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Il fallimento di Anthem: la trappola dei tripla A ingestibili

Anthem viene ricordato con due immagini. La prima è il trailer dell’E3 2017: Javelin che decollano dalla giungla, tempeste in lontananza, un mondo ostile da attraversare in volo con gli amici. Sette minuti bastati a far pensare che BioWare avesse finalmente trovato il modo di prendere quella fantasia da Iron Man e trasformarla in un videogioco.
La seconda immagine è quella che tutti conosciamo: caricamenti, missioni banali o cortissime, loot senza peso, una storia che parla mentre tre compagni stanno già correndo verso il prossimo indicatore. Anthem esce nel 2019 e si porta addosso una sentenza immediata: trailer finto, gioco incompleto, fine della discussione. Ma non è così semplice.

Il trailer non è interessante perché fosse costruito. I trailer E3 vengono costruiti da sempre. Si montano scene, si preparano build ad hoc, si scelgono gli angoli migliori e si nascondono le parti che non funzionano. Non c’è nessuno scandalo particolare in questo. Anthem diventa un disastro perché quel trailer non era un gioco già in produzione. Era il momento in cui BioWare riusciva finalmente a mostrare a sé stessa una forma possibile del progetto. E una volta mostrata al pubblico, quella forma diventa un impegno dal quale non puoi più uscire.

Prima dell’E3, Anthem non aveva ancora un volto. Il progetto girava da anni tra idee cambiate e direzioni mai fissate. A inizio 2017, Patrick Soderlund – allora dirigente EA – giudicò insufficiente una demo interna. Il team reagì: sei settimane di lavoro pesante, un boost pazzesco all’impatto visivo e il ritorno del sistema di volo, che era stato già eliminato perché difficile da far funzionare.
Quella nuova demo colpisce Soderlund e diventa la base del gameplay mostrato all’E3. Secondo le testimonianze raccolte da Jason Schreier, Anthem era ancora in pre-produzione quando il pubblico vide il famoso filmato. Missioni, dimensione del mondo, abilità, strumenti e struttura del gioco restavano pieni di buchi.

Qui sta la responsabilità di BioWare. Una demo deve riuscire a evocare determinate sensazioni. Ma un gioco completo deve dimostrare che quelle sensazioni possono reggere per decine di ore e per migliaia di giocatori. A quel punto Bioware era ancora nella più totale incertezza. Come costruisci missioni per giocatori che possono volare ovunque? Come fai a raccontare una storia mentre il gruppo si disperde? Come tieni viva un’economia di loot? Cosa fai dopo la campagna? Ma a prescindere dalle domande, BioWare deve inseguire la promessa che ha mostrato mostrato all’E3.

Il volo era fantastico

Volare era la cosa migliore di Anthem. Chiunque ci abbia giocato lo sa. Prendi il Javelin, sali sopra gli alberi, ti infili in una grotta, precipiti verso un gruppo di nemici e riaccendi i propulsori all’ultimo secondo. Il guaio è che il volo non è un’aggiunta innocua. Quando dai a un giocatore libertà verticale totale, cambi tutto l’approccio al level design e al game design. I muri non guidano più, le coperture perdono valore, i nemici devono reagire a qualcuno che può sparire verso il cielo in qualunque secondo.
Il volo cambia perfino il ritmo della storia. Se un personaggio sta parlando via radio e il party è già a chilometri di distanza, quel dialogo diventa un sottofondo fastidioso.

Durante lo sviluppo, il volo viene tolto e rimesso più volte. Il team sapeva che dava ad Anthem una personalità fortissima, ma sapeva anche che spaccava il mondo il mondo di gioco. Alla fine torna perché è la cosa che rende la demo davvero memorabile. Il resto del gioco, però, non riesce ad adeguarsi. E non ha senso dire che il volo ha rovinato Anthem.

Il volo era una grande idea trattata come una scena da mostrare per vendere il gioco, prima ancora di capire quanto avrebbe comportato in termini di game design. BioWare ha scelto l’applauso e ha lasciato il conto ai level designer, ai programmatori e ai giocatori.

Anthem non sapeva chi fosse il giocatore

Un altro dettaglio racconta il caos meglio di molte interviste: Fort Tarsis.
Anthem voleva essere un live service basato anche su armature, skin e personalizzazione. Il Javelin doveva essere il tuo biglietto da visita. Peccato che l’hub principale fosse privato: entravi a Fort Tarsis da solo, perché la città doveva cambiare in base alla tua storia e alle tue conversazioni. Che è ottimo per un RPG classico, ma pessimo per un gioco che vuole farti mostrare agli altri l’armatura appena comprata.
BioWare deve quindi aggiungere il Launch Bay, uno spazio sociale costruito da Motive dove i giocatori possono finalmente vedersi e mostrare l’equipaggiamento. Quindi, essenzialmente, chi sei dentro Anthem? Sei il protagonista solitario di una storia BioWare? Sei uno di quattro giocatori in una squadra cooperativa? Sei un utente di live service che costruisce il proprio look per esibirlo a una comunità? Anthem prova a essere tutte e tre le cose, ma ciascuna tira il gioco da una parte diversa.

Naturalmente un live service non si valuta con una bella missione, e nemmeno con un gunplay divertente. Devi poter giocare il ciclo intero: attività, ricompensa, ritorno all’hub, crescita del personaggio, nuova attività. Lo fai dieci volte e capisci se il gioco ha una ragione per trattenerti. Ma non è andata così. Nel 2018, secondo il reportage di Schreier, c’erano ancora pochissime missioni implementate. Al momento della pubblicazione, il gioco dava la sensazione di essere composto da pezzi che funzionano bene presi uno alla volta e male appena provi a collegarli.
Il loot arriva e non accende desiderio. Le missioni finiscono e non lasciano una domanda aperta. L’endgame è insoddisfacente perché il gioco non ha avuto il tempo di capire che cosa dovesse essere il suo endgame.

BioWare non aveva soltanto poco contenuto. Aveva veramente poco margine per vedere il proprio gioco intero, analizzarlo e correggerlo.

Strangolati

L’idea che BioWare non sapesse fare live service non ha mai retto. BioWare Austin aveva lavorato su Star Wars: The Old Republic. Non possedeva una ricetta miracolosa, ma conosceva le regole di un gioco online: il gruppo può entrare in conflitto con la narrativa personale, l’economia va decisa presto, il contenuto endgame non nasce in un mese. Edmonton teneva la visione creativa; Austin contribuiva alla produzione del progetto. Secondo le fonti raccolte nel reportage del 2019, la frattura fra gli studi e la scarsa fiducia interna rendevano più difficile far capire i problemi alla leadership.

E qui entra EA. Anthem aveva una finestra di lancio e quella finestra contava per l’anno fiscale del publisher. Non c’era spazio per altri mesi di lavoro, anche se una parte del team avrebbe voluto averli. Il publisher ha irrigidito una scadenza. BioWare era arrivata a quella scadenza con anni di direzione insufficiente. Il cappio arriva dall’alto. Il collo era stato infilato dentro molto prima.

Nel 2020 BioWare parla apertamente della necessità di reinventare il core loop, la progressione e l’endgame. Un anno dopo interrompe lo sviluppo di Anthem NEXT. E questa è stata la fine di un progetto morto prima ancora di arrivare sul mercato.

Il trailer dell’E3 non va ricordato come una bugia. Va ricordato come il momento in cui Anthem ha trovato la sua scena migliore e l’ha scambiata per un progetto.

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