In appena un paio d’anni l’industria dei videogame è cambiata in modo radicale nel suo approccio ai contenuti esclusivi. Siamo passati da un regime in cui gli studi first party guidavano le piattaforme verso il successo commerciale, a un mondo in cui persino Sony si muove verso il mercato PC.

Questo perché, aumentati budget per lo sviluppo e investimenti da parte di pesi massimi come Tencent, le aziende cercano di arrivare al più ampio pubblico (e quindi margine di profitto) possibile. I giocatori PC, che soltanto in Cina sfiorano i 360 milioni, sono al contempo diventati una preda piuttosto appetibile per i publisher. Infatti, per quanto sia conveniente spingere le vendite del proprio hardware attraverso i titoli in esclusiva, è impossibile ignorare delle prospettive di guadagno “facili” generate dai porting su PC.

Considerando che la maggior parte degli utenti con un PC da gaming possiede anche una o più console, il rischio di farsi concorrenza da soli è ormai pressoché nullo. Sappiamo bene quanto Microsoft sia avanti nell’obiettivo di un ecosistema che unifichi PC, console e dispositivi mobili anche attraverso il servizio di streaming X-Cloud. La stessa Xbox Series X non si reggerà sulle esclusive, almeno non per i primi anni dopo il lancio, e si tratta senz’altro di una mossa intelligente e pro-consumatore.

Gears 5-

Gears 5 è stato rilasciato in contemporanea su Xbox One e PC Windows, facendo parte da subito del programma Xbox Game Pass.

Sony, intanto, non è stata a guardare. Dopo aver mosso i primi passi nel mondo dello streaming con PlayStation Now, valuta addirittura la pubblicazione diretta di alcuni tra i suoi first party su Windows, non sappiamo ancora secondo quale criterio. Osservando le loro ultime uscite pregne di soia made in California non ci stupiremmo se scegliessero l’Epic Games Store invece di Steam. Del resto è già stato confermato che sia Godfall che Predator Hunting Grounds (entrambi precedentemente annunciati come esclusive Sony) arriveranno anche in casa Sweeney-Tencent secondo accordi di esclusività si presume temporali.

Perché purtroppo, se il mondo console mostra di volersi aprire al mercato PC, dall’altro lato c’è chi vira nella direzione del gating. Il moltiplicarsi di store e di rapporti di esclusività temporanei (come nel caso di Epic) o definitivi (parliamo dei client proprietari di EA, Rockstar, Bethesda e simili) ha fatto sì che la frammentazione sia cresciuta parecchio, e con essa il fastidio degli utenti.

A sua volta il fastidio si è tradotto in un calo dei profitti del 5% per il PC gaming lato software nel 2019, con l’hardware in ribasso addirittura del 22%. Gli introiti su console, invece, sono saliti sia in ambito digitale che retail e ciò può essere visto anche come una diretta conseguenza del dato precedente. C’è effettivamente chi preferisce acquistare su console (noi in primis) pur di non finanziare gente come Timoteo Maiali, attendere la fine del periodo di esclusività o addirittura rispolverare il vecchio cappello da corsaro e cogliere le sensazionali offerte del Torrent Games Store. Come dargli torto.

tim sweeney epic games

Tim Sweeney, per gli amici Timoteo Maiali, co-fondatore e attuale direttore di Epic Games.

Da considerare nell’equazione anche Stadia, che dopo un lancio disastroso in pieno stile Fallout 76 continua a perdere utenti con una velocità impressionante. Google, per niente ubriaca di soia, ha promesso almeno una ventina di esclusive nel corso del 2020. Non una rivisitazione del modello economico e un miglioramento di performance e stabilità, figuriamoci, ma esclusive. Il modo migliore per farsi odiare dai giocatori, soprattutto quelli provenienti da zone in cui Stadia non è disponibile o dove le connessioni internet vanno in retromarcia.

Ora, che l’esclusività porti profitti è indubbio, ma gli investimenti per ottenere queste esclusive (specie se AAA) non sono per niente bassi. Pensate che Epic ha dovuto sborsare quasi 11 milioni di dollari per ottenere l’esclusiva temporale di Control e senza una macchina da soldi come Fortnite dietro sarebbe stato impossibile accaparrarsela. Quanto può essere sostenibile e conveniente un modello simile nel lungo termine?

Al contrario di Epic, Stadia e compagnia, sia Sony che Microsoft hanno iniziato a farsi due conti in tasca e piuttosto che costringere gli utenti ad acquistare il proprio hardware perennemente obsoleto si stanno avviando verso un piano contenutistico che conta di minimizzare gli investimenti e massimizzare i guadagni. Noi riteniamo si tratti di una scelta sensata e soprattutto pro-consumatore. Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere qui sotto nei commenti.