Call of the Elder Gods – Recensione | Lovecrafting

C’è sempre un rischio quando un gioco decide di tornare nello stesso universo dopo aver funzionato proprio perché sembrava una sorpresa isolata. Call of the Sea era arrivato senza troppe pretese, aveva preso un immaginario lovecraftiano ormai consumato da anni di citazioni, tentacoli e follia, e lo aveva trasformato in un’avventura puzzle elegante. Call of the Elder Gods parte quindi da una posizione scomoda, perché deve allargare quel mondo senza trasformarlo in una replica più grossa e meno precisa.
Il gioco è uscito su PC Windows tramite Steam il 12 Maggio 2026, PS5, Xbox Series e Switch 2 a un prezzo consigliato di circa 22€. Sono presenti i sottotitoli in lingua italiana. Lo sviluppo del gioco è di Out of the Blue Games, e l’editore Kwalee ci ha inviato una chiave di attivazione Steam per poter procedere nella nostra analisi.

Un seguito più grande, ma ancora concentrato

Call of the Elder Gods prende ispirazione da The Shadow Out of Time di H.P. Lovecraft, però non si limita a fare il compitino da adattamento. Non serve conoscere Lovecraft a memoria e non serve nemmeno aver giocato per forza Call of the Sea, anche se chi arriva dal primo capitolo trova diversi agganci. Harry porta con sé il peso degli eventi precedenti e del legame con Norah, mentre Evangeline permette al gioco di riaprire quel mondo da un punto di vista nuovo, più curioso e meno carico di passato.

All’inizio il rapporto è ruvido, poi diventa uno dei motori dell’avventura, anche grazie a un cast vocale molto solido. Yuri Lowenthal e Cissy Jones danno corpo a un racconto che vive parecchio di osservazioni, diari, intuizioni e piccoli scambi durante l’esplorazione.
Essenzialmente Call of the Elder Gods non ha bisogno di mettere Cthulhu in vetrina per sembrare lovecraftiano. Preferisce sogni, memoria, identità confuse e reperti che non dovrebbero esistere. È un orrore meno spettacolare, ma spesso più efficace.

Enigmi, osservazione e ambienti da leggere

Sul piano pratico resta un’avventura in prima persona e senza combattimenti. Qui si esplora, si osserva, si raccolgono indizi e si risolvono puzzle ambientali. Ogni area funziona quasi come una piccola escape room, con stanze, simboli, meccanismi e dettagli da mettere insieme.

Il sistema regge perché gli enigmi, nella maggior parte dei casi, sono costruiti bene. Una statua orientata in un certo modo, un volto inciso su un’urna, un pianoforte con simboli colorati, una sequenza nascosta tra elementi decorativi: Call of the Elder Gods chiede attenzione. Quando la soluzione arriva, spesso dà quella soddisfazione pulita dei puzzle game fatti con criterio, dove non si ha la sensazione di aver indovinato a caso.

Il diario aiuta parecchio. Registra simboli, appunti e dettagli importanti, evitando di trasformare ogni enigma in una corsa avanti e indietro tra stanze già visitate. Al tempo stesso non risolve il gioco al posto nostro. Le informazioni sono raccolte in modo comodo, ma il collegamento resta da fare. Per chi vuole meno supporto esiste anche una modalità difficile che rimuove il diario e taglia alcune interazioni di aiuto.
C’è anche un sistema di suggerimenti a richiesta, pensato bene per chi rischia di bloccarsi. Prima orienta il ragionamento, poi arriva gradualmente alla soluzione. È una scelta utile, perché un singolo puzzle mal digerito non dovrebbe mandare all’aria l’intera avventura. Il problema è che non tutto fila sempre liscio.

La varietà degli scenari è invece uno dei passi avanti più evidenti rispetto a Call of the Sea. La casa di Harry, la sede di una strana associazione, le grotte ghiacciate e i luoghi più astratti danno al viaggio un respiro molto più ampio. Non sono semplici fondali decorativi. Ogni posto prova a raccontare qualcosa, spesso anche dei personaggi, delle loro ossessioni e del mondo che stanno cercando di capire.

Visivamente Call of the Elder Gods non punta al realismo sporco e pesante di altri horror lovecraftiani. La direzione artistica sembra più vicina a un quadro sospeso, con ambienti dettagliati ma leggermente eterei. Funziona perché il gioco non vuole farci credere di stare in un posto normale invaso dall’incubo. Vuole dare l’impressione opposta: un sogno antico che ha lasciato impronte dentro la realtà.

Verdetto

Call of the Elder Gods conserva l’anima puzzle narrativa di Call of the Sea, la porta su scala più ampia e riesce a separarsi abbastanza dal primo capitolo da non sembrare un’espansione travestita. È meno intimo, forse, ma più vario, più ambizioso e spesso molto sicuro nel modo in cui usa il materiale lovecraftiano. Per chi cerca un’avventura lenta, ragionata, piena di enigmi ambientali e misteri strani da ricostruire senza dover sparare a nulla, è una scelta molto solida. Non reinventa il genere, ma prende una formula che funzionava, la spinge fuori dalla zona più comoda e la trasforma in un viaggio più grande, pieno di luoghi memorabili, buoni puzzle e abbastanza inquietudine da lasciartela addosso.

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