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Destiny 2 fa schifo? Kotaku scopre che diavolo è successo

Jason Schreier è una delle più importanti personalità dello staff di Kotaku. Ha numerose amicizie tra gli addetti ai lavori, ed è noto per aver ottenuto informazioni spesso riservate, rivelandole ai lettori per far luce su alcuni argomenti spinosi legati ai videogame. Lo ha fatto più volte in passato, e questa volta ha deciso di parlarci un po’ di Destiny 2, gioco che sta affrontando per adesso l’ira della propria community a causa di un endgame insoddisfacente e basato sui loot box.

Secondo le rivelazioni, i contenuti di Destiny 2 sono stati realizzati in fretta e furia, diversamente da quanto dichiarato da Activision. Il Presidente della compagnia, Eric Hirshberg, aveva detto che lo sviluppo del gioco era cominciato nel Novembre del 2014. Questa informazione aveva rassicurato i fan, già preoccupati prima del lancio riguardo una possibile carenza di contenuti, proprio come era avvenuto con il primo Destiny.

destiny 2 la maledizione di osiride nrsSembra però che le parole di Hirshberg non corrispondano a verità.

Le parole di Schreier

Credo che il gioco sia stato sviluppato con tempistiche relativamente ridotte. C’è stato un pesante riavvio dei lavori su Destiny 2 nei primi mesi del 2016. C’era un’altra persona a dirigere lo sviluppo del progetto prima di Luke Smith, l’attuale direttore. Questa persona è stata praticamente messa da parte – non lavora più per Bungie – e Luke Smith ha preso in mano le redini dei lavori. Credo sia successo nell’Aprile del 2016, ma potrei star ricordando male, non prendete questa data per certa.
Ad ogni modo, se provate a guardare le cose da questa prospettiva, il team non ha avuto moltissimo tempo per sviluppare il gioco. Sono passati soltanto 16 mesi tra quando i lavori sono ricominciati e quando il gioco è arrivato fisicamente nei negozi.

In pratica stiamo parlando di un gioco in teoria mastodontico, che è stato in sviluppo per un periodo ridicolmente breve. E’ ovvio che in un lasso di tempo così ridotto sarà stato necessario riutilizzare gli asset per riuscire a rispettare le scadenze.
Sedici mesi a disposizione significano nella migliore delle ipotesi 14 mesi di sviluppo, se includiamo fase di polishing e fase gold. Per un progetto di queste dimensioni è una cosa improponibile.


Le difficoltà nei lavori di Destiny 2, dopo quelle del primo capitolo

Destiny 2A questo punto sarebbe cosa buona e giusta cercare di immaginarsi l’assurdità della situazione.
C’è questo ignoto ex direttore dei lavori, che per comodità chiameremo Mr. Cazzio.
Ora, Mr. Cazzio inizia a lavorare a Destiny 2 a settembre del 2014, guidando uno staff di qualche centinaio di persone e spendendo milioni e milioni di dollari. Cazzio è evidentemente soddisfatto del lavoro, ha una propria tabella di marcia, sa che il gioco è ancora lontano dal lancio e continua a seguire il proprio percorso.

A un certo punto qualcuno in Bungie si accorge che Cazzio non è più adatto al lavoro, probabilmente contrariato dalla direzione presa dal progetto. Per quale motivo si siano accorti di una cosa del genere solo dopo un anno e mezzo dall’inizio dei lavori è difficile immaginarlo. Ad ogni modo, Cazzio viene eliminato dalla compagnia (ciao Ca), l’incarico passa a Luke Smith. Il suo predecessore doveva aver combinato un disastro talmente colossale che Bungie preferisce annullare tutto e ripartire da zero. Sanno di avere pochi mesi a disposizione per realizzare qualcosa di valido e che non faccia incazzare né Activision né i giocatori.
Smith valuta con attenzione e, grazie a una buona dose di erba, si convince di poter completare i lavori in tempo per Settembre 2017. In totale sono 16 mesi, contro una previsione iniziale di 36 mesi. Meno della metà in pratica.

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Luke Smith ha dovuto creare Destiny 2 in 16 mesi contro i 36 previsti

Io non ho idea di cosa possa aver combinato Mr. Cazzio per farsi buttare fuori dall’azienda e per convincere i dirigenti che fosse necessario ricominciare tutto da zero. Sicuramente Bungie sapeva che Activision aveva determinate aspettative sul gioco, sia in termini commerciali che riguardo la finestra di lancio.
Magari questo signore aveva creato un sistema di progressione assurdo, non basato su micro transazioni, pensato per gratificare il giocatore nelle sue attività endgame. Forse era un pazzo visionario che si era dimenticato di implementare l’Eververse e i loot box. Magari la sua follia lo aveva spinto a inserire tutti gli oggetti all’interno del gioco, piuttosto che nello store ingame.

Queste sono supposizioni ovviamente, è possibile che Cazzio fosse solo un incompetente, selezionato per svolgere questo lavoro solo perché qualcuno voleva leggere il suo cognome tra i titoli di coda.

Destiny 2Il discorso però continua, perché a quanto pare Bungie non aveva intenzione di supportare il nuovo gioco con contenuti paragonabili a quelli visti nel primo Destiny. Il motivo? Si erano stancati troppo, non erano in grado di produrre i contenuti di qualità che i giocatori si aspettavano, quindi era necessario cambiare strategia.

Bungie: lo sviluppatore che si stanca di sviluppare

Ciò che Bungie ha deciso è stato – Non possiamo più fare una cosa del genere. E’ semplicemente troppo, è troppo difficile per noi, gli strumenti con cui lavoriamo sono complessi. Per noi è difficile realizzare così tanti contenuti. In realtà è difficile realizzare contenuti in generale.
Intendiamo aggiungere poca roba ma con più costanza, rimetteremo nel gioco l’Eververse, venderemo attraverso micro transazioni e faremo soldi in questo modo. –
E Activision gli ha dato l’ok. Questa è stata una parte della rinegoziazione del contratto, Bungie era riuscita a trovarsi in una posizione in cui non gli si richiedeva di produrre tanti contenuti come con il precedente episodio.
Adesso invece sembra che abbiano cambiato nuovamente idea, sono ancora una volta sulla vecchia strada, costretti a spingere sui DLC e a sviluppare contenuti senza interruzioni.

Un minuto di silenzio per analizzare la straordinaria eleganza di queste dichiarazioni…
Fatto?

bungie “Per noi è difficile realizzare così tanti contenuti. In realtà è difficile realizzare contenuti in generale.
Io credo che per una frase del genere sia necessaria come minimo una standing ovation da parte dei giocatori.

Ma se fare contenuti è difficile, perché avete deciso di fare gli sviluppatori? Un programmatore scrive codice, un designer fa modelli 2D e 3D, un game designer progetta contenuti. Se uno di questi signori non si sente all’altezza può – senza problema alcuno – valutare la carriera di pasticcere. Se lavori con uno dei team più importanti del pianeta, ci si aspetta che tu sappia creare questi terribilissimi contenuti. Altrimenti apriti un cementificio. Ma non andare a cercare lavoro come sviluppatore, se non vuoi sviluppare.


I drammi esistenziali di Bungie scadono nel grottesco

Bungie ha siglato con Activision un contratto da 500 milioni di dollari per creare il primo Destiny, e ne ha spesi circa 350 in marketing. Hanno fatto un’espansione mediocre, una discreta, una stellare e un’altra discreta. Alla fine hanno deciso che tutto questo era troppo impegnativo.
In pratica col primo gioco e con 500 milioni di dollari ne valeva la pena. Adesso non ne vale più la pena. I bambini sono stanchi. Poveri cocchi. Coccole?

Destiny 2Un seguito si basa sull’idea fondamentale di migliorare quanto fatto col capitolo precedente. Nella peggiore delle ipotesi si parla infatti di “more of the same”. Solo che sarebbe il caso di soffermarsi un secondino su quel fottuto “more”. Si dice more of the same, non less of the same.
Non puoi proporre un seguito basato su un progetto di crescita meno ambizioso dell’originale. Se vuoi crearmi uno sparatutto per giocatore singolo mi sta benissimo che tu mi offra dieci ore di contenuti di qualità. Ma se crei un MMO la gente si aspetta un endgame ricco, variegato e che garantisca una longevità elevata.

E’ difficile realizzare contenuti in generale.
Suona tipo Schettino, “C’èbbuio!”


Destiny 2 con loot box: non è stata Activision

Ah, poi ovviamente c’è la sorpresona. Le micro transazioni e i loot box non sono stati imposti da Activision, sono stati la brillante idea di Bungie. Il publisher si è limitato a dare l’ok, e anche qui avrei qualcosa da ridire. Ad ogni modo Activision ha voluto fidarsi dello sviluppatore, uno sviluppatore con un nome altisonante che era riuscito a recuperare dopo il pessimo lancio del primo Destiny, e che non ci si aspettava sarebbe ricaduto negli stessi, identici errori. E’ comprensibile.

La Maledizione di Osiride - Uno scorcio di Mercurio

La dirigenza di Bungie ha toppato alla grande

Ma Bungie ha sbagliato, ha fatto incazzare la sua community, ed oggi si ritrova con un gioco che in termini di utenti sta colando a picco. Il multiplayer contava a fine dicembre circa 350.000 utenti connessi contemporaneamente. Se pensiamo che al lancio erano circa 4 milioni (e mancava all’appello la versione PC) la differenza è considerevole.
La gente se ne va quando perde interesse, è un pensiero semplice e lineare.

E’ stata Bungie a decidere di puntare sui loot box, Bungie a voler offrire meno contenuti, Bungie a cercare un esperto in micro transazioni intorno a cui strutturare il futuro di Destiny 2. Un capitolo che poteva e doveva essere solo un’espansione del primo, ricchissimo episodio, un gioco che ha cancellato con un colpo di spugna tutti gli ottimi contenuti già realizzati, le innumerevoli, variegate mappe multiplayer, i pianeti, i raid.


Destiny 2 sarebbe stato un ottimo DLC da 30 euro

La Maledizione di Osiride - La Foresta InfinitaDestiny 2 poteva arricchire tutto con la sua storia, aggiornare l’armamentario, migliorare il gameplay con mod, struttura dell’equipaggiamento ed eventi pubblici. Poteva fare un sacco di cose buone.
Purtroppo ha preferito essere uno shooter multiplayer con 20 ore di qualità, un grinding leggero ogni settimana e, per chi vuole, uno spam forsennato di loot box per vincere emote, astori, navi e pezzi di dignità perduta dal proprio team di sviluppo.

La dirigenza di Bungie va eliminata, serve gente con idee più assennate, idee che mettano al primo posto i giocatori. Tutte le aziende del mondo fanno soldi e puntano ai soldi, è normale. Ma deve essere il divertimento a guidare le vendite, non il marketing. Puoi spingere quanto vuoi con le tue pubblicità, ma se scazzi come Star Wars Battlefront non otterrai che un pugno di mosche.

Poi ci sono lavori come Rocket League, come Battlegrounds, come Warframe, che di pubblicità non hanno proprio bisogno. Perché riescono a divertire, e il divertimento è contagioso, la gente vuole condividerlo.
Non servono 350 milioni di dollari per una campagna marketing, se il prodotto che vendi diventa virale con la sua qualità.

Mi domando dove sia finita la Bungie che ricordo.

2 commenti

  1. Il gioco non lo sviluppa il publisher ma lo sviluppatore. Chissà come mai Kojima non ha mai scazzato pur avendo dietro Konami, per certi versi molto peggio di Activision.

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