A pochi giorni dall’uscita della Stagione 9 di Destiny 2, facciamo il punto della situazione sugli ultimi 3 mesi, ovvero sulla Stagione dell’Intramontabile. Come ormai ben sappiamo, Bungie rilascia i contenuti di ciascun DLC in maniera graduale. L’idea è di avere una roadmap che tenga i giocatori impegnati e interessati sul lungo periodo. È in parte un’idea valida, il problema è che supportare un videogame del genere con contenuti sempre freschi non è la cosa più semplice del mondo. C’è poi da considerare la questione free to play contro premium. Buona parte dei contenuti è infatti diventata del tutto gratuita, ad appannaggio di qualsiasi giocatore. Abbiamo quindi ritenuto opportuno fare il punto della situazione sullo stato attuale del gioco. Andiamo a scoprire nella nostra recensione come gli ultimi 3 mesi hanno migliorato o peggiorato l’esperienza per gli utenti.

Destiny 2 – Stagione 8 | Recensione

La storia introdotta con Ombre dal Profondo è stata, com’era prevedibile, mediocre. Affrontando le missioni principali ci sono degli spunti interessanti, che però non vengono approfonditi più di tanto. Questa gigantesca piramide, che poteva essere un elemento interessante all’interno del racconto, si limita ad essere… una piramide. Grossa. E basta.
Tuttavia è doveroso dire che, rispetto all’inizio del trimestre, gli ottimi testi trovati nei Trionfi condiscono la narrazione in maniera convincente. Certo, si tratta sempre di andare a leggere roba dentro un menu, ma personalmente mi sono ritrovato più volte a spulciarli.

Parlando invece di contenuti in sé, Ombre dal Profondo ha aggiunto più roba di quanto mi aspettassi. Si parte con la Luna, che è un’ambientazione palesemente riciclata dal primo capitolo. In Destiny 2 è più grande, ci sono più zone, ma tutto sommato il lavoro svolto da Bungie non è stato straordinario. L’idea era di spacciarlo per fan service. Per quanto mi riguarda si è trattato solo di deja vu.


Destiny 2: Stagione dell’Intramontabile – Video Recensione

Sono stati introdotti due nuovi eventi pubblici. Il primo riguarda i Vex, che invaderanno la luna con una certa regolarità. Semplice modalità orda con un boss in bella vista, nessuna meccanica particolare. Si spara, si uccidono i cosini, si uccide il cattivone e si va al successivo punto di pop.
L’altro evento si chiama Altari del Tormento, una sorta di variante su steroidi del Protocollo di Intensificazione. C’è un’intera area della luna quasi interamente dedicata a questa attività, che è piuttosto gradevole. Senza sorprendere nessuno, è un’altra modalità orda. Si spara, si uccidono i cosini, si uccide un cattivone e si va al successivo punto di pop. C’è poi un boss finale, abbastanza divertente, non troppo complesso ma con il suo perché. In fondo resta pur sempre un evento pubblico.

Cacce all’Incubo

Ci sono poi le Cacce all’Incubo, che credo siano state sfruttate davvero male. Va benissimo che siano brevi, ma non sono convinto delle arene in cui avvengono gli scontri finali. Solo quella di Phogoth permette di muoversi un po’ in giro e di puntare un minimo sulla mobilità. Per il resto si tratta di stanzine davvero troppo piccole, considerato il numero di avversari che ci verrà addosso. Questo è vero in particolare per chi voglia affrontare la sfida a livello 980, dove gli scudi avversari praticamente non prendono danni se non utilizzeremo l’elemento corretto. L’esperienza più frustrante al 980 è forse quella con Taniks, subito seguito da Skolas. Riducendo la difficoltà a 950 risulta tutto fattibile senza troppi problemi, e le cose possono diventare più interessanti provando ad andare in due o in solitaria.

Ad ogni modo, credo che gli Incubi abbiano al momento meno spazio di quanto dovrebbero. Per ora non c’è ragione di svolgere queste missioni più di una volta a settimana, l’unico obiettivo è l’equipaggiamento di punta. Aggiungere almeno un pezzo unico per Incubo sarebbe stato un ottimo incentivo per spingerci al farming. Sarebbe bastato anche qualche elemento cosmetico, oggetti tratti dall’equipaggiamento dell’avversario stesso, come avveniva in certi assalti del primo Destiny. Peccato.

Fossa dell’Eresia

Continuando sulle attività introdotte, quella più interessante è la Fossa dell’Eresia. Non ha matchmaking, si può affrontare in squadre da 3, ed è una sorta di mini raid. Le meccaniche non sono complesse come quelle dei raid di Destiny 2, il che non è necessariamente un male. C’è un solo boss, alla fine del dungeon, per il resto si tratta di sfide con meccaniche particolari.

La prima fase ci porta in una zona visivamente parecchio originale, questa profondissima fossa appunto, sviluppata in verticale. Si lavora con delle rune, che ciascun giocatore finirà per chiamare affettuosamente in un modo o in un altro. C’è una sequenza in cui gli sviluppatori hanno cercato di miscelare platform e combattimento. Non è particolarmente riuscita né impegnativa, specie se paragonata alla quest per ottenere Pandemia o ad alcune sequenze platform del primo Destiny.

Il boss finale della Fossa dell’Eresia non è per nulla ispirato, il combattimento in sé è semplice. La meccanica di base riprende quella vista nella prima parte del dungeon, aggiungendo poche varianti.

I loot della Fossa dell’Eresia vanno abbastanza bene. Dico abbastanza perché ci sono solo 3 armi uniche, con roll casuali. Non le otterremo sempre, ma utilizzando un oggetto incrementeremo sensibilmente le probabilità. Certo, bisognerà ripetere l’attività più volte per ottenere dei roll interessanti, come spesso accade in Destiny 2. E proprio questo è ciò che mi ha lasciato più interdetto. Sarebbe stato più opportuno incrementare il drop rate a un 100%, in fondo i random roll sono di per sé un elemento casuale già abbastanza crudele. Fare una run senza ottenere nessuna arma è frustrante.
Unica ricompensa certa è quella dopo l’uccisione del boss finale. Questo rilascia sempre un equipaggiamento di punta, già portato a livello Prodigioso. Molto comodo per chi voglia risparmiare qualche centinaio di nuclei prodigiosi.

Offensiva Vex

Parliamo infine di questa Offensiva Vex, che secondo Bungie avrebbe dovuto essere l’attività primaria di quest’ultima stagione di Destiny 2. Dopo le meccaniche complesse introdotte in Serraglio, lo sviluppatore ha fatto decisamente un passo indietro. L’Offensiva Vex è stata strutturalmente banale e priva di interesse, la solita attività basata su modalità orda. Ci sono due serie di scontri dove saremo chiamati a massacrare Vex come se non ci fosse un domani. Unica variante sul tema saranno i cristalli che appariranno sulla mappa e che dovremo distruggere con i Crani del Vuoto, rilasciati dai minotauri. Finito.

Il boss finale ha uno scudo, lo scudo si rompe con i Crani rilasciati dai minotauri. Finito pure lui. Alla fine della stagione, Bungie ha sostituito il boss standard con la Mente Intramontabile del primo Destiny. Le meccaniche sono rimaste assolutamente identiche, per la delusione generale di tutti i giocatori. Nessun nuovo loot, nessun motivo per svolgere l’attività. Totale mancanza di inventiva e plateale espressione di pigrizia da parte dello sviluppatore. Essenzialmente è stato un finale di stagione con lo stesso impatto della conclusione di Game of Thrones.

destiny 2 stagione intramontabile offensiva vex

L’Offensiva Vex è stata la principale attività della Stagione dell’Intramontabile di Destiny 2.

Uniche note positive dell’offensiva Vex sono loot e punti esperienza. Si ottengono parecchi leggendari tra armi ed equipaggiamenti, anche 5 per run. E’ un ottimo modo per andare alla ricerca di quei roll perfetti, aiutandosi al tempo stesso con le taglie che ci assicurano un oggetto specifico. Personalmente mi trovo molto bene sia con il fucile a impulsi che con la mitraglietta.
Altro elemento sono i punti esperienza, che con i nuovi Artefatti sono importantissimi. E’ possibile incrementare artificialmente il proprio livello con i punti esperienza, e le taglie dell’Offensiva Vex sono eccellenti in tal senso. Molti giocatori le hanno sfruttate per raggiungere velocemente il grado 100 e ottenere quindi tutte le ricompense.

Grado stagionale

E parliamo di questo grado stagionale introdotto in Destiny 2, le cui ricompense non mi hanno convinto del tutto. Credo che sarebbe stato più sensato eliminare gli engrammi e offrire invece degli oggetti ben definiti. Per il momento, gli unici veri motivi per cui incrementare il grado stagionale sono le skin dell’equipaggiamento e i costosissimi Frammenti Ascendenti. Aggiungere ulteriori frammenti, o ulteriori cosmetici, o magari catalizzatori per qualche arma sarebbe una buona idea per spingere più persone a sessioni di exp selvaggia. La distribuzione delle ricompense di interesse è in particolare ciò su cui mi concentrerei, i primi livelli sono praticamente inutili.

Nuove esotiche

Armi e armature esotiche includono da sempre alcuni tra i pezzi più ambiti del franchise. Destiny 2 ovviamente non fa eccezione, ma quest’ultimo trimestre non è stato particolarmente buono con la community. Unica missione esotica davvero degna di menzione è quella per ottenere Xenofagia, mitragliatrice che a breve verrà migliorata. Al momento non è infatti molto utile in PvE, né soprattutto in PvP. La missione da svolgere è lunga, ha dei passaggi anche piuttosto impegnativi ed è consigliabile affrontarla con un compagno.

Le altre esotiche continuano ad affidarsi invece sia al drop casuale che a quest del tutto prive di interesse, dove saremo chiamati a ripetere la stessa azione a oltranza. Dicasi grinding.
Sussurro del Verme e Pandemia Perfezionata ci avevano invece proposto dei mini dungeon piacevolissimi e piuttosto impegnativi. Sarebbe bello se Bungie riuscisse a rilasciarne uno a trimestre, magari convertendolo in seguito in un assalto o in Cala la Notte.

Crogiolo

Passiamo al Crogiolo, che è effettivamente il vero crogiolo di Destiny 2. Bungie ha apportato delle modifiche che hanno migliorato l’esperienza, ma c’è ancora tanto lavoro da fare.
La situazione Super è adesso accettabile: le sfere di Luce da multi-uccisioni ricaricano molto meno di quanto non facessero in passato. Questo significa che durante la partita ci saranno meno Super, dunque minore frustrazione per tutte le vittime. Tra l’altro, la difesa dei Guardiani con Super attiva è stata sensibilmente ridotta. Alcune classi possono venire uccise anche da un singolo colpo ad impatto elevato, anche fucili a pompa o di precisione. Fino a pochi mesi fa, sentire l’attivazione di una Super significava iniziare a correre. Oggi, a seconda del nostro equipaggiamento potremmo anche voler affrontare l’avversario. Qualora fossimo anche supportati dai compagni di squadra, uccidere un Guardiano con Super diventerà un gioco da ragazzi.

destiny 2 corte della vedova

Corte della Vedova è una mappa che torna dal Crogiolo del primo Destiny.

Altro elemento gradito è l’introduzione dei match per giocatori solitari nella competitiva di Destiny 2. In questo modo si evitano spiacevoli situazioni in cui verremo brutalizzati da gruppi affiatati. Si darà più spazio alle capacità individuali o al lavoro di squadra senza indicazioni verbali. Questo ha portato tantissimi giocatori a raggiungere il grado Leggenda, e mettere le mani su alcune delle armi migliori del gioco, come Recluse e Mountaintop.
Degno di menzione, in tal senso, è stata la riduzione della penalità al punteggio quando perderemo la partita. Questo consente di avere anche delle medie piuttosto negative, ma di procedere comunque verso i nostri obiettivi. In modo più lento, certo, ma sempre in progressione. E’ molto meno frustrante.

Un po’ di delusione infine per Corte della Vedova, mappa che torna dal primo capitolo del tutto priva di novità. Speravo in un qualche aggiornamento delle texture, un po’ come avvenuto per altre mappe già recuperate. Niente da fare.

Eververse

Con ogni probabilità non saremo mai davvero soddisfatti dell’Eververse. Bungie vuole monetizzare, specie adesso che deve mantenersi da sola, senza il supporto di Activision. Pur comprendendo questo, ci sono delle modifiche assolutamente necessarie, che bisogna implementare al più presto. Per il momento i giocatori fanno troppi nervi. E non va bene.

Come abbiamo visto, molti oggetti venduti nell’Eververse di Destiny 2 sono acquistabili esclusivamente con la valuta premium, e i prezzi sono piuttosto salati. Il problema reale, oltre al prezzo, è la totale imprevedibilità delle scelte di Bungie. Molti utenti hanno acquistato degli elementi estetici, per poi ritrovarseli in vendita attraverso semplice valuta di gioco a distanza di poche settimane. Chiaramente avevano acquistato tali oggetti pensando che sarebbero rimasti in vendita solo tramite valuta premium. Il noto youtuber Masa Sean ha comunicato la propria frustrazione dopo aver speso 8 dollari per un emote che poi è andato in vendita per Polvere Luminosa, farmabile giocando.

Bungie deve assolutamente comunicare in anticipo quali oggetti intende rendere acquistabili in entrambi i modi. In fondo si tratta di cifre non esattamente popolari, piuttosto sproporzionate rispetto a ciò che viene offerto. Dal mio personale punto di vista, vendere la skin di un’arma a 8 euro è del tutto fuori dal mondo. E’ chiaro che lo sviluppatore non condivida tale visione.

Consigliato 


Tutto sommato, Ombre dal Profondo è stato, per Destiny 2, un buon DLC. Non ricco come i Rinnegati, certo, ma merita l’acquisto. Le modifiche all’equipaggiamento, le statistiche, l’artefatto e la possibilità di giocare con tante mod e setup sono tutte gradite aggiunte. C’è più strategia, più varietà, più soddisfazione.
Se da una parte la storia non ci ha esattamente convinti, i contenuti giocabili sono più che soddisfacenti. In particolare, abbiamo molto apprezzato la Fossa dell’Eresia, ma anche gli Altari del Tormento riescono a divertire. Sul raid invece non voglio esprimermi, non amo la piega presa da Destiny 2 in termini di complessità delle meccaniche, e da tempo ho preferito evitare di dedicarmi a tali attività.
Bungie deve continuare a lavorare sul Crogiolo, già ampiamente migliorato. Sarebbe utile anche cercare di proporre meccaniche un po’ più varie della solita modalità orda, perché onestamente non diverte più.

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