Marathon ha perso il suo director: può ancora essere salvato?

Marathon ha perso il suo game director quattro mesi dopo il lancio. Joe Ziegler ha annunciato di aver lasciato lo studio per passare a un altro progetto, mentre il controllo del gioco è finito nelle mani di Del Chafe III, fino a ieri assistant game director, affiancato dalla creative director Julia Nardin. La versione ufficiale parla di futuro luminoso e nuove sorprese. Nessuno pubblica un messaggio dicendo che il progetto ha mancato gli obiettivi e che il responsabile è stato accompagnato alla porta. Ma possiamo fare tranquillamente 2+2.

Sony ha da poco licenziato una larga fetta degli sviluppatori di Bungie, ha tagliato quasi tutta la squadra di Destiny 2 che è stato messo in pensione, non riceverà più nuovi aggiornamenti e viene lasciato in mantenimento. In teoria Marathon avrebbe dovuto mantenere l’azienda dopo Destiny, ma così non è stato. Il gioco dovrebbe aver venduto più o meno un paio di milioni di copie e, nelle intenzioni dello sviluppatore, sto gioco avrebbe dovuto continuare per anni.

La promozione di Del Chafe fa pensare a una soluzione interna, rapida. Se Sony e Bungie volessero rifare Marathon da zero, probabilmente cercherebbero una figura esterna con un mandato molto chiaro. Hanno invece preferito spostare il vice sulla sedia del director. Questo può significare che il lavoro svolto finora non venga considerato tutto da buttare, e può soprattutto voler dire che Ziegler sia diventato il nome da sacrificare per dimostrare che qualcuno ha pagato, senza smontare completamente la squadra.

Il problema fondamentale di Marathon rimane. Questo gioco è nato dentro una strategia marcia, secondo cui Bungie era una fabbrica capace di creare un altro fenomeno enorme come Destiny. E, come abbiamo visto, cosa del genere non possono essere pianificate a tavolino. Chiaramente qui entra in gioco Sony, ed è altamente probabile che stia imponendo grossi limiti economici, scadenze chiare e obiettivi precisi. Da lì a imporre decisioni creative il passo è breve, soprattutto quando il gioco è molto lontano dal successo che era stato promesso e previsto.

Marathon può ancora essere salvato? Probabilmente sì, ma sicuramente non può essere salvato il Marathon immaginato all’inizio. Quello doveva essere un nuovo colosso, un gioco capace di restare al centro del mercato per anni e di prendere il posto lasciato libero da Destiny. Continuare a lavorare con una prospettiva del genere sarebbe folle, e in tutta franchezza non avrebbe senso continuare a investire quel genere di cifre. Prima di aggiungere modalità, mappe o una nuova campagna pubblicitaria, bisogna ridurre il costo mensile del progetto, questo dovrebbe avere la massima priorità su qualsiasi altra cosa.

Per le dimensioni attuali, un progetto del genere non dovrebbe avere più di una trentina di persone come nucleo interno. Non necessariamente trenta lavoratori totali: un live service multipiattaforma ha bisogno anche di infrastruttura, controllo qualità, assistenza, sicurezza e lavori esterni. Ma la squadra fissa che decide, bilancia e costruisce gli aggiornamenti deve diventare molto più piccola di quanto non sia adesso. Il resto può essere gestito attraverso supporto condiviso e collaborazioni temporanee. Se servono ancora centinaia di sviluppatori per tenere vivo Marathon, allora Marathon non è salvabile.

Il secondo ostacolo è il modello. Un extraction shooter a pagamento parte con un problema enorme, ovvero il fatto di aver bisogno di un certo numero di giocatori contemporaneamente, tempi di matchmaking e avversari PvP che abbiano un livello di skill vario, non possono essere tutti veterani o tutti niubbi. Il prezzo d’ingresso riduce automaticamente il pubblico potenziale, perché il mercato offre alternative gratuite e prodotti già affermati. Su console tra l’altro gli extraction shooter non hanno ancora la stessa presenza che possiedono su PC, e per Sony questo è un altro problema, dato che le vendite su PlayStation potrebbero portare molti più soldi rispetto a quelle su PC. A questo punto dovrebbe essere chiaro che non basta mettere il marchio Bungie sulla copertina per convincere milioni di persone a imparare un genere punitivo, perdere tutti i loot e ripetere la stessa struttura decine di volte.

Passare al free-to-play potrebbe aiutare, ma non sarebbe una resurrezione automatica. Un gioco che non interessa a pagamento può continuare a non interessare anche quando diventa gratuito. Prima dovrebbero chiarire meglio per chi esiste Marathon, chi è esattamente il target di riferimento, perché per il momento hanno fatto un gran casino. Ex giocatori di Destiny, utenti che vogliono scoprire gli extraction shooter, hardcore appassionati di extraction shooter, hardcore appassionati di FPS punitivi. Sembra che anche in questo caso abbiano cercato di puntare a troppe categorie, cercando di far contenti tutti i giocatori e finendo per scontentare chiunque. Oddio, non chiunque magari, ma i numeri sulla ritenzione comunque non mentono. Quindi, cercare di rendere Marathon più simile a Call of Duty, Apex Legends o qualsiasi fenomeno del momento lo renderebbe soltanto più anonimo. Il mercato è già pieno di sparatutto che inseguono lo stesso pubblico e promettono stagioni infinite.

Le parti buone ci sono. Il gunplay di Bungie rimane solido e riconoscibile. La direzione artistica ha fatto storcere il naso a molte persone (e mi metto nel gruppo pure io), però quanto meno è un design subito riconoscibile che riesce a dare immediatamente un’identità visiva. È uno stile a dir poco divisivo, che personalmente definirei anche sgradevole, ma non è a caso, è molto particolare. Proprio questa stranezza potrebbe diventare il punto di partenza per un gioco più piccolo, rivolto a chi apprezza davvero quella personalità invece di tentare ancora di conquistare tutti.

A questo punto credo che si dovrebbero mettere da parte tutte le promesse su un universo narrativo gigantesco, che non aggiunge assolutamente nulla a un gameplay che per il momento si è dimostrato insufficiente per mantenere l’interesse dei giocatori sul lungo periodo. Lasciate stare i trailer da milioni di dollari, lasciate stare motion capture, cutscene e sceneggiature che portano via tempo prezioso, e magari concentratevi sul correggere una formula che può diventare il fondamento per altro, col tempo, con pazienza, e soprattutto scegliendo in maniera corretta quanti soldi investire e quanti dipendenti lasciare effettivamente al lavoro sul progetto. Meglio una comunità limitata che torna con regolarità, compra qualche contenuto e mantiene vivi i server, rispetto a un pubblico enorme durante il lancio che sparisce nel giro di poche settimane.

Guardando Marathon mi viene in mente For Honor di Ubisoft. Anche quello era un gioco che non era sicuramente nato come produzione piccola, ma col tempo ha trovato una nicchia fedele e ha continuato a esistere senza diventare il centro dell’industria. Marathon dovrebbe puntare a quello: non può diventare il nuovo Destiny né un nuovo Helldivers 2, ma può sicuramente essere uno sparatutto particolare, capace di generare abbastanza denaro da giustificare una squadra ridotta. Non sarebbe la vittoria promessa da Sony, però eviterebbe la chiusura e salverebbe almeno una parte del lavoro svolto. Salverebbe una parte della faccia, che forse per Sony è anche più importante, dopo il fallimento colossale di Concord.

L’uscita di Ziegler, quindi, probabilmente conta meno di quanto sembri. Cambiare il director non riempie i server e non rende improvvisamente sensato un extraction shooter premium, altamente punitivo, con interfaccia molto discutibile e uno stile estetico così divisivo. Può essere l’inizio di un ridimensionamento intelligente oppure il primo passo verso mesi di correzioni imposte dall’alto, con Marathon trasformato ogni volta in qualcosa di diverso.

Se Sony accetta che il gioco ha perso la corsa per diventare un colosso, può ancora costruire una nicchia. Se continuerà a pretendere il nuovo Destiny, resterà soltanto da capire quanto denaro vuole bruciare prima di chiuderlo.

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