che dovrebbe essere noto ai giocatori di vecchia data, e alcuni petardi che fanno sempre comodo.
Saliamo al piano di sopra, analizziamo la scatola del cucito e otteniamo un paio di forbici rotte. Apriamo l’inventario, combiniamo le forbici con il mago giocattolo e otterremo un giocattolo rotto e un pezzo di spago. A questo punto possiamo tornare al piano di sotto e andare in cucina. Apriamo il frigorifero, quindi il cassetto in basso per raccogliere una calamita da frigo.

Nell’inventario, combiniamo la calamita con lo spago, in modo da poter raccogliere oggetti metallici sfruttando il magnete. Ci interessa perché, se osserviamo il lavello, noteremo che c’è qualcosa nello scarico. Usiamo quindi la nostra nuova calamita legata allo spago sullo scarico e troveremo una chiave.
Torniamo al piano di sopra e usiamo la chiave sulla porta della camera da letto.

Capitolo 2: La Profezia

Dopo il video che fa proseguire la storia, dirigiti a destra per uscire dalla grotta. Continua a muoverti verso destra finché non raggiungi una casa ed entra. Incontrerai uno dei personaggi principali della storia, il mago Calypso. Parliamo con lui e scorriamo attraverso i dialoghi. Una volta finito sali le scale e interagisci con il letto per ottenere una piuma. C’è un baule lì accanto, aprilo. Otterrai l’abito da mago, una mappa e un diario. Raccogli la fiaschetta sulla scrivania. Scendi e parla di nuovo con Calypso, quindi esci dalla casa utilizzando la porta sulla destra.

Capitolo 3: Studente modello

Dirigiamoci verso destra ed entriamo in città. Il negozio sulla destra si chiama Mundus’ Magical Marvels: entriamo e parliamo con Mundus. Interagisci con il tentacolo viscido per prenderne un po’, poi esci, per il momento qui abbiamo finito. Scendi le scale poco sopra il negozio di Mundus per entrare in un vicolo, dove troverai il Bloated Goat Inn. Entra e parla con l’oste. Raccogli i cipollotti dubbi dal tavolo davanti al bancone, quindi usa la piuma per fare il solletico all’ubriacone addormentato. Interagisci con lui per prendere una chiave, quindi esci dalla locanda, vai via dal vicolo e vai sulla destra rispetto al Mundus’ Magical Marvels per entrare in una nuova area. Continua ad andare a destra ed entra nell’edificio abbandonato. Prendi la colla e la lampada a olio, quindi esci per il momento. Nel tuo inventario combina la colla con il tentacolo viscido. Adesso imbocca la strada principale al centro e vai verso l’accademia di magia. Parla con l’orco di guardia, e scoprirai che per entrare dobbiamo convincerlo di essere degli studenti.

Torna indietro, prendi l’uscita a destra della schermata precedente, ti ritroverai su una strada in direzione della chiesa. Qui c’è uno studente, parlagli.
Raggiungi la chiesa sulla destra, in fondo, ed entra. Usa la tua fiaschetta sull’acqua, quindi la chiave sulla cassetta delle offerte per rubare degli spiccioli (tranquillo, il prete è cieco).
Parla con il prete e passa tutte le opzioni di dialogo. Torna alla locanda e parla con l’oste. Chiedigli cosa consiglierebbe. Prendi lo stinco di maiale. Parla di nuovo con l’oste e chiedigli informazioni su Mundus. Esci e usa lo stinco di maiale sul cane. Prendi il pass.
Torna nel negozio di Mundus e chiedi della bacchetta, proponendogli uno scambio. Offrigli il giocattolo da mago. Di’ che raffigura un potente mago, poi che è stato forgiato in una terra lontana, e infine menziona che è maledetto. Mundus è ossessionato dagli oggetti maledetti, quindi accetterà e ti darà una splendida bacchetta rotta. Usa la colla sulla bacchetta per ripararla.
Vai all’ingresso dell’accademia e parla con il troll. Hai gli oggetti necessari, ma dovrai dimostrargli di essere un vero mago. Ritorna quindi a casa di Calypso e passa tutte le opzioni di dialogo per capire come proseguire. Torna nel vicolo e raccogli il cane e l’osso. Torna alla scuola e usa Chippy sul troll. Entra finalmente nell’accademia.

Capitolo 4: Magia, quadri parlanti e altri cliché

Parla con il grande ritratto della donna sul muro per avere una panoramica della situazione. Sali le scale e stacca dal muro il quadro del Vento. Sali ancora due rampe di scale e interagisci con la porta dell’ufficio del preside, che al momento non può essere aperta. Tempo quindi di tornare al piano terra e parlare di nuovo con il ritratto. Sali di un piano ed entra nell’aula di Pozioni, dove troverai un calderone che per il momento non è il caso di toccare. Guarda invece il muro e prendi il quadro dell’Acqua. Dal bancone raccogli anche la pozione Eternis Infelicis e il mestolo di legno dal pavimento.
Esci dall’aula di Pozioni e sali la rampa di scale. Vai nella porta a destra e prendi il quadro della Terra. Leggi l’avviso accanto alla porta, quindi parla con il ritratto del poeta tutto sulla destra. Dopo aver terminato parlagli di nuovo, quindi lascia la stanza. Scendi le scale ed entra nella porta a sinistra, di fronte all’aula di Pozioni. Per terra vedrai un dizionario magico: raccoglilo, apri l’inventario e usa il dizionario su Simon per studiarlo e apprendere le informazioni. A questo punto puoi entrare nella stanza al centro.

Una volta dentro prendi la fiala di vetro dalla scrivania. Leggi gli appunti del secchione. Usa l’osso sul congegno al centro della stanza per farlo funzionare, in modo che sulla parete appaiano parole e dei ganci su cui appendere i quadri, ma nell’ordine giusto. Intanto togli l’osso dal congegno e raccoglilo. Ora dobbiamo appendere i quadri nell’ordine giusto e nella posizione corretta (entrambe le cose insieme). Esamina i quadri trascinandoli su Simon per leggere il testo scritto su ognuno, danno informazioni piuttosto chiare sulla sequenza, ma dobbiamo anche metterli in ordine incrociando le informazioni con quando c’è scritto sul muro. Il primo quadro da inserire è quello dell’Acqua, tutto a destra, poi quello della Terra tutto a sinistra e infine quello del Vento al centro. A questo punto potremo esaminare di nuovo il congegno magico per ottenere Flambergo, la nostra prima magia, con cui potremo creare delle fiamme.

A questo punto puoi uscire dalla stanza, sali all’ultimo piano e usa Flambergo sull’interruttore fuori dall’ufficio del preside. Entra e parlagli.

Capitolo 5: Fuga dal dungeon

Guarda nella scatola delle cose interessanti nell’ufficio del preside per ottenere la ricetta della pozione del sonno. Se guardi di nuovo troverai un easter egg, ovvero una copia di un “vecchio videogioco dal futuro” che in realtà è appunto la prima versione di Simon the Sorcerer per PC, un tributo al franchise.
Usa la ricetta della pozione del sonno su Simon per leggerla. Ti servono polvere di fata, occhi sott’aceto ed Eternis Felicis. Abbiamo già una mezza idea su un paio degli ingredienti. Esci dall’ufficio e vai nel corridoio sulla destra, dove si trova il quadro del poeta. Usa Flambergo sull’interruttore accanto alla porta ghiacciata ed entra nella biblioteca. C’è un vento gelido, dobbiamo fare qualcosa per proteggerci. Usa la fiaschetta piena d’acqua sulla pila di libri: partirà una lunga (davvero lunga) animazione, la pila si congelerà in un unico blocco di ghiaccio che potremo spingere, per utilizzarlo come scudo dal vento.
Dopo esserci spostati sulla sinistra con la protezione dei libri, usiamo di nuovo Flambergo, ma questa volta sulla scala congelata, in modo da poter salire al piano di sopra. Sulla sinistra c’è un libro magico. Usiamolo e apprenderemo il secondo incantesimo: Freezusneezius.

Esci dalla stanza gelata e torna nel corridoio principale. Sull’interruttore sopra la vetrina chiusa a chiave, usa Freezesneezius. Guarda le incisioni sulla pietra all’interno: rappresentano gli incantesimi di Simon, ovvero fuoco e ghiaccio. L’altra metà della pietra è nell’ufficio del preside. Su quella seconda metà ci sono altri simboli: ghiaccio, fuoco, fuoco. Messi insieme, rappresentano una sequenza di magie da eseguire.
Apri quindi l’inventario e usa gli incantesimi su Simon in questo ordine: Ghiaccio, Fuoco, Ghiaccio, Fuoco, Fuoco. Così facendo otterremo un altro cappello da mago, di colore bianco. Indossandolo, potremmo ottenere una versione “buona”, chiara o positiva di alcuni oggetti nel nostro inventario. Questo ci serve in particolare per la fiaschetta Eternis Infelicis che, indossando il cappello bianco, diventa Eternis Felicis, ovvero uno degli ingredienti per la ricetta della pozione del sonno. Vai allora al piano terra e passa per la porta sulla destra che conduce alla cantina.

La stanza è buia, quindi usa Flambergo sulla lanterna per accenderla. Poi usa la lanterna su Simon per equipaggiarla. Scendi le scale, quindi procedi alla stanza successiva, dove troverai un troll di guardia non intenzionato a lasciarti passare. Torna indietro di una stanza, usa l’osso sulla grata del pavimento per sbloccarla, poi passa e ti ritroverai oltre il posto di blocco del troll. L’obiettivo adesso è creare un diversivo per distrarre la guardia. Usa Flambergo sui petardi nel tuo inventario per ottenere un petardo acceso. Lancialo verso il passaggio a sinistra per distrarre la guardia, quindi indietro attraverso la grata. A questo punto potremo sfruttare la distrazione del troll per entrare nella sua stanza. In una gabbietta troveremo una fata decisamente morta: prendi la forfora di fata e il pranzo al sacco dal tavolo.

Torna nella stanza delle pozioni, abbiamo tutti gli ingredienti. Usa Flambergo sul calderone per accenderlo. Poi metti dentro la forfora di fata e i cipollotti dubbi, che ovviamente sono in realtà occhi sottaceto. Seleziona il cappello bianco per modificare l’inventario, poi usa Eternis Felicis sul calderone. Usa il mestolo sul calderone per rigirare il composto, poi raccogli la pozione con una fiala di vetro. Abbiamo la nostra pozione del sonno.

Torna di sotto, vai di nuovo al cancello e crea di nuovo lo stesso diversivo di prima per distrarre la guardia una seconda volta. Entra di nuovo nella stanza della guardia e usa il pranzo al sacco sul tavolo. Esci dalla stanza. Torna dalla guardia e parlaci. Chiedigli se sta lavorando sodo, prosegui il dialogo e alla fine mangerà il pranzo e si addormenterà. Entra un’ultima nella stanza della guardia e prendi la forchetta. Tira la leva sulla parete in fondo per aprire il cancello. Esci dalla stanza della guardia, vai a destra e attraversa il cancello ora aperto per lasciare il dungeon.

Capitolo 6: Grand Theft Boat

Attraversa la palude e sali sulla barca. Manca una vela o dei remi per muoversi, serve ingegnarsi. Torniamo allora in città, davanti alla taverna Bloated Goat Inn. Usa la magia Freezusneezius sulla perdita di liquami e usala per arrampicarti e prendere il palo che tiene aperta la finestra. Vai in chiesa e entra nella stanza sul retro, il prete non è più lì. Esamina il libro per prendere il buono scaduto. Usa il palo per prendere l’incensiera appena al muro sulla sinistra, quindi usa usa Flambergo sull’incensiera per accenderla.
Nella sala principale della chiesa, usa Freezusneezius sulla statua di sinistra, dietro l’alta, e Flambergo su quella di destra. Questo aprirà la scatola al centro, all’interno di cui c’è il tuo terzo incantesimo, Windado, che ti permette di agire sul vento.

Torna allora nell’edificio abbandonato in città. Usa la forchetta sul portello nel pavimento per aprirlo e scendi. Usa Windado sulle ragnatele per spazzarle via, quindi Flambergo sulla luce che hai scoperto. Leggi il vecchio appunto e interagisci con il baule. È un Mimic, e vuole mangiarti.
Leggi la ricevuta vicino alle scale. Usa il cappello bianco per modificare gli oggetti dell’inventario, e vedrai che l’incensiera accesa si è trasformata in incenso benedetto. Usalo sul baule per renderlo inoffensivo, quindi guarda all’interno e otterrai un pezzo di stoffa. Combina la stoffa con il palo per creare una vela.
Ritorna alla barca, usa la vela, quindi Windado sulla vela stessa per far soffiare il vento.

Capitolo 7: Un delicato retrogusto di fango

Vai a destra. Nota l’obelisco qui: ha sopra un simbolo di ghiaccio e uno di fuoco, e gli manca la parte superiore. Si tratta di un altro puzzle in cui dobbiamo riprodurre una sequenza di magie. Poco più a destra c’è un altro pezzo: fuoco, vento, vento, ma manca ancora qualcosa. Raccogli intanto la seppia di palude vicino al teschio gigante. Segui il sentiero e interagisci con lo sfondo. Interagisci con il lembo rialzato per rivelare un nuovo percorso, porta a un grande gate di cristallo, sigillato da qualcosa, e per il momento non possiamo fare nulla. Torniamo indietro.
Prendi il sentiero in basso per aprire un collegamento che riporta in città vicino alla chiesa, sarà più comodo per spostarsi. Vai quindi a destra seguendo il cartello per la casa della strega ed entra. Qui dentro incontrerai Baba Yaga, con cui dovrai parlare fin quando non ti lancerà un incantesimo e ti chiederà di passarle gli ingredienti giusti. Non andare in loop, smetti di eseguire i suoi ordini e non cliccare più nulla per un po’, finché non la strega non sviene.

Prendi le alghe essiccate dallo stendino vicino al fuoco. Interagisci con la strega stordita per ottenere una chiave ed usala sulla gabbia per liberare il Paludoso, che ti ringrazierà con una zuppa disgustosa. Prendila.
Usa Freezusneezius sulla zuppa per ottenere del fango di palude congelato.
Nota la pietra sopra il fuoco nella capanna della strega: ha un simbolo di ghiaccio, ed è l’ultima pietra del puzzle magico della palude. Usa i tuoi incantesimi su Simon nel seguente ordine: ghiaccio, fuoco, vento, vento, ghiaccio, fuoco. Otterrai un altro cappello, questa volta nero, un potere oscurità. Fa la stessa cosa del cappello bianco sugli oggetti del tuo inventario, ma esattamente al contrario.
Parla di nuovo con Paludoso, usa il viaggio rapido per tornare all’accademia e dai il fango di palude congelato al preside.

Capitolo 8: Un mago migliore… e più bagnato

Vai nel corridoio con il ritratto del poeta e parlaci. Dì “La barba mi prude un po’”. Si aprirà un nuovo passaggio. Attraversalo, passa il ponte ed entra nella porta dall’altra parte.
Ti troverai in una sorta di circolo privato per maghi d’alto livello.
Prova a parlare con Sordid, che non sembra molto interessato. Parla quindi con il mago in poltrona, andrà meglio. Sali le scale, interagisci con la targa dietro la libreria per ottenere la barba del Primo Mago. Vai quindi a casa di Calypso, ma a quanto pare non si trova lì. Passa quindi dalla porta sulla sinistra e procedi finché non arrivi alla grotta dove è iniziato il gioco. Lì troverai Calypso, con cui dovrai parlare.

Ora puoi tornare a casa di Calypso ed esaminare il libro ben cotto a destra del caminetto. Hai ottenuto la ricetta dell’Essenza Bagnata. Vai nella stanza delle pozioni a scuola ed esamina la ricetta che hai raccolto per i dettagli. Metti le alghe essiccate nel calderone, poi la forfora di fata. Mescola con il mestolo, quindi usa Freezusneezius sul calderone. Usa la fiaschetta per prendere l’Essenza Bagnata. Perfetto, adesso ci serve uno Stregone Bagnato.
Nel tuo inventario, combina la seppia di palude con la piuma per ottenere una penna. Usa la penna sul buono scaduto per creare un buono valido falsificato. Vai alla locanda e consegna il buono falso all’oste, che ti preparerà un drink Stregone Bagnato. Combina Essenza Bagnata con Stregone Bagnato per ottenere uno Stregone Bagnato Migliorato. Torna da Sordid e daglielo, è il suo drink preferito, lo farà sciogliere e ti racconterà tutto.

Capitolo 9: Rubare la gloria

Interagisci con Sordid per ottenere gli appunti di Sordid e lo strano gingillo. Torna a scuola e vai nel corridoio di fronte alla stanza delle pozioni, dove c’è la studentessa addormentata. In fondo al corridoio c’è una statua. Usa lo strano gingillo sulla statua. Questo puzzle è piuttosto fastidioso: l’arazzo sulla destra e gli appunti di Sordid contengono in realtà tutte le informazioni. Essenzialmente dobbiamo ricordarci che abbiamo ottenuto Windado da una pietra, Freezusneezius da un libro e Flambergo dal dispositivo magico. Contemporaneamente teniamo presenti le indicazioni dell’arazzo, che indicano attraverso le fasi lunari l’ordine in cui dovremo usare le magie. La sequenza corretta per l’attivazione delle magie è:

  • In basso a sinistra: Flambergo
  • Gufo sulla mano destra: Windado
  • Gufo sul gomito sinistro: Freezusneezius
  • In basso a destra: Flambergo
  • In alto: Windado

La statua si sposterà mostrando un’entrata segreta. Procediamo. Prendi la piccozza di ghiaccio vicino alla porta e il fischietto magico dal piedistallo. Controlla sotto sotto l’amaca e troverai anche il diario di Sordid. A questo punto esamina le informazioni scritte dentro, quindi esamina il piedistallo e il diagramma sul muro.

Bene, tocca tornare alla Palude Proibita fino alla grande porta di cristallo che non eravamo in grado di aprire (e che non potremo aprire nemmeno adesso). Usa la piccozza di ghiaccio sui cristalli per ottenere un frammento di cristallo. E qui, per adesso, abbiamo finito.
Vai di fronte alla casa della strega: sul ramo vicino alla casa c’è un gufo viola. Usa il fischietto magico su di lui per mandarlo nella stanza segreta che hai sbloccato poco fa. Ora puoi tornare in città, nella piazza principale, e troverai un gufo bianco seduto sul pozzo. Usa il cappello bianco nel tuo inventario per cambiare il colore degli oggetti, vedrai che il fischietto magico diventerà più chiaro: usalo sul gufo.
L’ultimo gufo è nei dungeon dell’accademia, subito oltre la porta principale. Usa il cappello nero per trasformare il fischietto in un fischietto nero. Usalo sul gufo.

Torna nella stanza segreta di Sordid dietro la statua, sali le scale e mettiti all’opera per risolvere l’enigma dei gufi. Devi posizionarli nel modo corretto affinché il congegno si allinei come nel poster al piano di sotto (tutti i cerchi rivolti verso l’alto).
Il gufo bianco deve stare a sinistra, poi in sequenza metti il gufo viola e il gufo nero. Mettiti davanti a un piedistallo e usa il fischietto del colore giusto per richiamare il gufo (ricorda di usare i cappelli per cambiare il colore del fischietto).
Scendi e metti il frammento di cristallo sul piedistallo. Otterrai hai un cristallo caricato. Prendilo, torna alla porta di cristallo nella palude. Usa il cappello scuro per trasformare il cristallo caricato in un cristallo oscuro. Usalo sulla porta e finalmente si aprirà permettendoti di entrare.

Capitolo 10: Zuppa dell’Amicizia

Tanto lavoro per nulla, ora sei in prigione.
Usa Freezesneezius sul secchio per ottenere una palla di ghiaccio. Usa la sfera di ghiaccio sul troll di guardia. Ora passerai al controllo del Paludoso, con cui dovrai salvare il prode Simon. Prendi la bottiglia sul mobile a destra del fuoco e il fango speciale dal tavolo. Vai nel vicolo vicino alla locanda e rovista nel bidone per ottenere degli avanzi di cibo. Vai quindi nella casa abbandonata e scendi dal portello. Usa la bottiglia sulle “prelibatezze” vicino al baule per ottenere del muco di mostro.
Adesso dobbiamo raggiungere Simon. Vai ai cancelli della scuola, ma il troll non ti farà passare. Torna quindi alla capanna della strega e prepara una tua prelibatezza. Metti muco di mostro, fango speciale e avanzi nel calderone per preparare lo stufato speciale. Torna all’ingresso dell’accademia e dai al troll lo stufato speciale. Sarà sufficiente. Adesso possiamo entrare a scuola.
Scendi dal portello e interagisci più volte con le “prelibatezze” per raccogliere vari oggetti. Raccogli tutto finché non diventa visibile un tubo di “pericolo biologico”. Usa lo stufato speciale sul tubo del pericolo biologico. Torna alla porta chiusa del dungeon e oltrepassala, scendi e troverai Simon.

Capitolo 11: Il bambino insolente di un altro mondo

Di nuovo nei panni di Simon, vai nella palude e oltrepassa la porta di cristallo. Siamo alla conclusione del nostro viaggio. Raggiungi i macchinari. Aziona le leve in questo ordine: gialla, rossa, blu, verde.
Leggi gli appunti di Sordid, poi usa Flambergo sul cristallo. Usa Windado sul carrello per portarlo in cima alla rampa. Usa Freezusneezius sulle macerie per congelarle, quindi usa di nuovo Windado sul carrello, che andrà poi a schiantarsi sul ghiaccio aprendo il passaggio. Passa per la porta e preparati allo scontro finale.
Qui c’è in effetti un vero e proprio combattimento, basato più che altro sul tempismo, non puoi proprio morire. Nello scontro con Sordid, prendi il Libro del Primo Mago e usalo su Simon per leggerlo. Otterrai un nuovo incantesimo: Turnonrio. Sordid inizierà a lanciare degli incantesimi in aria, che dovremo neutralizzare rapidamente. Usa Flambergo sui suoi incantesimi di ghiaccio, Freezusneezius su quelli di fuoco e Windado su quelli di vento. Poi usa Flambergo sulla statua di ghiaccio, Freezusneezius sul fornello acceso e Flambergo sulla carne. Usa Freezesneezius sul tronco in fiamme e Windado sull’alveare e sull’incudine. A questo punto apparirà il cristallo oscuro, su cui dovrai usare la nuova magia, Turnonrio per l’appunto. Usa infine la bacchetta riparata su Sordid e riuscirai ad avere la meglio sul tuo nemico. A questo punto dovrai solo completare un dialogo con Calypso.

Capitolo 12: L’inizio

Esci dalla stanza di Simon e scendi le scale.
Apri la porta.
E congratulazioni, hai completato Simon the Sorcerer Origins!

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