Marathon: le vendite non bastano, Bungie nei guai

Un paio di settimane fa avevamo già provato a fare una cosa che nel gaming online sembra diventata complicatissima: leggere dei numeri senza partire subito per la tangente. Di solito esce un gioco, arrivano i primi dati, e nel giro di poche ore bisogna già decidere se siamo davanti a un successo clamoroso o a un fallimento totale. Non esiste più una zona intermedia. Non esiste più il contesto. Esiste solo il bisogno di dare un’etichetta il più in fretta possibile.

Con Marathon è successo esattamente questo. E adesso, con il nuovo report rilanciato da Paul Tassi su Forbes, il quadro è un po’ più chiaro. Non perché ribalti tutto, ma perché rende più difficile raccontarsela.
Le stime più credibili parlano di circa 1,2 milioni di copie vendute, con una distribuzione abbastanza sbilanciata: circa 70% su Steam, 19% su PS5 e 11% su Xbox. Non sono numeri ridicoli. Ma non sono nemmeno numeri che fanno partire automaticamente un coro festoso.
E già qui c’è un primo dettaglio interessante. Bungie è dentro Sony, è stata comprata per rafforzare il lato live service, e poi il gioco che dovrebbe rappresentare questa competenza finisce per avere la gran parte del pubblico su PC. Non è una tragedia, ma nemmeno la narrativa ideale per un progetto di questo tipo.

Marathon non è morto, ma non è questo il problema

La cosa più importante da chiarire subito è questa: Marathon non è un gioco morto. Basta guardare i dati su Steam per rendersene conto. Il picco al lancio è stato superiore agli 88 mila giocatori contemporanei, e anche oggi mantiene una base attiva che non può essere definita trascurabile. Non siamo davanti a un caso in cui il gioco sparisce dopo una settimana. E infatti è proprio questo il punto più scomodo. Perché un flop netto è facile da leggere, si taglia, si chiude, si passa oltre. Qui invece la situazione è diversa. Marathon resta in piedi, continua a girare, ha una sua community. E questo lo rende molto più difficile da inquadrare.

Quando un live service regge senza sfondare, entra in una zona molto più complicata. Non puoi archiviarlo come errore, ma non puoi nemmeno trattarlo come una vittoria. Quindi continui a investirci, a supportarlo, continui a sperare che con i prossimi aggiornamenti, le stagioni e la monetizzazione qualcosa cambi davvero. Solo che nel frattempo il problema non sparisce: la scala resta quella.

Il problema vero è la dimensione del risultato

Guardati nel vuoto, 1,2 milioni di copie possono anche sembrare un buon numero. Il problema è che Marathon non esiste nel vuoto. Parliamo di Bungie. Parliamo di uno studio acquistato da Sony per 3,6 miliardi di dollari. Parliamo di un progetto che non nasce con ambizioni contenute, ma come parte di una strategia più ampia sul fronte live service. E allora quel numero cambia completamente peso. Perché non basta più chiedersi se il gioco sta andando male, ma bisogna capire se sta andando abbastanza bene da giustificare il tipo di investimento e di aspettative che si porta dietro. E qui il quadro diventa molto meno rassicurante.

Secondo alcune stime, Marathon avrebbe generato circa 55 milioni di dollari di ricavi lordi. Lordi significa prima di tutto il resto: store, costi operativi, infrastruttura, supporto live, contenuti, tutto ciò che un live service continua a richiedere anche dopo il lancio. Tradotto, non è una cifra che automaticamente si trasforma in successo. E soprattutto non è una cifra che, da sola, dà l’idea di un progetto che ha centrato in pieno il bersaglio.

Bungie non poteva permettersi errori

C’è poi un altro aspetto che cambia completamente la lettura di questi numeri: il contesto di Bungie. Negli ultimi mesi lo studio ha attraversato una fase complicata, con tagli importanti e una riduzione significativa della forza lavoro. Non è la situazione di uno studio tranquillo, con margine per sperimentare e sbagliare senza conseguenze. Questo significa che Marathon non arrivava come un progetto qualunque. Doveva essere una risposta, dimostrare che Bungie aveva ancora un peso enorme all’interno della strategia Sony. E qui la sensazione è che il risultato sia rimasto a metà: non abbastanza debole da essere un disastro, non abbastanza forte da essere una svolta. Ed è probabilmente la posizione peggiore possibile.

Perché un risultato netto, nel bene o nel male, almeno chiarisce. Qui invece si entra in una zona grigia in cui tutto resta in piedi, ma niente sembra davvero risolto. Marathon continua a vivere, continua a ricevere supporto, continua ad avere una base utenti. Ma allo stesso tempo non dà ancora l’impressione di essere quella hit capace di cambiare davvero la percezione attorno a Bungie. E questo, nel lungo periodo, pesa più di qualsiasi picco iniziale. Alla fine, il paradosso è tutto qui.

Marathon non è un flop evidente. Ma non è nemmeno quella vittoria che serviva. Resta nel mezzo: abbastanza solido da non poter essere ignorato, abbastanza debole da non poter essere celebrato.
E per uno studio in questa posizione, questa non è stabilità. È esposizione.

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