Xbox Reset: si smonta l’esercito di Game Pass

Dopo un decennio passato a spingere Game Pass con una caterva di giochi da offrire al day one, adesso arriva il conto da pagare con 3.200 posti tagliati nell’anno fiscale, di cui circa 1.600 subito, e cinque studi fuori dai giochi. Double Fine e Compulsion tornano indipendenti. Ninja Theory e Undead Labs sono stati venduti, anche se i nuovi proprietari non sono ancora stati resi pubblici. Arkane è avviata verso la cessione, con il percorso imposto dalla legislazione francese ancora da completare.

Nessun gioco first party già annunciato viene cancellato. Nel comunicato ufficiale di Asha Sharma apprendiamo tante informazioni utili: Xbox arriva alla fine della generazione con una base installata più piccola, costi più alti e margini da tre a dieci volte inferiori rispetto a business simili. Game Pass, il multipiattaforma e il portafoglio allargato hanno creato valore, ma non sono cresciuti al ritmo previsto. Nel frattempo il business principale si è indebolito, mentre l’azienda continuava ad aggiungere squadre, investimenti e tempo.
Questa è una società da miliardi che scrive ai dipendenti di aver perso, in un anno tipico, 64 centesimi per ogni dollaro investito nei suoi studi.

Xbox non ha saputo dirigere

Dal 2018 Microsoft ha iniziato il proprio shopping strategico. Compulsion, Ninja Theory, Undead Labs, Obsidian, inXile e Playground. Poi ZeniMax. Poi Activision Blizzard King. Il piano era semplice e lineare: i giochi first party sarebbero arrivati nell’abbonamento al day one. Il catalogo avrebbe dato alle persone un motivo per restare. A quel punto sarebbe importato meno se la console vendeva meno di PlayStation: Xbox sarebbe diventata l’account, il cloud, il posto dove tieni la tua libreria e il tuo abbonamento.

Ogni acquisizione, però, porta anche un’altra azienda dentro la tua. Aggiunge gerarchie, progetti già impostati, leadership e persone che devono capire per chi stanno lavorando. Dieci studi diversi non sono un esattamente un distributore automatico dove infili soldi e dopo qualche mese esce un contenuto da mettere su Game Pass.
Xbox ha impiegato anni per accorgersi che la sua struttura non rispondeva più. In alcuni reparti il lavoro attraversava fino a quattordici livelli di gestione, secondo le ultime dichiarazioni della Sharma. I team della piattaforma erano cresciuti del 40% rispetto all’inizio della generazione, mentre base utenti e tempo di gioco calavano. Una decisione passava di mano così tante volte da diventare il suo stesso rallentamento.

Il nuovo piano riduce i livelli manageriali a un massimo di cinque, e in certi casi tre. Taglia del 50% la spesa per fornitori esterni. Porta Mojang e King direttamente sotto Asha Sharma. Crea perfino un Chief Operating Officer, Helen Chiang, con responsabilità su contenuti, hardware, piattaforma e servizi. La traduzione è brutale: fino a ieri pezzi enormi di Xbox agivano per conto proprio, senza qualcuno che rispondesse davvero dell’intera operazione. Adesso c’è quella che sembra una sorta di capro espiatorio con tutte le responsabilità dirette.

Acquisire studi non è sempre una scelta sbagliata. Mojang, King e Activision generano pubblico e un sacco di soldi. Il problema è che Microsoft ha ottenuto una quantità enorme di contenuti e personale, ma non il ritmo di crescita necessario a giustificarne il costo.

Double Fine e Compulsion sono ok, gli altri no

Dentro un disastro di queste dimensioni c’è una differenza enorme tra essere chiusi, essere venduti e tornare indipendenti.

Double Fine e Compulsion escono da Xbox con le proprie IP, il catalogo e una riserva per preparare i prossimi progetti. Psychonauts resta a Double Fine. Compulsion tiene Contrast, We Happy Few e South of Midnight. Significa che avranno nomi con cui presentarsi a un publisher, trattare un finanziamento o decidere che tipo di gioco fare dopo. Double Fine ringrazia Xbox per aver trovato un esito che preserva storia e cultura dello studio. Compulsion parla della volontà di continuare a produrre i giochi particolari che l’hanno definita. Rispetto a una chiusura o alla vendita del catalogo, è una soluzione decente.
Resta una scena assurda: studi comprati per rafforzare la line-up Xbox devono poi ringraziare Xbox per aver restituito loro i giochi e la possibilità di decidere il prossimo passo. La libertà arriva dopo sette o otto anni dentro una struttura che non era il posto giusto.

we happy few

Ninja Theory e Undead Labs hanno un percorso più complicato. Microsoft sostiene che i nuovi proprietari finanzieranno il completamento e la crescita di Senua e State of Decay 3, ma non sappiamo ancora chi siano. Un acquirente può proteggere una squadra; può anche cercare una IP, una tecnologia o un elenco di persone da redistribuire. In ogni caso, fino alla chiusura degli accordi, parlare di salvataggio è prematuro.

Arkane resta ancora più sospesa. Microsoft vuole separarsene, ma le procedure francesi impongono consultazioni formali. Lo studio di Dishonored, Deathloop e del prossimo Blade è fermo dentro “opzioni strategiche”. In pratica, il suo futuro viene infilato in una cartella e passato a qualcuno che deve decidere se vale ancora un investimento.

Bethesda torna alle IP sicure

La riorganizzazione di Bethesda spiega meglio un po’ tutta la faccenda. Jill Braff ha comunicato ai dipendenti che Bethesda abbandonerà il modello centrato sulle roadmap dei singoli studi. Prima si lavorava così: ogni team aveva la propria traiettoria, mentre publishing e struttura centrale fornivano supporto. Da ora si parte dai franchise considerati più forti, si costruisce una roadmap di contenuti e poi si spostano persone, tecnologia e soldi dove servono. I nomi riportati sono Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake e Wolfenstein.

Ovviamente un’IP non produce un gioco da sola. Serve un team che abbia già lavorato insieme e una cultura tecnica richiede esperienza. Quando il criterio diventa “mettiamo risorse dove il marchio ha più potenziale”, sviluppatori diversi rischiano di diventare pezzi intercambiabili da spostare tra Fallout, Doom e The Elder Scrolls appena una previsione di vendita cambia su un foglio Excel.

doom eternal

Bethesda dice che identità, competenze e creatività degli studi resteranno centrali. Bene. Però Arkane è in uscita, mentre le serie che l’hanno resa riconoscibile – Dishonored e Deathloop – non compaiono nel pacchetto di priorità riportato. Starfield e Indiana Jones non sono nella lista emersa dai report. Non significa che siano già morti. Il piano non nasce dalla domanda “cosa devono fare questi studi?”, ma da “quali nomi possiamo spremere con meno rischio?”. E non è per forza una cosa molto saggia. In pratica Bethesda diventa un reparto dove le IP più affidabili decidono in anticipo dove va il lavoro.

Il caso id Software

I numeri che circolano sui tagli a id Software non sono stati confermati da Microsoft, chiariamolo. Scott Miller, fondatore di 3D Realms, sostiene che siano stati colpiti “la maggior parte, se non tutti” i programmatori dello studio. Jeff Gardiner, ex project lead di Bethesda Game Studios, parla di 95 persone licenziate.

Bethesda vuole puntare su Doom, Quake e Wolfenstein. Nello stesso momento emergono voci di una riduzione pesante dentro id Software, il posto dove quelle serie non sono soltanto prodotte ma anche nate e capite a livello tecnico. Puoi tenerti Doom quanto vuoi, rimane il marchio. Ma non è garantito che sopravviva ciò che lo rende Doom invece di un altro sparatutto con il logo sopra.

quake logo nrs

Obsidian è l’altro lato della faccenda. Kotaku parla di 60-70 persone licenziate, con produzioni, artisti, designer, programmatori, QA e scrittori coinvolti. Sono quasi tutte le funzioni necessarie per realizzare un RPG, cioè esattamente ciò per cui Xbox aveva comprato lo studio. Daniel Alpert, art director di The Outer Worlds dopo 21 anni in Obsidian, ha confermato di essere tra le persone colpite.
Quando una società elimina decine di persone da ruoli diversi, stra tranciando connessioni, esperienza su progetti e capacità di correggere errori. Sta ammazzando esperienza.

State of Decay 3 è una crepa in Game Pass

Undead Labs è entrata in Microsoft nel 2018. In otto anni non ha pubblicato un solo gioco sotto Xbox. State of Decay 3 è stato annunciato nel 2020, quando era poco più che un concept, ed è ora previsto nel 2027 su Xbox, PC e PlayStation 5.

L’uscita dello studio cambia un elemento che per anni era stato presentato come automatico: il gioco non sarebbe più obbligato ad arrivare al day one su Game Pass. Microsoft potrebbe raggiungere un nuovo accordo con i proprietari che subentreranno, ma la presenza nel servizio non è più scontata. Lo stesso dubbio esiste per Senua.
Per otto anni Xbox ha posseduto Undead Labs senza ricevere un gioco pubblicato. Ha annunciato State of Decay 3 quando esisteva soltanto come idea, lo ha portato fino a una data di uscita multipiattaforma e adesso separa lo studio dal gruppo prima del lancio. Il risultato è concreto: il titolo che avrebbe dovuto rafforzare Game Pass diventa una trattativa da rifare con un soggetto esterno.

Xbox può uscire da questo passaggio più snella e anche più capace di pubblicare giochi con regolarità. Sarebbe già un miglioramento rispetto alla macchina enorme che si è portata dietro negli ultimi anni. Ma non basta chiamare “reset” una serie di licenziamenti, cessioni e studi ridotti. Il prossimo Fallout o il prossimo Doom potranno vendere molto. Resta da vedere se Xbox avrà ancora abbastanza pazienza, persone e direzione per costruire qualcosa che non debba essere riorganizzato di nuovo prima di uscire.

Lascia una risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *