Final Fantasy XI reinterpretato nel nuovo Horizon XI, analisi approfondita

Final Fantasy XI è stato senza dubbio uno dei capitoli più “strani” della serie di giochi di ruolo targata Squaresoft / Square Enix. Si è trattato del primo MMORPG della serie, rilasciato originariamente su PC Windows e PlayStation 2 nel lontano 2002, e ancora oggi piuttosto in forma grazie a una community discretamente attiva. Continua infatti ad essere giocabile tramite sottoscrizione mensile, mentre gli sviluppatori aggiornano con qualche nuovo contenuto a cadenza mensile. Se però da una parte abbiamo la versione ufficiale di Final Fantasy XI, con i suoi server e i suoi aggiornamenti, dall’altra abbiamo un sottobosco di server privati e gratuiti, in cui si colloca anche l’interessante Horizon XI. Questo è infatti un prodotto relativamente nuovo, accolto da un bacino di utenti sostanzioso, e forte oggi di numeri superiori a quelli di Asura, il più popoloso tra i server ufficiali del gioco. Horizon XI però non è il Final Fantasy XI ufficiale, ma vuole riproporre l’esperienza hardcore che contraddistingueva il gioco al lancio.
Andiamo a vedere quindi in cosa si differenziano i due prodotti, per capire se faccia o meno al caso nostro.

Final Fantasy XI: il MMORPG hardcore per eccellenza

Come forse saprete, Final Fantasy XI era conosciuto soprattutto per la sua natura estremamente punitiva, pensata per un pubblico molto hardcore. Questo fu uno dei principali motivi per cui non riuscì a convincere il pubblico di massa, anche in virtù di un World of Warcraft che in quegli anni appariva molto più semplice e user friendly.
La difficoltà di Final Fantasy XI andò attenuandosi negli anni, in particolare quando Square Enix decise di incrementare il level cap rilasciando le espansioni di Abyssea. Dopo tanti anni passati a ottimizzare al meglio ciascun singolo parametro, il livello massimo dei personaggi passava da 75 a 90, introducendo una sfilza di nuovi equipaggiamenti che rendevano inutile la stragrande maggioranza di ciò che già esisteva. Di conseguenza si ruppero tutti gli equilibri costruiti nel corso del tempo, in nome di novità che avrebbero rimpiazzato il vecchio lavoro.

Abyssea determinò infatti l’inizio di un cambiamento che si sarebbe confermato con l’ultima espansione a pagamento per Final Fantasy XI, Seekers of Adoulin, e che il progetto Horizon XI rifiuta fermamente. Oggi il gioco ha infatti ritmiche molto più veloci rispetto a quelle di un tempo, risulta decisamente più semplice, meno punitivo, concede più margine di errore, consente di partecipare in solitaria ad un gran numero di attività. Una volta le cose non erano così, e Horizon XI intende quindi riproporre lo stile “cattivo” di un tempo, introducendo nel contempo una serie di modifiche e variazioni sul tema.

Abyssea ed Adoulin hanno in qualche modo snaturato Final Fantasy XI, rendendo il gioco molto più semplice.

Horizon XI e differenze con Final Fantasy XI retail

Level cap 75 e punti esperienza

In Horizon XI il level cap dei personaggi torna ad essere 75, quindi si eliminano tutti quegli equipaggiamenti che avevano stravolto il gameplay nella versione retail di Final Fantasy XI. I valori di Haste e di Refresh (così come Double e Triple Attack) tornano ad essere quelli passati, dove ciascun punto contava tantissimo.
Grandissima importanza ai punti esperienza, con la fase di level up che torna ad essere estremamente lenta. La quantità di exp ottenuta è orientativamente quella del gioco originale. Ciò significa che sarà necessario expare in party, uccidendo insieme mostri di livello piuttosto elevato, concatenando le uccisioni per ottenere bonus addizionali.
Mancano quasi tutte le agevolazioni che avevano permesso di expare in solitaria. Niente NPC Trust ad assisterci negli scontri, niente libri dove attivare le missioni ripetibili per cacciare avversari specifici, niente casse in cui trovare pozioni, etere e oggetti curativi di altro tipo. Rimangono però i bonus di Signet e gli anelli Exp.

Diversamente dall’originale Final Fantasy XI, in Horizon XI saltano (quasi) del tutto le possibilità di power level, ovvero di avere qualcuno di livello più alto, fuori dal party, che ci aiuta durante le sessioni di exp. Di solito questa persona era un healer di alto livello, che curava il gruppo exp prendendo su di sé gli attacchi del nemico. Questo non è possibile su Horizon XI, perché ricevere anche una singola cura dall’esterno del party rende il combattimento nullo, e non riceveremo quindi né punti esperienza né drop. La volontà è di rendere le fasi di exp impegnative come (e più…) di una volta, limitando al massimo gli aiuti esterni.

A confermare questa decisione ci sono le modifiche al meccanismo del Level Sync. Nella versione retail di Final Fantasy XI, i giocatori possono sincronizzare il proprio livello con quello del giocatore di livello più basso presente nel party. L’equipaggiamento indossato – se di livello superiore – riceve delle riduzioni percentuali, in modo da rendere tutto più equilibrato. Ma in Horizon XI tutto ciò non avviene. Potremo sì effettuare il Level Sync, ma avremo bisogno di equipaggiamenti specifici per il livello, o resteremo letteralmente nudi. Inoltre, il Level Sync è possibile solo per giocatori all’interno di un range di 10 livelli. Superato tale gap avremo delle riduzioni ai punti esperienza, che inizieranno con un -27,5% quando avremo 10 livelli di differenza, salendo fino a -50% se avremo almeno 20 livelli di differenza. Esempio: faccio party a Valkurm in Sync livello 14, ma il mio livello reale è 25. In questo caso avrò una riduzione ai miei punti esperienza, nonostante il Sync sia tecnicamente del livello corretto.
Tutto questo per evitare che i giocatori raggiungano il livello 75 a Valkurm, Qufim o altre località tecnicamente più “facili” di altre.

Gli sviluppatori ci concedono però anche qualche briciola positiva. Godremo infatti di una fase di recupero più rapida – sostanzialmente – di quanto non fosse nel gioco retail. In passato era infatti necessario aspettare 20 secondi per il primo tick di healing e 10 per i successivi, con incrementi progressivi di 1HP/MP. Ciò significa che il recupero sarebbe stato di 10HP/MP al primo tick, 11 al secondo, 12 al terzo e via dicendo. Su Horizon XI avremo invece un primo tick da 14 HP/MP, 18 al secondo, 22 al terzo e così via, con incrementi di 4 unità per volta. Questo riduce notevolmente i tempi morti per tutto il party.

Claim HNM rifatto

Uno degli elementi più caratteristici di Final Fantasy XI erano gli HNM terrestri, ed Horizon ha cercato di limitare la frustrazione per chi deciderà di tornare a giocare. Avversari come Fafnir, Nidhogg, King Behemoth e Aspidochelone continuano a poppare con le solite tempistiche, ma nessun giocatore potrà avvantaggiarsi con i famigerati claim bot.
Il sistema di claim infatti è stato profondamente rivisto. Al momento del pop, tutti i giocatori vicino al nemico avranno una finestra di tempo per effettuare il claim, in cui l’avversario resterà inerte. Quando la finestra si chiude, il server sceglierà in maniera casuale una persona tra quelle che hanno effettuato un’azione e le attribuirà il claim. Ciò significa che, nei camp degli HNM, i claim saranno basati su una probabilità matematica invece che sulla velocità di claim, sulla connessione o su eventuali bot. In pratica più persone saranno presenti nel gruppo, più alta sarà la probabilità di avere il claim.
È una differenza enorme rispetto a come il gioco funzionava anni fa, quando si passavano anche tre ore filate attendendo il pop di un avversario che poi finiva inevitabilmente a chi aveva il bot migliore.

Ribilanciamento dei Job

Le classi (Job) iniziali di Final Fantasy XI sul server Horizon sono quelle originariamente disponibili nel 2006, durante il periodo di Chains of Promathia. Mancano quindi alcuni tra i job preferiti dalla community, tra cui il Blue Mage e il Corsaro. Se Horizon XI continuerà ad avere successo non dubitiamo che saranno aggiunti in un qualche aggiornamento futuro.
Interessante è però andare a vedere come siano cambiate alcune delle classi già presenti, che offrono un gameplay un po’ diverso rispetto a quanto ricordavamo.

La sorpresa che ci ha colpiti maggiormente è forse il Warrior, che adesso può funzionare in maniera efficace anche come tank, e non solo come damage dealer. Gli sviluppatori hanno infatti deciso di modificare il funzionamento di Defender, che adesso incrementa anche il proc rate dello scudo, se è utilizzato da un main Warrior. Non è da intendersi come un’alternativa al Paladin negli eventi endgame, ma si consente molta più versatilità in fase di party EXP, potendo tankare degnamente.
Perde invece parte della sua efficacia come tank il Ninja, che vede un sensibile incremento nel recast di Utsusemi. Andrà ancora benissimo nei party exp, ma non altrettanto nel solo. Nerf anche per il Red Mage, con Convert che passa da 10 a 13 minuti di recast, mentre Refresh costa 10 MP in più. Il Summoner diventa un refresher ad area, con 2 MP a tick per l’intero party.
Insomma, tante modifiche, alcune più pesanti di altre. Il trend generale indica la volontà di rendere il gioco ancor più party dipendente, riducendo le probabilità di sopravvivenza dei Job più efficaci in questo senso.

Horizon XI è attualmente aggiornato fino a Chains of Promathia, con Limbus e Sea, in attesa di Aht Urhgan.

Economia ottimizzata

Per fortuna tutte le Auction Houses sono collegate le une alle altre, e non c’è quindi la dispersione che le affliggeva nei primi anni di Final Fantasy XI. Horizon XI è basato interamente sui propri giocatori, dunque il team di sviluppo non aggiunge oggetti alla casa d’aste in base alle necessità della community, come accade invece su altri server privati.
Ma l’elemento radicalmente diverso rispetto al gioco retail è la possibilità, per ciascun giocatore, di inserire fino a 21 oggetti in AH invece dei canonici 7. Ed è una feature utilissima, perché garantisce disponibilità di oggetti per tutti i livelli. Essenzialmente non c’è la necessità di fare una cernita di cosa vendere in AH e cosa svendere invece agli NPC. O almeno, non è necessario operare una selezione altrettanto stringente. Inoltre, con 21 oggetti a disposizione, anche se la popolazione del server dovesse ridursi in modo sensibile, l’action house potrà comunque contare su un buon flusso di oggetti più economici, magari per il crafting, o magari per i livelli più bassi.

Quality of Life e ottimizzazioni

Pur mantenendo un approccio decisamente hardcore, Horizon XI porta in Final Fantasy XI delle modifiche alla cosiddetta QoL (Quality of Life) assolutamente benvenute. Tantissimi oggetti sono stackabili come nella versione corrente del gioco, a partire dai minerali (ore). Tanti altri godono degli stack da 99 che hanno semplificato la vita ai giocatori, ed esistono i quiver per il trasporto delle frecce. Il ninja può utilizzare i tool generici per ninjutsu di attacco, enfeebling ed enhancing.
Il sistema di pesca è quello più “recente”, ovvero quello in cui partecipiamo a un minigioco in cui combattiamo i movimenti del pesce fino a sfinirlo. Inizialmente era sufficiente aspettare che il pesce abboccasse e premere il pulsante di conferma, un’attività decisamente molto più passiva.
Anche il sistema di crafting gode della più recente cronologia dei craft: quando vorremo skillare producendo grandi quantità di un determinato oggetto non dovremo inserire manualmente ciascun ingrediente, ma basterà replicare il craft.

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Eliminati gli Home Point teleport, i Waypoint e i Grounds of Valor, il principale sistema di spostamento sono adesso gli Outpost. Lo sviluppatore ci dà per fortuna la possibilità di utilizzarli anche da Jeuno, tramite nuovi NPC inseriti su ciascun piano. L’unico prerequisito sarà di aver raggiunto il rank 5 nella propria nazione.

Modalità Hardcore

I giocatori più bravi (o semplicemente più masochisti) potranno inoltre cimentarsi in una modalità hardcore, sviluppata ad hoc per Horizon e dedicata a chi crede che Final Fantasy XI tutto sommato non sia così difficile. Basta creare un nuovo personaggio, parlare con un NPC in una delle città di partenza e attivare tale modalità. Il gioco rimane identico, cambia solo un elemento: il perma-death. Se muori, tutti i progressi del tuo personaggio vengono azzerati. Si torna a livello 1.
La modalità hardcore di Horizon XI non è di certo indirizzata ai giocatori meno navigati. Ci sono tuttavia delle ricompense che potremo ottenere solo in tale modalità, e che si sbloccheranno al raggiungimento di determinati livelli. Si tratta quasi esclusivamente di reward cosmetici, tra l’altro molto ben realizzate. Se però arriviamo a livello 75 in hardcore, alle varie skin si aggiungerà l’utilissimo Warp Ring, che al momento non è disponibile per i giocatori “ordinari”.

Problematiche

Naturalmente non è tutto rose e fiori. Complice l’alto numero di utenti connessi, il server non può essere definito il massimo della stabilità. Ci sono casi di lag occasionali, difficoltà di connessione, manutenzioni improvvise e più frequenti di quanto non vorremmo. Ci sono glitch bizzarri, come schermi neri allo zone che ci impongono di chiudere e riaprire il gioco, crash quando entriamo in determinate aree e via dicendo. C’è insomma un aspetto tecnico ancora piuttosto acerbo, e da questo punto di vista Horizon attualmente non può competere con la versione retail di Final Fantasy XI.
Lo staff è tuttavia piuttosto corposo, e il lavoro di bug fixing continua senza sosta, con log delle correzioni pubblicati di frequente. Ampio margine di miglioramento insomma, ma la volontà sembra esserci.

Horizon XI e prospettive future

Resta naturalmente da capire se gli sviluppatori saranno in grado di supportare il progetto sul lungo periodo in maniera intelligente, mantenendo alto l’interesse dei giocatori. Final Fantasy XI vive degli abbonamenti mensili dei propri giocatori, e di micro transazioni che espandono gli spazi disponibili in inventario, tutti introiti che Horizon non ha. Horizon nasce infatti come progetto del tutto gratuito ed autofinanziato, dunque è difficile prevedere se questi volontari saranno alla fine all’altezza del compito. Forse potrebbero cercare di monetizzare in qualche modo, certo, ma a quel punto è possibile che entrino in gioco problematiche legate al copyright.
Per il momento i numeri sono comunque più che buoni. Auguriamoci che continuino ad esserlo.

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