AMD vs Nvidia VRAM 2026

VRAM nel 2026: quanta memoria serve e il problema prezzi

Quanta VRAM serve nel 2026 per giocare bene? Nel 2026 la VRAM è uno dei parametri che cambia di più la qualità dell’esperienza in gioco. Non perché i gigabyte facciano salire gli FPS da soli, ma perché quando la memoria video non basta i problemi non assomigliano a un semplice -10%: compaiono micro-scatti durante lo streaming degli asset, frametime irregolare, texture che arrivano in ritardo o che si riducono di qualità, e cali improvvisi nei momenti più pesanti anche se l’FPS medio resta accettabile.

C’è anche una variabile economica che pesa più del solito. La memoria incide di più sui costi e sui listini, quindi il taglio VRAM non è solo una scelta di prestazioni: è una scelta di durata e di valore nel tempo, soprattutto se si gioca spesso ai titoli AAA più recenti.

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Che cos’è la VRAM in pratica

La VRAM è la memoria locale della GPU. È dove il gioco prova a tenere a portata di mano texture, dati per geometria e animazioni, shadow map, buffer del frame e risorse per effetti come volumetrici e post processing. Con il ray tracing entrano anche strutture dati aggiuntive per descrivere la scena e accelerare i calcoli dei raggi.

Finché tutto rientra nei gigabyte disponibili, la GPU accede ai dati in locale e mantiene una latenza bassa. Quando invece la VRAM si satura, una parte delle risorse deve essere spostata fuori dalla memoria video verso la RAM di sistema e, indirettamente, verso lo storage. È proprio in quel passaggio che nascono gli scatti: la GPU si ferma ad aspettare i dati e il frametime diventa irregolare.

La VRAM va immaginata come un limite a soglia. Sotto quella soglia, differenze piccole possono non vedersi. Superata la soglia, la fluidità peggiora in modo discontinuo e dipende dalla scena: può andare bene in un interno e iniziare a scattare appena si entra in un quartiere affollato o in un’area nuova che forza lo streaming di asset pesanti.

Capacità e banda: due metriche diverse

Quando si parla di memoria video ci sono due parametri distinti. La capacità (GB) dice quante risorse possono restare residenti in VRAM. La banda (GB/s) dice quanto rapidamente la GPU può leggere e scrivere quella memoria.

Nel gaming moderno la capacità è spesso il primo filtro contro lo stutter: se i dati non ci stanno, una parte finisce fuori e l’esperienza diventa meno stabile. La banda conta soprattutto quando il carico richiede accessi continui e rapidi alla memoria, tipicamente con alte risoluzioni, ray tracing pesante, molte luci e riflessi, e scene ricche di effetti.

La banda teorica si lega a due numeri che compaiono nelle specifiche: velocità della memoria (Gbps) e ampiezza del bus (bit). La formula è bandwidth (GB/s) = data rate (Gbps) × bus (bit) / 8. Il concetto chiave è che aumentando la velocità della memoria si può mantenere molta banda anche con bus più stretti.

GDDR6 vs GDDR7: cosa cambia nel gaming

GDDR6 e GDDR7 non sono due modi diversi di avere più VRAM: la differenza principale è la velocità con cui la GPU può scambiare dati con la memoria, quindi la banda disponibile. In termini semplici, GDDR7 rende più facile ottenere molta banda anche senza usare per forza bus larghissimi, e questo può aiutare in carichi moderni che stressano la memoria, come ray tracing pesante, alte risoluzioni, molte luci e riflessi, e giochi con scene molto dense.

Per chi gioca, questa banda in più tende a vedersi soprattutto come tenuta nelle scene difficili e nei valori bassi (1% low, frametime), più che come un aumento enorme di FPS medio. È normale: l’FPS medio è il risultato di molti colli di bottiglia diversi, e spesso è la potenza della GPU o il carico del ray tracing a determinare il limite, non solo la memoria. Quando invece il titolo è limitato dalla banda della memoria, cioè quando la GPU passa più tempo ad aspettare i dati dalla VRAM che a calcolare, una banda maggiore può ridurre quei momenti di esitazione e rendere la resa più regolare.

La cosa fondamentale però resta separata: la generazione della memoria non aggiunge gigabyte. GDDR7 aumenta la banda potenziale, non la capacità. Una GPU da 12 GB resta da 12 GB: se un gioco, a 1440p o 4K, con texture molto alte e ray tracing, supera quella soglia, possono comunque comparire stutter e texture che arrivano in ritardo. In quel caso la soluzione reale è più VRAM o un compromesso sulle texture, non memoria più veloce.

Numeri per capire la differenza

Un esempio tipico di GDDR6 nel segmento gaming è 20 Gbps su 256-bit, che porta a 640 GB/s (20 × 256 / 8). Un esempio di GDDR7 nel 2026 invece è 28 Gbps su 192-bit, che porta a 672 GB/s (28 × 192 / 8). Qui si vede bene l’effetto: con memoria più veloce si può restringere il bus senza perdere banda.

Anche le specifiche ufficiali aiutano a capire gli ordini di grandezza. NVIDIA, per la famiglia RTX 5070, indica valori di bandwidth come 896 GB/s per RTX 5070 Ti e 672 GB/s per RTX 5070. Sul fronte AMD invece, Radeon RX 9070 XT viene indicata con 16 GB GDDR6 e bandwidth fino a 640 GB/s, insieme a 64 MB di Infinity Cache.

Questi numeri non vanno letti come “più banda = più FPS in proporzione”. Servono a capire quando una GPU ha margine per sostenere carichi dove la memoria diventa un collo di bottiglia e quando invece il limite principale è altrove.

Esempio reale con gioco pesante: Cyberpunk 2077

Un confronto pulito che isola solo GDDR6 contro GDDR7, a parità assoluta di GPU, è raro nel mercato consumer. Quello che si può fare in modo onesto è guardare a test reali su giochi estremamente pesanti e capire che tipo di vantaggio si vede quando la piattaforma complessiva (GPU e sottosistema di memoria) è più forte.

Cyberpunk 2077 in ray tracing pesante è un caso indicativo perché stressa la GPU su più fronti. In un test di ComputerBase con Full Ray Tracing e DLSS/FSR Quality, a 3440×1440 la GeForce RTX 5070 Ti fa 44,5 FPS medi e 38,4 FPS come 1% percentile, mentre la GeForce RTX 4070 Ti Super fa 41,4 FPS medi e 35,6 FPS come 1% percentile. A 4K (3840×2160) i valori diventano 29,9 FPS medi e 26,7 FPS come 1% percentile per RTX 5070 Ti, contro 27,2 FPS medi e 23,8 FPS come 1% percentile per RTX 4070 Ti Super.

Questi numeri mostrano due cose utili per il gaming. La prima è che il vantaggio in FPS medi è contenuto: in un carico così pesante, il limite è spesso la potenza complessiva della GPU e la complessità dell’RT, non solo la memoria. La seconda è che i valori bassi migliorano in modo più evidente: un 1% low più alto è spesso ciò che rende il gioco più “liscio” nelle scene difficili, anche quando l’FPS medio sembra vicino.

Va detto chiaramente che qui non sta vincendo solo la memoria: cambiano architettura, efficienza e altri fattori. Il valore dell’esempio è capire che più banda può aiutare, ma non ribalta da sola l’esperienza se la GPU o il motore sono limitati da altri colli di bottiglia.

Quando il problema è la VRAM, non la velocità della memoria

Il caso che crea più frustrazione è quando il limite non è la potenza della GPU ma la capacità della VRAM: si supera la soglia e la scheda inizia a scaricare una parte dei dati fuori dalla memoria video. In quel momento entrano in gioco la RAM di sistema e il collegamento PCIe, perché alcune risorse vengono recuperate “da fuori” invece che dalla VRAM.

Qui è facile capire perché lo swapping è così penalizzante: la VRAM di una scheda moderna lavora tipicamente a centinaia di GB/s, mentre il PCIe, anche in x16, è molto più lento (PCIe 4.0 x16 è nell’ordine di ~32 GB/s e PCIe 5.0 x16 ~64 GB/s). Se un gioco costringe la GPU a ricaricare texture o asset passando dal sistema, non è un semplice calo di FPS medio: peggiorano soprattutto frametime e 1% low, cioè la sensazione di fluidità.

Un esempio riportato da Tom’s Hardware, basato su misure di ComputerBase, riguarda RTX 5060 Ti 8GB. A 1440p su 27 giochi, la media passa da 59,4 FPS su PCIe 5.0 a 55,82 FPS su PCIe 4.0, con perdite più marcate in diversi titoli e peggioramenti anche nei valori bassi.

Il senso pratico è questo: con VRAM stretta aumenta la probabilità di spostare dati fuori dalla scheda, e allora contano di più anche fattori esterni come la banda del collegamento col sistema. Non è un problema di PCIe 4.0 in sé, è un sintomo di lavorare troppo vicino alla soglia.

Quanta VRAM serve nel 2026 per 1080p, 1440p e 4K

A 1080p, 8 GB possono ancora funzionare bene nei giochi competitivi e in molti titoli meno pesanti, soprattutto tenendo le texture su medio e qualche volta su alto (evitate ultra) e usando ray tracing con moderazione. Per acquisti nuovi nel 2026, 12 GB è il punto di equilibrio: riduce molto i casi in cui la VRAM diventa un limite nei AAA e permette più spesso texture alte senza sorprese. 16 GB diventa interessante quando l’obiettivo è tranquillità nel tempo, uso di mod o texture pack, oppure la preferenza per mantenere texture e qualità elevate anche nei titoli più nuovi senza dover intervenire spesso sulle impostazioni.

A 1440p, la situazione si irrigidisce. È la risoluzione dove molti puntano a impostazioni alte con upscaling e, sempre più spesso, con ray tracing. In questo contesto 12 GB restano il minimo accettabile per giocare bene nella maggior parte dei titoli, mentre 16 GB è il taglio che tende a mantenere l’esperienza più stabile perché riduce la frequenza con cui si finisce oltre soglia nelle aree più dense e lascia più margine per patch future e giochi via via più pesanti. 8 GB, nel 2026, è un taglio che può costringere a scendere con le texture e aumenta la probabilità di stutter e frametime irregolare quando si spingono qualità e ray tracing nei giochi più impegnativi.

A 4K, 16 GB è la base realistica se l’obiettivo è qualità alta con upscaling e ray tracing ragionevole. Quando si vuole più margine su texture ultra e RT più spinto, 20-24 GB sono i tagli che riducono maggiormente i compromessi e il rischio di stutter. 12 GB possono funzionare solo accettando limiti più rigidi su texture e RT, e non sono una scelta tranquilla se l’idea è un upgrade pensato per durare.

Upscaling, frame generation e VRAM

DLSS/FSR e la frame generation sono strumenti importanti per aumentare la fluidità e rendere più gestibili risoluzioni alte e ray tracing, ma non riducono automaticamente l’uso di VRAM in modo proporzionale. Ridurre la risoluzione interna abbassa una parte dei buffer, ma texture e asset residenti restano spesso la voce principale dell’occupazione di memoria, soprattutto nei titoli AAA più pesanti.

Quando i sintomi sono stutter e frametime irregolare da saturazione, la regolazione più efficace con impatto visivo spesso contenuto è quasi sempre abbassare di uno step la qualità delle texture. In molti giochi moderni è l’impostazione più direttamente collegata ai gigabyte necessari per tenere tutto residente in VRAM.

Come scegliere nel 2026 senza pagare due volte

La scelta più solida parte dalla risoluzione reale di utilizzo e dal tipo di giochi più frequenti. Subito dopo viene il taglio VRAM: è ciò che più spesso decide se l’esperienza resta stabile. La generazione della memoria e la banda servono a rifinire la prestazione, soprattutto nei carichi ray tracing e ad alta risoluzione, ma non sostituiscono un taglio VRAM adeguato. In un mercato in cui la memoria pesa di più sul prezzo, avere margine sopra la soglia tende a valere più di un piccolo guadagno di FPS medio che non cambia la percezione di fluidità.

GDDR7 rende inutili le schede con GDDR6?

No. Una scheda GDDR6 ben bilanciata può essere ottima nel 2026, soprattutto se ha un taglio VRAM adeguato alla risoluzione. La sigla della memoria conta meno del progetto complessivo e del margine di capacità.

Meglio 12 GB GDDR7 o 16 GB GDDR6?

Per 1440p e longevità, 16 GB tendono a essere più sicuri perché riducono i casi di saturazione. Un modello da 12 GB può avere senso se è molto più potente e se si accetta di non tenere sempre texture ultra nei titoli più pesanti.

Perché 8 GB soffrono di più oggi?

Perché i AAA hanno asset più pesanti e picchi più frequenti, e perché ray tracing e texture pack fanno crescere l’uso VRAM. Quando la VRAM finisce, il problema tipico non è l’FPS medio: è la stabilità del frametime.

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