PlayStation sta facendo soldi. Tanti. Quindi lasciamo pure ai soliti hater la scenetta “Sony è morta”, perché francamente non mi interessa. Il dato interessante è quanto emerso un paio di giorni fa: Sony sta vivendo una generazione fortissima sul piano dei ricavi, mentre i suoi giochi first-party vendono meno rispetto ai primi anni di PS5 e molti studi interni sembrano incastrati in tempi di sviluppo sempre più lunghi. In pratica la piattaforma va benissimo, ma la macchina che dovrebbe darle identità non sta più funzionando bene. E credo sia un punto da esaminare con più attenzione.
PlayStation non è diventata PlayStation solo perché incassa una percentuale da Call of Duty, Fortnite, GTA, EA Sports e tutto quello che passa dallo store. Quella parte oggi fa tantissimi soldi, ok, e Sony sarebbe folle a non trattarla come il cuore economico della piattaforma. Però per anni il motivo per comprare una console PlayStation era anche un altro: Naughty Dog, Santa Monica, Insomniac, Sucker Punch, Guerrilla, Polyphony Digital. In pratica studi di sviluppo di altissimo livello, giochi di altissimo livello, un immaginario completo. Tutta roba ideata e sviluppata internamente. Roba che non trovavi altrove o che comunque arrivava prima lì, con un peso enorme.
Game File ha messo in fila i numeri e la fotografia è abbastanza chiara. Le vendite first-party PlayStation sono scese per cinque anni consecutivi, prima di un piccolo rimbalzo nel 2025 spinto anche da Ghost of Yotei. Il ciclo 2020/21 era arrivato a 58,4 milioni di copie first-party vendute. Nel periodo aprile 2025-marzo 2026 Sony è risalita a 32,1 milioni, dopo un 2024 in cui aveva venduto meno della metà rispetto al picco del 2020.
Ora, il 2020 è stato complicato. Lancio PS5, pandemia, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Miles Morales, Demon’s Souls. Va bene, nessuno sano di mente può pretendere un anno del genere ogni dodici mesi. Il punto è che dopo quel picco non è arrivato abbastanza, e a un certo punto la scusa “i giochi grossi richiedono tempo” resta vera, ma comunque insufficiente.
Gli studi non stanno più alimentando PS5 con regolarità
Naughty Dog non ha ancora pubblicato un nuovo gioco originale in questa generazione. Media Molecule non esce con un progetto nuovo dal 2020. Haven ha Fairgames annunciato, ma senza una data. Intergalactic esiste, fa discutere e promette, però anche lì manca un calendario concreto. Nel frattempo Sony ha bruciato anni dietro progetti live service cancellati, ridimensionati o semplicemente spariti, mentre alcune acquisizioni non hanno ancora prodotto quella nuova ondata di successi che avrebbe dovuto allargare davvero il catalogo first-party.
Qui non stiamo dicendo che gli sviluppatori Sony siano diventati incapaci. Il problema è la macchina. Il modello PlayStation moderno sembra diventato enorme, lento, costosissimo e sempre più difficile da muovere. Ogni produzione grossa deve uscire lucida, vendere tanto, giustificare anni di attesa, reggere il peso del marchio e possibilmente non esplodere nei costi. Bellissimo quando funziona. Un incubo quando il calendario è vuoto.
Insomniac è quasi l’eccezione che rende il quadro più stratificato ma anche interessante. In questa generazione ha pubblicato, ha venduto, ha tenuto viva l’immagine first-party e ora Marvel’s Wolverine è uno dei pochi nomi capaci di dare subito una sensazione di futuro concreto. Benissimo. Ma se la percezione PlayStation poggia sempre più spesso su due o tre studi che tirano la carretta mentre gli altri sembrano dispersi tra teaser, silenzi e progetti lontani, il sistema non è sano quanto sembra dal bilancio.
Sony incassa comunque, e forse è proprio questo il problema
La parte più brutta da ammettere è che Sony può permettersi questa lentezza. Almeno per ora.
PS5 vende, il prezzo medio dell’hardware è alto, lo store digitale macina soldi, gli abbonamenti pesano, le terze parti continuano a generare ricavi e ogni microtransazione fatta dentro giochi enormi passa comunque dalla piattaforma. Quindi PlayStation può avere una generazione ricchissima anche se i suoi giochi interni arrivano col contagocce. Per l’azienda è un’ottima cosa, ma per l’identità della console, molto meno.
Perché se PlayStation incassa tantissimo anche con pochi first-party, la tentazione di tirare il freno diventa forte. Più attese, più teaser lontani, più “ci vediamo quando sarà pronto”, più show in cui si promette futuro invece di mettere date sul tavolo. Intanto la gente compra comunque la console, gioca comunque alle terze parti, paga comunque Plus, passa comunque dallo store. Ed è pericoloso.
Una piattaforma può vivere anni sui giochi degli altri. Il casino arriva quando smette di dare motivi chiari per essere proprio quella piattaforma. Xbox ha già mostrato cosa succede quando l’identità hardware viene perduta e il messaggio smette di esistere. PlayStation parte da una posizione molto più forte, quindi non siamo nella stessa situazione. Però la domanda resta lì: quanto può durare una PlayStation ricchissima se i giochi PlayStation diventano eventi sempre più rari?
Il punto finale è molto semplice. PlayStation non deve dimostrare di saper fare soldi, ma che i suoi studi interni sanno ancora alimentare PS5 con giochi veri, non solo con promesse, trailer lontani e progetti senza data.
Sony può continuare a incassare tantissimo anche senza un flusso regolare di esclusive first-party. Il dubbio è quanto quella situazione possa durare prima che PlayStation inizi a sembrare meno una console con una voce propria e più un negozio costosissimo, efficientissimo, pieno di giochi degli altri.
E per un marchio costruito per anni sulle sue esclusive, sarebbe un conto parecchio scomodo da pagare.

