Il resoconto della nostra Milan Gamesweek 2016

La prima Gamesweek non si scorda mai, o almeno così dicono.
Di certo la nostra recente esperienza nella più grande esposizione italiana dedicata ai videogiochi, anche per tutto quello che si è portata dietro, ci ha lasciato un segno abbastanza intenso e siamo sicuri di poterla catalogare come sostanzialmente utile e produttiva nell’economia del mestiere.
Ma volendo essere come al solito ipercritici e puntigliosi, ancor prima di parlarne dal punto di vista contenutistico illustrandovene in modo schematico i punti salienti e i giochi provati, ci piacerebbe soffermarci sulla questione gestionale.

Milan Gamesweek 2016

In genere, quando si viene invitati ad un evento simile, si usufruisce delle agevolazioni conferite dal pass stampa.
Questo pass non è altro che un badge da indossare a mo’ di collana che riporta nome e cognome del soggetto e lo contraddistingue dai semplici visitatori.
Alla Milan Gamesweek, però, venivano forniti tipi di accrediti diversi a seconda del ruolo del partecipante, dunque blogger (come noi), youtuber, giornalista, ecc.
Non che ci fosse nulla di male, sia chiaro, d’altronde si trattava pur sempre di una suddivisione accurata per evitare potenziali fraintendimenti.
Muniti dei suddetti pass siamo riusciti a saltare svariate code chilometriche dovendo purtroppo farci spazio tra la folla a causa della mancanza di entrate di servizio riservate.
Fin qui pressoché niente di strano, no? Ebbene, il problema dietro tale meccanismo è saltato fuori quando, negli stand dedicati a PlayStation, il personale ci ha impedito l’accesso prioritario invitandoci ad effettuare una fantomatica iscrizione mai preannunciata su apposite pagine web, rivolgerci agli introvabili PR oppure aspettare ore in fila con il pubblico, mentre youtuber e altri personaggi poco attinenti al mondo della stampa videoludica riuscivano ad entrare agevolmente.

Qui ci andrebbe un’immagine di Favij o Cicciogamer, ma considerato che abbiamo una decenza non la metteremo.

Risultato: niente Horizon, Last Guardian e titoli PSVR, senza contare Dragon Ball Xenoverse 2 e Tekken 7, stipati nella parte centrale della kermesse senza la vigilanza del personale Namco, dunque nella più totale anarchia.
Inoltre molti, troppi giochi erano ridotti ad una sola postazione di prova con conseguente accumulo di folle straripanti in attesa appena dietro, senza parlare delle anteprime esclusive annunciate sul sito ufficiale (Watch Dogs 2, Dishonored 2) rivelatesi semplici video o hands off.
Non abbiamo gradito l’organizzazione della Milan Gamesweek 2016, ormai dovrebbe esservi chiaro.
La fiera beneficerebbe enormemente di un giorno extra ad accesso limitato agli addetti ai lavori, allo stesso modo della Gamescom di Colonia, ed anche gli spazi dovrebbero essere ricalcolati così da evitare infelici ammassamenti umani.
Ma i giochi? Quelli che siamo riusciti a provare ci hanno, in parte, soddisfatti.
Nonostante la durata delle prove non superasse mai i 10 minuti, abbiamo raccolto parecchie informazioni interessanti su alcuni titoli in uscita.
Snoccioliamole insieme, punto per punto e un titolo alla volta.

Cuphead

Senza dubbio nella nostra top 3 della fiera, il platform 2D di MDHR, old school sia a livello visivo che meccanico, ha dimostrato grande carattere sin da subito.
I controlli sono precisissimi e facili da memorizzare proprio come in un Super Mario che si rispetti, la difficoltà invece è a dir poco brutale e infatti durante la prova siamo morti almeno una decina di volte.
L’obiettivo consiste nel superare i livelli a scorrimento orizzontale evitando di essere colpiti dai nemici spioventi ed eliminando i più fastidiosi, in una sorta di esperienza bullet hell che richiede la massima attenzione.
Gli stage e le boss fight presentano un buon design, quindi smaterializziamo la paura di trial and error punitivi solo per il gusto di esserlo e vi assicuriamo che a dispetto del grado di sfida elevato Cuphead diverte sul serio: tenetelo d’occhio, potrebbe rivelarsi un capolavoro.

Dead Rising 4

“Ignoranza” allo stato puro.
Se avete già giocato ai vecchi Dead Rising sappiate che qui la musica non cambia, anzi aumentano a dismisura bassi e volume.
La versione pre-alpha prevedeva un free roaming con in dotazione un armamentario limitato e una piccola boss fight sul finale, con il nostro alter ego impegnato a farsi strada tra gigantesche orde di zombie a colpi di ascia elettrificata e balestra pirotecnica, entrambe spettacolari nel feedback allo stesso modo delle altre armi rinvenute.
Considerando la vastità dell’open world, delle missioni e il numero probabilmente enorme di gadget mortali a disposizione, riteniamo che Dead Rising 4 possa rivelarsi un titolo alquanto divertente in multiplayer, online o locale.
La build (crediamo non fosse recentissima) sembrava afflitta da diversi problemi tecnici tra cui impressionanti cali di framerate e la qualità grafica era un tantino scadente, tuttavia mancano ancora due mesi all’uscita e ci aspettiamo cospicui miglioramenti in tal senso.

Titanfall 2

Anche se con una sola partita sulle spalle, Titanfall 2 è riuscito a catturare il nostro interesse.
La modalità provata era un deathmatch a squadre con accumulo di valuta ottenuta dalle uccisioni da spendere alla base operativa, in una mappa come da tradizione ricchissima di verticalità e popolata sia da giocatori reali che da bot.
Il feeling delle sparatorie lo abbiamo trovato più rifinito e realistico rispetto al predecessori, movimenti e animazioni molto simili se escludiamo la presenza di un rampino molto ben implementato, mentre i titani hanno mantenuto la loro caratteristica pesantezza guadagnando nuove abilità che sarà possibile personalizzare.
Breve ma intensa, la prova di Titanfall 2 ci ha insomma lasciato una buona impressione e non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione finale.

Call of Duty Infinite Warfare

Infinite Warfare si presenta in modo classico per il brand d’appartenenza: le classi e la personalizzazione ottengono ancora una volta uno spazio enorme nell’offerta, permettendo ai giocatori di sbizzarrirsi come meglio credono nella creazione del soldato perfetto.
Adesso ogni personaggio ha dei tratti passivi unici, oltre alla mossa finale chiamata “arakianamente” Overdrive, è possibile modificare abilità e loadout in pochi step e le armi viste appaiono progettate con criterio.
Il gameplay rimane sostanzialmente invariato ed in effetti trovare le differenze tra questo capitolo e il precedente si è rivelato impegnativo ma possiamo dire di aver trascorso, in fin dei conti, un quarto d’ora convincente.
Nessuna news in merito alla remaster di Modern Warfare.

Final Fantasy XV

Da questo titolo ci aspettavamo il peggio, come la maggior parte dei fan di lunga data di Final Fantasy.
Almeno per quanto riguarda il gameplay e l’aspetto grafico, tuttavia, i segnali ricevuti sono positivi.
Inutile e tardivo lamentarsi della deriva action della serie, adesso conviene concentrarsi sulla struttura del gioco e sul modo in cui Square abbia deciso di sfruttare l’open world.
Il termine di paragone perfetto in tal senso sarebbe Xenoblade, con la sua impalcatura da MMO offline e le migliaia di quest sparse per la gigantesca mappa.
Ci auguriamo che le missioni vengano diversificate e si allontanino dalla solita routine di uccisione mob e recupero materiali a drop randomico in favore di poche ma sostanziose quest che possano prendere spunto da quelle viste in esponenti occidentali del genere come The Witcher.
Un altro elemento da sottolineare, fonte di dubbi, è il sistema di combattimento ora del tutto action ma con qualche chicca (proiezioni offensive, abilità speciali) a coprire il button mashing purtroppo presente in buona parte durante gli scontri.
Della storia continuiamo a non conoscere nulla ed è questa la nostra più grande paura, il non sapere, soprattutto alla luce dei risultati scadenti ottenuti dal resto della Fabula Nova Crystallis proprio in termini narrativi.
Manterremo comunque la massima attenzione a riguardo.

Little Nightmares

Sorpresa ignorata da una buona fetta di pubblico è la nuova IP di Namco Bandai, un platform in 3D simile per certi versi a Limbo ma dall’atmosfera decisamente più spaventosa.
Nella demo dovevamo affrontare una sezione stealth nascondendoci dal terribile cuoco che campeggiava in primo piano (abbiamo gradito le inquadrature) sgattaiolando tra un mobile e l’altro celati dalle ombre.
I controlli ci sono sembrati abbastanza responsivi, l’aspetto grafico ricercato e la soundtrack incalzante, in un mix di stramberia e horror che ci è parsa un’accurata rappresentazione in miniatura delle prime fasi di The Evil Within, a nostro parere le migliori.
Anche questo è da tenere d’occhio, senza se e senza ma.

For Honor

Stessa build mostrata all’E3, stesso gameplay fluido e divertente.
For Honor continua a darci ottime impressioni grazie al suo combat system complesso ma davvero gratificante nell’utilizzo, con ispirazioni ai Souls e Chivalry interpretate nel modo giusto.
Ci si batte all’interno di arene dalle medie dimensioni alla conquista di obiettivi fissi con orde di soldati controllati dall’intelligenza artificiale che fungono da “minion” come in un MOBA e con altri giocatori organizzati in squadre da 5.
Le meccaniche prevedono un sistema di attacco e parata a tre direzioni, guard break, schivata e mosse speciali, inoltre ogni tipo di soldato facente parte delle 3 fazioni in gioco possiede caratteristiche uniche adattate a vari stili di combattimento.
La partita contro i colleghi è durata circa 15 minuti e ci ha esaltati non poco, anche se abbiamo perso per inferiorità numerica: con tutta franchezza non vediamo l’ora di poterci rituffare nel nuovo progetto di Ubisoft il più presto possibile.

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