The Division 2 è un ottimo gioco, senza dubbio uno dei migliori looter shooter attualmente disponibili sul mercato. Ha corretto tante mancanze del primo capitolo, in particolare riguardo l’eccessiva e insensata aggressività degli avversari e il loro gigantesco pool di punti vita. Ci sono però delle mancanze importanti nell’endgame che hanno portato parecchi giocatori alla frustrazione, me incluso. E’ sufficiente farsi un giro sul subreddit del gioco per accorgersi che non è tutto rose e fiori.
Il problema fondamentale è che non ci si sente motivati a continuare a giocare in endgame, a causa di numerose mancanze in termini di game design su cui sarebbe il caso di lavorare al più presto. Oggi parliamo in particolare della ricalibrazione, uno degli elementi più importanti nella fase finale di The Division 2. Andiamo a vedere in dettaglio quali sono i problemi e come sarebbe possibile risolverli senza scontentare nessuno.
The Division 2: La Ricalibrazione
La ricalibrazione è un processo che ci permette di modificare i roll o i talenti di un qualsiasi equipaggiamento. Ogni volta che otterremo un’arma o una componente dell’armatura, questa sarà accompagnata da bonus casuali, i classici roll alla base di qualunque looter shooter. Può capitare quindi di ottenere un’arma forte ma con roll mediocri, oppure una tecnicamente inutile ma dotata di roll eccellenti. Questo significa che c’è parecchia varietà, in teoria anche le armi meno buone possono dimostrarsi utili. In realtà, ciò a cui qualsiasi giocatore punterà saranno armi ed equipaggiamenti già in partenza ottimi, accompagnati da roll eccellenti. Il che, da un punto di vista probabilistico, è estremamente difficile.
Ecco allora che viene in nostro soccorso la ricalibrazione di The Division 2, con cui potremo sovrascrivere un roll o un talento che non ci piace utilizzando quello presente su un’altra arma. Quindi: ottengo arma buona con roll mediocri > ottengo arma scarsa con roll buoni > passo roll buoni dell’arma scarsa sull’arma buona > ottengo arma buona con roll buoni. In teoria tutto molto bello, in pratica non esattamente.
Quanto appena descritto comporta infatti una perdita di tempo francamente assurda. Nel corso delle missioni i giocatori si ritrovano a raccogliere ciascun singolo oggetto, nella speranza di ottenere qualcosa che abbia dei roll o dei talenti validi. A missione finita ci ritroveremo quindi a perdere 15, 20 minuti ad analizzare tutto ciò che abbiamo ottenuto, leggendo ogni statistica e decidendo cosa fare per ciascun pezzo. I giocatori sono praticamente costretti a conservare una lista infinita di oggetti inutili, solo perché hanno un roll interessante, che in futuro potremmo voler aggiungere in un altro pezzo.
Il nostro deposito si riempie quindi di spazzatura, tutta accuratamente selezionata e separata dal resto perché possiede una e una sola statistica di rilievo.
L’endgame di The Division 2 ha bisogno di parecchie correzioni
Questa fase di analisi è estremamente noiosa, un tempo morto lungo quasi quanto la missione stessa. Il sistema di inventario è infatti piuttosto scomodo, non ci permette di avere una visione chiara dei perk, dei roll e dei talenti a una prima occhiata. Bisogna selezionare ogni singolo pezzo, scendere con lo scroll, ricordandosi intanto quali siano i valori massimi che è possibile ottenere per ciascuna statistica. E’ un’interfaccia tipicamente da console, che sacrifica l’esperienza dei giocatori PC, ma che ha il suo perché dato che il gioco è un multi piattaforma. Un’ottimizzazione per chi possiede un mouse sarebbe stata graditissima, o almeno l’utilizzo di una UI più sensata un po’ per tutti.
Il punto è che se passo 30 minuti a giocare in una missione, magari divertendomi, non posso poi venire costretto a 15 minuti di totale immobilità per svuotare l’inventario. Non posso essere costretto a controllare quanti slot ho disponibili nel deposito e nell’inventario ogni volta che entro in game. Questo è un micro management inutile e dannoso, che crea solo frustrazione, amplificata dal fatto che Massive tende nel tempo a rompere le build e ribilanciare sia statistiche che talenti, come abbiamo già ampiamente visto col primo capitolo.
The Division 2: Le soluzioni della community
I giocatori di The Division 2 hanno già proposto un gran numero di soluzioni su Reddit, molte delle quali sono semplici, sensate e in grado di risolvere il problema immediatamente.
Soluzione 1: se ottengo dei guanti con roll “DMG Fucile +10%” acquisisco quella skill in maniera in modo definitivo, e posso implementarla in qualsiasi altro guanto pagando un prezzo. Magari devo infondere un altro oggetto (ma senza la necessità di avere quel roll), magari devo spendere del denaro, magari devo consumare un altro oggetto con livello particolarmente elevato. Ma il perk viene sbloccato senza che io sia costretto a conservare quel pezzo. Quando ottengo un oggetto che abbia un perk con valore superiore mi viene notificato a schermo, come se fosse a tutti gli effetti un nuovo loot.
Questo sistema eliminerebbe all’istante sia i tempi morti post-partita, che il discorso degli spazi disponibili.
Essenzialmente non ha senso correggere qualcosa che funziona già bene. Il sistema del primo capitolo funzionava molto meglio di quello attuale.
Soluzione 2: posso distruggere un’arma o un equipaggiamento alla stazione di ricalibrazione, selezionando un perk specifico che viene salvato come skill in una lista. Sarò poi libero di applicare skill e talenti senza dover dipendere dagli oggetti. Di nuovo, quando ottengo un oggetto che abbia un perk con valore superiore rispetto a quanto già avevo mi viene notificato a schermo, essendo al pari di un nuovo loot, come avviene ad esempio con i blueprint completando una missione secondaria o un avamposto.
E’ chiaro che questo secondo sistema non risolverebbe il problema dell’analisi dei pezzi, ma eliminerebbe quello dello spazio in inventario e nel deposito.
The Division 2 non vanta un’interfaccia particolarmente immediata
The Division 2 ci porta a spasso ad aprire casse, cassetti, zaini e zainetti. Ci sono tantissimi materiali, dal titanio alla ceramica. Tutte queste variabili possono essere utilizzate per stabilire la quantità dell’incremento percentuale delle ricalibrazioni. Esempio: ho sbloccato un perk tipo “Danno mitragliatrice +”. Applicare il perk a un’arma mi costa un tot non lineare di ceramica, ad esempio 1 ceramica per +1% di danno, 10 ceramica per +5% e 100 ceramica per +10%. In questo modo potremmo comunque farmare in maniera più sensata e più progressiva, avremmo le skill sbloccate, non dovremmo passare le ore ad analizzare ogni singolo pezzo, e i più hardcore avrebbero un motivo in più per andarsene in giro a ottenere materiali del genere.
Essenzialmente Massive ha tante soluzioni, The Division 2 ha un gran numero di contenuti che è possibile sfruttare in maniera creativa.
Al momento i giocatori preferiscono dedicarsi ad attività che diano ricompense più dirette e più “lineari”. Un esempio è il fucile di precisione che si ottiene partendo da Tidal Basin, portandoci poi in giro per la mappa a raccogliere pezzi da tutte le roccaforti. Sappiamo che uccidendo quel boss otterremo quell’oggetto, non dobbiamo perdere tempo inutile a sistemare un inventario mal gestito a causa di un design fallace.
Il senso di progressione, in un live service, non deve essere troppo legato all’elemento casuale. Anthem è la prova che un RNG sbagliato può uccidere un gioco. Gli utenti vogliono sapere che entrando in game per un’ora si ritroveranno con un personaggio un pelo più forte rispetto a quanto non fosse prima di loggare.
The Division 2 riesce a fare bene molte cose, ma risulta insoddisfacente in certi ambiti. C’è tutto il tempo per risolvere i problemi, ma bisogna saper riconoscere quali siano.
Ho letto anche il tuo articolo sul RNG, concordo appieno tranne sul fatto che abbiano migliorato le “kill”. Nel senso che mi trovo in fascia del mondo 5. Ora con l’MK17 Militare e danno dell’arma pari a circa 19K, per killare un mob mi ci vogliono 7 proiettili se lo colpisco di fianco o alla schiena. 11 proiettili se arriva frontalmente. Tutto questo in esplorazione libera. L’arma ha in totale un caricatore con 20 proiettili.
Nelle missioni difficili e quelle molto difficili, e’ di una noia estenuante: passo praticamente il tempo a caricare e scaricare l’arma, una rottura di maroni esagerata. Cioe’, ci vogliono circa 4 caricatori per tirare giu’ un singolo miniboss viola mentre nel contempo mi accerchiano da ogni dove. In queste missioni, anche per i mob vi vogliono una quantita’ spropositata di munizioni.
Non hanno migliorato neanche un po’ i movimenti del personaggio; quando si hanno dei nemici a portata di cazzotti, si muove come se avesse un handicap motorio. Ivi incluso per mirare, miro alla testa, ma la sfioro a destra e a sinistra, come se ci fosse un qualcosa di coercitivo nel codice di gioco, e’ secondo me e’ proprio cosi.
Le cose non migliorano giocando in coop. A causa dei goffi movimenti da deambulato e all’inefficacia dei danni, risulta sempre noioso alla lunga, tanto che spesso sbadiglio. Nelle fasi concitate, si muore continuamente quasi senza senso, perche’ il pg si sposta male, o perche’ per qualche motivo strano non indietreggia mentre faccio fuoco(come fosse temporaneamente incastrato) e vica dicendo.
Anche la mira e’ scattosa.
Destiny 1 e 2, per fare un esempio, hanno un gunplay molto piu’ ben fatto, solido, divertente e’ soprattutto ben bilanciato ed equilibrato, per questo’ e’ divertente.
IMHO naturalmente