Questa è la nostra soluzione completa di Mortal Shell 2, che segue la progressione della campagna indicando dove andare, quali aree vale la pena esplorare e quali oggetti conviene recuperare prima di procedere. Tenete presente che è possibile affrontare parte delle aree con un ordine diverso, e che il percorso non è obbligato in un’unica direzione. In questa guida parleremo quindi del nostro playthrough, che non è comunque obbligatorio, anche se i capitoli e i punti cardine dell’avventura restano gli stessi per tutti i giocatori.
Ultimo aggiornamento: 12/09/2026
Indice rapido
- Prologo
– Ritualista Ottenebrato
– Vestigia contaminata
– Golem di Tar - Belvedere della Vedova
– Ottenere Tiel
– Supremo giudice delle carni - Villaggio dei funghi
– Ottenere asce e pugnale
– Vrannic - Glutted Mire
– Pastore Errante
– Magdalena, la Dama dei boschi - Villaggio sommerso
– Ottenere la Balestra dimenticata
– Tornare da Gorf - Blackridge Cliffs
– Cripta del re e Ascia da battaglia del veterano
– Ottenere l’Involucro di Proxima
– Tunnel in rovina - Boschetto di Ombra tetra
– Rifugio devastato e Trabuccascia
– Accessi al Picco desolato e alla Cittadella
– Ottenere la Lama del Grande Martire - Holding Cells
– Chiave della sala del pasto
– Branco di Grisha Rabbiosi - Cittadella della Penitenza
– Pietra del rancore e Pietra del baluardo
– Il Custode
– Ottenere Eredrim - Picco desolato
– Scorta dell’illusionista
– Missione di Testa-di-sacco - Rovine di Nochte
– Ottenere Smert
– Pietra del Chierico
– Rifugio dei ladri e Tomba devastata
– Vrago, Campione Solikar - Dominio dei Prigionieri
– Fari e Fogne Centrali
– Confessore di Tishina
– Prigioniero senza nome - Tempio di Vatra
– Liuto del Trovatore e Gragu
– Cuore di Vatra
– Cava invasa - Pietre del Ricordo
– Terreni di alimentazione
– Sala degli Echi
– Grisha pallido
– Miniera abbandonata e statua corrotta
Prologo
Dal villaggio al primo Involucro
All’inizio attraversate il cancello sulla sinistra dell’edificio che avete davanti e seguite il breve sentiero fino a raccogliere l’Erba troll. È il primo esempio degli oggetti permanenti che incontrerete durante l’avventura: possono essere equipaggiati negli slot attivi o passivi e sviluppano Familiarità quando ne trovate altri uguali, migliorando progressivamente i loro effetti.
Tornate verso il villaggio e seguite la strada principale. Potete fermarvi a parlare con Daisy e con gli altri abitanti, se volete. Il percorso attraversa le varie fasi del rituale e termina davanti al cavaliere seduto con l’oggetto tra le mani. Interagite e scegliete Prendi ciò che è tuo. Dopo l’incontro con la Sottomadre raggiungete il cavaliere inginocchiato: entrerete in Harros e otterrete il primo Involucro.
Gli Involucri (Shell) sono uno degli elementi centrali del combattimento. Ognuno possiede caratteristiche e abilità proprie e può modificare sensibilmente il modo in cui affrontate gli scontri. Harros, per esempio, può pietrificare i nemici vicini. Perdere tutta la salute dell’Involucro non equivale inoltre a morire immediatamente. L’Araldo viene espulso e può continuare a combattere senza protezione. Infliggendo abbastanza danni in mischia potete attivare la Rianimazione Involucro e recuperare il corpo. Se venite uccisi anche in questa condizione, tornerete invece all’ultimo Faro lasciando sul terreno la Tenebra accumulata.
Il primo equipaggiamento comprende l’Iconoclasta, il Lanciachiodi e il Sigillo non ossidato. Quest’ultimo permette di utilizzare Guardia e Guardia perfetta, mentre il Lanciachiodi sfrutta la Determinazione generata durante il combattimento per rendere disponibili i suoi colpi.
Prima di lasciare la zona controllate il lato sinistro vicino all’albero. Qui potete raccogliere del Ventrium, materiale che utilizzeremo successivamente per potenziare le armi.
Il campo di battaglia e il primo Faro
Superato Ruk, rompete le casse e scendete nella zona sottostante. I primi combattimenti servono soprattutto per prendere confidenza con Guardia, Guardia perfetta, schivata e alternanza tra attacchi leggeri e pesanti.
Le escrescenze luminose che emergono dal terreno possono essere distrutte per ottenere Tenebra. Non è necessario setacciare ogni angolo del campo di battaglia, ma esplorando troverete diverse sacche di monete e altro Ventrium. Chi vuole recuperare il più possibile può controllare anche il passaggio dietro le casse sul lato destro.
Il sentiero principale conduce a una statua della Sottomadre che introduce l’utilizzo delle armi da fianco. Poco dopo entrerete in un cortile occupato da diversi combattenti: qui comincia a diventare importante gestire lo spazio e impedire agli avversari di circondarvi.
Dietro la tenda trovate una nota e alcune monete, mentre una piccola statua laterale nasconde altro Ventrium.
Attraversate il muro parzialmente crollato sul lato opposto del cortile e scendete verso la palude. Il grande dispositivo che incontrate è il primo Faro.
Rivitalizzatelo e riposate. I Fari funzionano come checkpoint: ripristinano salute e Determinazione, fanno ricomparire i nemici e determinano il punto dal quale ripartirete dopo la morte. Molti nascondono inoltre una piccola area interna invasa dalla corruzione che deve essere purificata.
Il Tempio coperto dal verde
Entrate nel Faro e cominciate la purificazione. Uno dei primi forzieri contiene l’Attuatore muradiano: conservatelo, perché servirà una volta raggiunta la Rocca del Midollo.
Scendete con l’ascensore per raggiungere il Tempio coperto dal verde. Una statua della Sottomadre introduce qui il sistema delle vulnerabilità: alcune categorie di nemici sono più sensibili a determinati attacchi. Gli avversari dotati di scudo, per esempio, possono essere affrontati molto più facilmente aprendosi un varco nella guardia utilizzando un colpo pesante.
La stanza successiva combina uno di questi soldati con un nemico più grosso capace di lanciare massi. Le sue animazioni sono ampie e abbastanza facili da capire. Il problema nasce soprattutto se permettete ai due avversari di attaccare contemporaneamente.
Sul lato sinistro della zona si trova una stanza secondaria con altri nemici e un comando sulla parete. Attivatelo per aprire il cancello che impedisce di raggiungere la corruzione, quindi attraversate il passaggio e purificate la massa nera.
La scomparsa della corruzione modifica anche la parte del dungeon appena attraversata. Tornando verso il fondo del corridoio potete recuperare del Ventrium da una statua precedentemente bloccata. Preso il materiale, tornate al Faro.
Nelle vicinanze è accessibile anche un Fungo guarnito. Equipaggiato permette di recuperare lentamente parte della salute e il suo effetto migliora sviluppando Familiarità, quindi trovare nuove copie continuerà a essere utile anche quando ne avete già uno nell’inventario.
La palude e il Ritualista Ottenebrato
La strada successiva introduce l’abilità dell’Involucro di Harros. Una statua della Sottomadre ne spiega il funzionamento e poco dopo avrete diversi nemici sui quali provarla: la pietrificazione blocca i bersagli e permette di concentrarsi sugli attacchi.
Più avanti il percorso si divide. La salita sulla sinistra conduce a una breve deviazione con alcuni nemici e un Torcibudella comune, utile per recuperare Determinazione. Raccolto l’oggetto potete tornare indietro e prendere la strada che scende.
Qui iniziano a comparire creature che rilasciano veleno dopo la morte. Eliminatele e allontanatevi immediatamente di cadaveri, evitando di restare dentro la nube. Costeggiando la parete rocciosa sulla destra potete raccogliere anche un altro Fungo guarnito.
Il piccolo lago illuminato dalle torce poco più avanti è l’arena del Ritualista Ottenebrato.
Come battere il Ritualista Ottenebrato
Il Ritualista Ottenebrato diventa pericoloso soprattutto quando riesce a riempire l’arena di creature aggiuntive. Periodicamente solleva il bastone ed evoca nemici contaminati che vi raggiungono per poi esplodere. Quando compaiono, interrompete gli attacchi al boss e liberate il campo. Cercare di ignorarli permette facilmente a più esplosioni di sovrapporsi e può prosciugare la salute in pochi secondi.
Rimasto solo, il Ritualista è più semplice da controllare. Guardia perfetta e pietrificazione permettono di aumentare rapidamente la frattura, mentre il Lanciachiodi diventa particolarmente efficace quando il boss è spezzato o avete creato abbastanza distanza.
Una volta sconfitto, attraversate il fondo dell’arena per continuare verso la zona successiva.
La strada verso il secondo Faro
Il percorso comincia ora a svilupparsi maggiormente in verticale. Incontrerete gruppi di soldati, avversari più pesanti e alcune deviazioni con monete, note e materiali. Non serve raccogliere ogni singolo oggetto, ma quando raggiungete la grande statua scheletrica bianca fermatevi e colpitela tre volte per ottenere una Laterite.
La Laterite è un materiale di potenziamento più raro del Ventrium e conviene recuperarla ogni volta che se ne presenta l’occasione.
Proseguendo arriverete a un lungo ponte. I soldati normali sono accompagnati da un combattente pesantemente corazzato: cercate di separare il gruppo e lasciate il nemico più resistente per ultimo. I suoi attacchi fanno molto male, ma le animazioni sono abbastanza ovvie e offrono buone occasioni per una Guardia perfetta.
Sul ponte potete lasciarvi cadere lateralmente verso una zona inferiore, ma conviene rimandare la deviazione. Proseguendo diritto raggiungerete prima un nuovo Faro e potrete stabilire un checkpoint molto più vicino. Attraversate la grotta con l’albero al centro e occupatevi delle due creature alate. I loro attacchi a distanza sono pesanti, quindi evitate di restare sotto il fuoco di entrambe e cercate di eliminarne rapidamente una. Subito oltre trovate il secondo Faro. Attivatelo e riposate.
Rifugio abbandonato
Entrate nel Faro per iniziare la purificazione del Rifugio abbandonato. Il dungeon è breve, ma all’ingresso dovrete avanzare sotto il tiro di un nemico posizionato in alto. Distruggendo le casse sulla sinistra potete attraversare un’apertura e spostarvi fuori dalla sua linea di tiro.
Il resto del Rifugio abbandonato è piuttosto lineare. Eliminate i nemici nelle stanze successive, occupatevi dell’avversario più grosso che protegge la parte finale e raggiungete la massa corrotta. Purificatela e, prima di uscire, controllate lo spazio liberato: dietro la corruzione si trova altro Ventrium.
Vestigia contaminata
Con il secondo Faro attivo potete affrontare la Vestigia contaminata. L’arena si raggiunge attraverso il breve percorso vicino al checkpoint ed è la stessa zona alla quale avreste potuto arrivare lasciandovi cadere dal ponte.
La Vestigia contaminata è particolarmente pericolosa se cercate di mantenere sempre le distanze. Quando siete lontani genera rapidamente spuntoni che attraversano il terreno, quindi combatterla dalla distanza non è necessariamente la soluzione più sicura.
Avvicinatevi e concentratevi sulle sue offensive in mischia. Gran parte dei colpi è lenta e offre buone finestre per la Guardia perfetta. Il vero pericolo è la presa, che parte molto più rapidamente, non può essere bloccata e infligge danni elevati.
Evitate combo troppo lunghe e mantenete sempre abbastanza libertà di movimento per schivarla. Una volta imparato a riconoscere la presa, il resto dello scontro diventa molto più gestibile.
Sconfiggendo la Vestigia contaminata otterrete l’Effigie Bruciata. Equipaggiata come oggetto attivo cura il malus ustione e aumenta temporaneamente la mitigazione contro questo tipo di danno; nello slot passivo offre invece una protezione più contenuta ma permanente.
Prima di tornare al Faro colpite anche la statua presente nell’arena per ottenere un’altra Laterite.
Deviazione opzionale: Tana di Garrick
Vicino al secondo Faro si trova la Tana di Garrick. Non è necessaria per completare il Prologo e si tratta di un dungeon molto piccolo, ma permette di raccogliere una discreta quantità di monete.
All’ingresso troverete una creatura simile a una lapide ambulante che attacca lanciandosi contro il personaggio. Non ha molti attacchi e, imparato il tempismo dell’assalto, può essere gestita abbastanza facilmente con la Guardia.
Scendete nel settore inferiore e occupatevi degli altri tre esemplari. Le sacche distribuite nel dungeon contengono complessivamente 275 monete. Terminata l’esplorazione utilizzate la corrente d’aria per tornare all’esterno e raggiungere nuovamente il Faro.
Verso il Golem di Tar
Riprendete il percorso principale dall’altro lato del secondo Faro. Superata una statua della Sottomadre dedicata alla Guardia incontrerete un altro grosso combattente corazzato. I suoi colpi fanno molto male, ma la lentezza delle animazioni lo rende anche un buon bersaglio per esercitarsi con la Guardia perfetta.
Nella stessa zona potete ottenere Ventrium da una lapide contaminata. Utilizzate poi la corrente d’aria per raggiungere il sentiero superiore e continuate fino a incontrare nuovamente Ruk. Attraversate il grande portale d’ossa e raggiungerete l’arena del Golem di Tar. Per iniziare lo scontro raccogliete la torcia illuminata sul fondo.
Golem di Tar: serve davvero vincere?
Per proseguire nella storia non è davvero necessario sconfiggere il Golem di Tar.
Il boss utilizza diversi attacchi imparabili: in questi casi dovete schivare. Fate attenzione anche ai tempi delle animazioni, perché alcuni attacchi hanno una preparazione lunga seguita da un impatto leggermente ritardato.
Quando il Golem avanza alternando colpi contro il terreno si crea invece una buona occasione per utilizzare la Guardia perfetta. Potete combinare questo approccio con l’abilità di Harros e sfruttare il Lanciachiodi nelle aperture successive.
Non è comunque necessario portare la salute del boss a zero per continuare. La progressione porta alla sequenza narrativa in cui Harros sacrifica il proprio Involucro per salvare l’Araldo. Terminata la scena, raccogliete il Sigillo di Vatra. Equipaggiandolo rinunciate alla Guardia tradizionale e ottenete al suo posto la possibilità di pietrificarvi per assorbire un attacco. Cambia quindi in maniera sostanziale l’approccio difensivo e può risultare particolarmente efficace per chi preferisce schivare e utilizzare la pietrificazione solo nei momenti necessari.
Il primo Ovum
Lasciate l’arena e utilizzate l’ascensore. Sul percorso successivo trovate alcuni documenti opzionali, ma la strada principale non presenta deviazioni importanti. Raggiungete Ruk, purificate la corruzione accanto a lui e raccogliete l’Ovum. Dopo la comunione con la Sottomadre verrete trasportati in una nuova area e riceverete la Mappa di Ruk.
Gli Ovum diventano da questo momento uno degli elementi principali della progressione. Gli Ovum immacolati trovati durante l’esplorazione potranno essere riportati alla Rocca del Midollo e utilizzati con l’Estrattore di Tenebra per ottenere ricompense e avanzare nell’apertura delle nuove regioni.
Dalla Mappa di Ruk alla Rocca del Midollo
Appena tornate nel mondo, non partite immediatamente verso est. Giratevi e controllate la piccola apertura rocciosa alle vostre spalle per raccogliere una Moneta di Mammon, che può essere venduta per 500 monete.
Il viaggio verso la Rocca del Midollo è quasi completamente lineare. Seguite il lungo sentiero, attraversate il passaggio stretto tra le rocce e raggiungerete la fortezza insieme a Ruk e ai seguaci della Sottomadre. Prima di consegnare l’Ovum controllate il lato sinistro dell’ingresso. Qui potete raccogliere il Calice del Devoto, un oggetto di valore che conserva ancora una traccia di nettare secco e può essere scambiato per 100 monete.
Affidate quindi l’Ovum e varcate l’ingresso della Rocca del Midollo.
Prime cose da fare alla Rocca del Midollo
La Rocca del Midollo diventa il centro operativo dell’avventura. Diversi personaggi introducono sistemi che continueremo a utilizzare per tutto il gioco, quindi conviene familiarizzare con la struttura prima di partire per la prima esplorazione libera.
Zhirelle è la Custode degli Involucri. La Visione può essere utilizzata da lei per localizzare nuovi Involucri sulla mappa e, dopo averli recuperati, attraverso Legame con l’Involucro e Incrementa legame per approfondirne ricordi e progressione.
Sorella Genessa si occupa invece dell’addestramento. Completate la sua prova sulla Guardia perfetta per ottenere il Sigillo infinito. Questo sigillo elimina la possibilità di mantenere la Guardia e richiede un tempismo più preciso, ma in cambio rende più efficaci i danni da frattura.
Nella parte inferiore della Rocca potete recuperare anche il Sigillo dello sterminatore. Serve a ridurre la difficoltà dei combattimenti attraverso una serie di bonus, ma equipaggiarlo disattiva gli obiettivi per quel file di salvataggio. Raccoglierlo non comporta conseguenze: è l’equipaggiamento del sigillo a rendere effettiva la modifica.
Cercate poi Franz e consegnategli l’Attuatore muradiano recuperato nel primo Faro. In questo modo potrete utilizzare monete e Ventrium per cominciare a migliorare le armi.
Nella stessa area trovate l’Estrattore di Tenebra. Riportando gli Ovum immacolati potrete estrarne Tenebra e ottenere progressivamente altre ricompense.
Quando avete terminato, raggiungete il Faro della Rocca del Midollo e riposate. Il Prologo finisce qui: da questo momento la struttura si apre considerevolmente e diventa possibile scegliere tra diverse regioni, Involucri, armi e dungeon.
Belvedere della Vedova
Prepararsi alla prima vera esplorazione
Prima di lasciare la Rocca del Midollo sfruttate la Tenebra accumulata per salire di livello. Mortal Shell 2 non vi chiede di distribuire manualmente punti tra statistiche tradizionali: gli incrementi vengono assegnati automaticamente in base al livello raggiunto, mentre la personalizzazione passa soprattutto da Involucri, equipaggiamento, sigilli e Pietre di Tar.
Se non lo avete già fatto alla fine del Prologo, consegnate l’Attuatore muradiano a Franz e migliorate almeno l’arma che state utilizzando maggiormente. Non serve investire subito tutto il Ventrium: l’open world comincerà presto a offrire alternative e conviene mantenere un po’ di margine.
Passate anche da Merrick. Il mercante vi fornisce gratuitamente l’indicazione per trovare la Balestra dimenticata e vende altre mappe dedicate ad armi, Pietre di Tar e oggetti rari. Non è necessario acquistare tutto subito.
Nella zona di Sorella Genessa c’è anche un passaggio nascosto. Individuate il simbolo bianco sulla parete vicino alle scale e colpitelo per aprire un varco. Dietro si trova un grande incensiere trattenuto da quattro catene: distruggendole potete raggiungere un dungeon decisamente più avanzato rispetto al vostro livello attuale.
Non provate a completarlo adesso. Ci basta aver individuato l’accesso; torneremo in quest’area quando saremo meglio equipaggiati.
Prendete quindi il montacarichi fino alla cima della Rocca. Da qui sono raggiungibili sia il Belvedere della Vedova sia la Periferia di Mammon. Per il nostro percorso scegliamo il Belvedere: la Periferia può già essere esplorata, ma porta rapidamente contro nemici molto più pericolosi.
Dal Faro del Belvedere della Vedova a Gorf
Il trasporto vi porta direttamente nei pressi del Faro del Belvedere della Vedova. Entrate e recuperate la Visione presente all’interno; questo Faro non richiede una vera purificazione.
Uscendo, salite attraverso l’accampamento abbandonato e raggiungete la statua corrotta poco più avanti. Prima di interagire controllate l’albero vicino e raccogliete i Funghi guarniti.
La statua avvia una prova composta da diverse creature spettrali armate di spada. Il singolo nemico non è particolarmente complesso, ma il gruppo può facilmente chiudervi da più lati. Continuate a muovervi e cercate di eliminare rapidamente i bersagli isolati.
Terminata la prova interagite nuovamente con la statua per ottenere la Pietra della punizione. È una Pietra di Tar di supporto che aumenta il danno del contrattacco e, come le altre Pietre di Tar, accumula esperienza durante i combattimenti. Equipaggiarla subito permette di iniziare a svilupparla mentre proseguite con l’esplorazione.
Recuperate il Ventrium nelle vicinanze e cercate il sentiero che conduce nella piccola conca laterale. Qui incontrerete Gorf, l’enorme rospo. Parlategli e consegnategli un Fungo guarnito. Come ricompensa riceverete una Perla di palude, oggetto vendibile per 2.000 monete. Per il momento abbiamo finito con Gorf, ma ricordate dove si trova: torneremo a trovarlo durante il viaggio di ritorno.
Verso il Passo di Necrocrinale
Lasciata la zona di Gorf, seguite il percorso attorno alla formazione rocciosa e affrontate i cultisti che occupano la strada. Il primo ponte è sorvegliato da un combattente con scudo; utilizzate un attacco pesante per aprire rapidamente la sua difesa.
Sul lato opposto incontrerete Ruk accanto a una delle strutture utilizzate per ampliare la mappa. Interagite per ottenere la Mappa di Fainweald 3 e rendere più chiara la parte settentrionale della regione. Tornate sul percorso principale e dirigetevi verso il ponte successivo. Prima di raggiungere il checkpoint dovrete affrontare alcune creature alate particolarmente fastidiose quando riescono a mantenere la distanza. Se avete Determinazione disponibile, qualche colpo di Lanciachiodi rende il passaggio molto più rapido.
Poco oltre raggiungerete il Faro del Passo di Necrocrinale. Attivatelo e riposate. La regione continua oltre il checkpoint, ma non conviene inoltrarsi subito. Il nostro obiettivo è prima recuperare l’Ovum nascosto nel dungeon collegato al Faro.
Tomba di Lichenigia
Entrate nel Faro e scendete nella Tomba di Lichenigia. Questa volta il pericolo principale non è rappresentato soltanto dai nemici. L’area è piena di contenitori esplosivi in grado di infliggere danni enormi, quindi controllate l’ambiente prima di iniziare una combo e cercate di non combattere con un barile alle spalle.
Scendendo incontrerete cultisti e tiratori. Lungo il percorso potete raccogliere un Torcibudella comune, ma la sezione più delicata arriva quando una serie di esplosivi blocca completamente il passaggio. Non colpiteli con l’arma da mischia. Mantenete la distanza, utilizzate il Lanciachiodi e aspettate che le fiamme si spengano prima di attraversare.
Nella parte finale vi aspetta un minatore contaminato armato di piccone. È aggressivo e può concatenare diversi attacchi, ma non possiede una quantità eccezionale di salute. Evitate di forzare una combo nel mezzo della sua offensiva e concentratevi prima sulla difesa. Sconfitto il nemico, purificate la corruzione e raccogliete l’Ovum.
Quando tornate all’esterno controllate anche il lato del Faro precedentemente occupato dalla corruzione: ora potete raggiungere un’altra Visione. A questo punto il nostro obiettivo non è continuare attraverso il Passo di Necrocrinale, ma chiudere l’esplorazione del Belvedere della Vedova.
Ritorno verso il Villaggio dei funghi
Durante il viaggio di ritorno passate nuovamente da Gorf. Dopo aver riposato al Faro del Passo di Necrocrinale il rospo avrà di nuovo bisogno del vostro aiuto. Consegnategli un secondo Fungo guarnito per ricevere un’altra Perla di palude, quindi altri 2.000 potenziali monete da spendere alla Rocca. Raggiungete il Faro del Belvedere della Vedova e riposate, quindi prendete il percorso che scende sul lato opposto della regione.
Nella grande radura incontrerete un avversario decisamente più grosso degli altri. Potreste già affrontarlo, ma non c’è motivo di farlo adesso: a poca distanza possiamo recuperare un nuovo Involucro e rendere lo scontro molto meno rischioso.
Proseguite attraverso i cultisti e recuperate l’Effigie Bruciata lungo il tragitto. Dopo poco arriverete alla bacheca posta davanti all’ingresso del Villaggio dei funghi. Il villaggio verrà esplorato più avanti. Per il momento concentriamoci sull’area che lo circonda.
Al centro della zona si trova una grande piattaforma rocciosa raggiungibile con una corrente d’aria. Sulla cima trovate Ruk e un altro punto della mappa: interagite per ottenere la Mappa di Fainweald [4]. Da qui l’esplorazione può svilupparsi in diverse direzioni. È già possibile, per esempio, intraprendere il percorso che conduce a Proxima, l’Involucro dotato del Biocampionatore e dell’Armatura innestata, e iniziare a raccogliere Frammenti galvanici. Continuiamo verso Tiel. Proxima resterà accessibile e potremo occuparcene separatamente senza spezzare il giro attorno al Villaggio dei funghi.
Ottenere l’Involucro di Tiel
Aggirate la grande piattaforma e cercate il settore recintato con l’ingresso illuminato da due torce. Avvicinandovi alla tomba sul lato sinistro lo schermo cambia tonalità e sentirete aumentare il battito cardiaco. Interagite con la tomba per entrare nel ricordo di Tiel. La porta dell’edificio è chiusa, quindi aggirate la struttura e passate attraverso la finestra. Raccogliete la fiala e proseguite con la scena fino alla conclusione del ricordo. Tornati nel presente potrete passare all’Involucro di Tiel.
Il suo stile è molto diverso da quello di Harros. Colpo d’ombra premia le schivate eseguite appena prima di essere colpiti, mentre Ombra persistente consente di diventare temporaneamente non rilevabili e preparare un attacco da una posizione favorevole.
Tiel è meno resistente e richiede maggiore attenzione, ma la mobilità compensa almeno in parte la fragilità. Soprattutto, dopo la perdita di Harros tornate finalmente ad avere la protezione di un Involucro e la possibilità di rientrarvi dopo essere stati espulsi.
Prima di lasciare la zona controllate vicino alla capanna. Il forziere contiene la Pietra tagliente, che potete aggiungere alle Pietre di Tar disponibili per la vostra build.
I dungeon intorno alla tomba di Tiel
L’area attorno a Tiel ospita due dungeon che vale la pena completare prima di affrontare il boss nella radura.
Il primo si raggiunge dalla stessa zona della tomba. Scendete con l’ascensore e preparatevi a incontrare nuovi cultisti deformati, alcuni dotati di una lunga lingua. Sono più resistenti allo stordimento rispetto ai soldati normali e puniscono facilmente chi continua ad attaccare senza aspettare un’apertura. Più avanti compaiono anche grosse creature vermiformi. Le animazioni che precedono i loro colpi sono abbastanza evidenti, quindi la Guardia rimane efficace se non vi lasciate distrarre dall’aspetto.
Il dungeon si sviluppa su più livelli. Sul balcone superiore troverete una sezione di pavimento che cede sotto il personaggio: aggiratela prima di scendere se volete recuperare il Ventrium vicino. Continuando arriverete al livello più basso e a una statua corrotta. La prova comincia con alcune creature minori e termina contro una versione normale della Vestigia contaminata. Il repertorio è lo stesso già visto nel Prologo, quindi dovreste avere un’idea abbastanza chiara di quando attaccare e quando evitare la presa. Terminata la prova riceverete una Visione.
Tornate al piano superiore e aprite il forziere precedentemente bloccato per ottenere 500 monete. La purificazione ha anche liberato un passaggio che permette di uscire senza ripercorrere tutto il dungeon.
Per raggiungere il secondo dungeon tornate verso la bacheca del Villaggio dei funghi e salite sul terreno accanto alla grande struttura di pietra. Seguendone il bordo potete raggiungere una Laterite nascosta. Prima di entrare controllate anche il retro dell’edificio per recuperare un’Effigie Bruciata. Scendete nel dungeon e ripulite la prima sala. Nel settore laterale si trova una statua d’ossa dalla quale ottenere altra Laterite; sul lato opposto potete invece rompere alcune casse e raggiungere un comando sulla parete. Premetelo per alzare il cancello nella sala principale. Quando lo attraversate il passaggio si chiude alle vostre spalle e verrete attaccati da un altro nemico. Eliminatelo e aprite il forziere: all’interno trovate la Pietra parassita e il Tornio per ossidiana.
La Pietra parassita è una Pietra di Tar di combattimento basata sul Prosciugamento: eliminando nemici accumula cariche che aumentano temporaneamente la salute massima e che vengono perdute con la morte.
Il Tornio per ossidiana va invece conservato per Franz.
Per riaprire il cancello guardate sopra la porta. Il bersaglio circolare deve essere colpito con il Lanciachiodi; una volta attivato, il passaggio torna accessibile e potete lasciare il dungeon.
Ora abbiamo l’Ovum, Tiel e i principali oggetti utili della zona. È il momento di tornare nella radura.
Come battere il Supremo Giudice delle Carni
Il Supremo Giudice delle Carni pattuglia l’ampia radura davanti al Villaggio dei funghi. È uno degli avversari più duri che potete affrontare in questa fase, ma con Tiel e qualche potenziamento alle spalle lo scontro è decisamente più ragionevole.
Il boss possiede molta salute e infligge danni elevati, ma diversi attacchi normali si prestano bene alla Guardia perfetta. Evitate però di automatizzare il tempismo: una delle sue mosse più pericolose è una finta.
Inizia caricando apparentemente un colpo da una direzione, interrompe il movimento e completa l’attacco dall’altro lato. Se avete già anticipato la Guardia, una schivata immediata può essere più sicura del tentativo di correggere il parry all’ultimo momento. Quando la salute diminuisce può inoltre concatenare una serie di colpi rotanti ad ampio raggio. In questo caso non avete bisogno di dimostrare nulla: allontanatevi e aspettate che finisca. Cercare di parare l’intera sequenza espone a un rischio inutile.
Tiel è adatto allo scontro perché permette di sfruttare la mobilità e le schivate precise, ma non fatevi convincere dalla velocità dell’Involucro a prolungare troppo le combo. Il boss recupera rapidamente e può punire l’ultimo attacco fuori tempo.
Sconfiggendolo riceverete una Visione e il Premio del giudice. Questa Pietra di Tar consuma Determinazione per infondere temporaneamente l’arma con Maledizione di sangue.
Fiamma ottenebrata e ritorno alla Rocca
Prima di lasciare l’arena controllate attentamente il cimitero. Oltre a un’altra Effigie Bruciata potete recuperare un oggetto da utilizzare presso un Faro per aumentare permanentemente la capacità dell’Impulso della Madre.
L’Impulso della Madre è il sistema principale di cura e può essere migliorato sia nella capacità sia nell’efficacia. Questi potenziamenti diventano rapidamente importanti, considerando quanto aumentano i danni dei nemici nelle regioni successive.
L’oggetto fondamentale dell’area è però la Fiamma ottenebrata. La sua destinazione si trova alla Rocca del Midollo, quindi dopo averla raccolta conviene interrompere momentaneamente l’esplorazione. Tornate al Faro del Belvedere della Vedova e rientrate alla Rocca. Prima di salire raggiungete Franz e consegnategli il Tornio per ossidiana. Il nuovo componente amplia le possibilità della Tarforgia e permette di intervenire anche sulle armi da fianco.
Non investite necessariamente tutto il Ventrium rimasto nel Lanciachiodi. A questo punto potete già ottenere altre armi da fianco, compresa la Balestra dimenticata, quindi conservare qualche materiale offre più libertà nelle scelte successive.
Prendete ora il montacarichi fino alla cima della Rocca. Vicino alla piattaforma settentrionale si trova una lanterna spenta: interagite e utilizzate la Fiamma ottenebrata. Comparirà Thestus e verrà sbloccata la possibilità di alternare il mondo tra giorno e notte.
Durante la notte i nemici diventano più resistenti e infliggono più danni, ma le ricompense migliorano e alcuni contenuti possono essere affrontati soltanto in questa condizione. Il cambiamento non è definitivo: parlando nuovamente con Thestus potete tornare al giorno quando volete.
Per il momento non abbiamo motivo di aumentare ulteriormente la difficoltà. Riportate quindi il mondo alle condizioni diurne, tornate al Faro del Belvedere della Vedova e raggiungete nuovamente la bacheca davanti al Villaggio dei funghi.
Villaggio dei funghi
Le tre offerte all’ingresso del villaggio
Dalla bacheca raggiunta alla fine del Belvedere della Vedova entrate nel Villaggio dei funghi attraverso il passaggio sulla sinistra. La zona è molto più intricata delle aree attraversate fino a questo momento: ponti, capanne e sentieri si sovrappongono continuamente, quindi conviene procedere per piccoli settori invece di inseguire subito ogni deviazione.
Appena entrati incontrerete alcuni nemici intenti a danzare attorno a un forziere. Eliminateli e controllate la cassa: per aprirla servono tre offerte. Non dovete recuperare oggetti particolari, perché le offerte corrispondono semplicemente a tre candele sparse nella prima parte del villaggio. La prima si trova sulla piattaforma immediatamente dietro il forziere. Per raggiungere la seconda prendete il sentiero sulla sinistra e aggirate la capanna; nelle vicinanze trovate anche un’Effigie Bruciata. La terza è poco più avanti, nell’angolo sul lato sinistro del percorso.
Durante il giro controllate anche le porte delle abitazioni per ascoltare alcuni dialoghi e raccogliere un Torcibudella comune. Il Villaggio dei funghi è inoltre pieno di Funghi guarniti, quindi avrete parecchie occasioni per aumentare la Familiarità con questo consumabile senza doverli cercare appositamente.
Dalla zona della terza offerta seguite il bordo della rupe prima di tornare al forziere. Troverete un’altra Effigie Bruciata e, continuando lungo il percorso, un forziere contenente Laterite. Una volta accese tutte e tre le candele tornate alla cassa delle offerte. All’interno troverete una Visione e la Pietra fausta.
La Pietra fausta aumenta la probabilità di mettere a segno colpi critici con gli attacchi in mischia ed è particolarmente utile durante le prime ore. Come le altre Pietre di Tar, migliora con l’utilizzo mentre rimane equipaggiata, quindi può valere la pena montarla subito se avete uno slot libero.
Il Faro del Villaggio dei funghi
A poca distanza dalle candele trovate il Faro del Villaggio dei funghi. Attivatelo e riposate prima di continuare: torneremo qui diverse volte mentre esploriamo le varie diramazioni della regione. Interagite nuovamente con il Faro e scegliete di purificarlo per entrare nel Santuario del passeggero.
Scendete con l’ascensore e occupatevi del primo nemico, quindi continuate verso il livello inferiore. Il percorso alterna corridoi stretti, porte di legno e pareti distruttibili. Dietro una delle prime barriere trovate due cultisti, un sacchetto con 500 monete e una voce di diario. Proseguendo verso il basso raggiungerete una statua d’ossa dalla quale recuperare Laterite. Poco dopo troverete un forziere contenente la Pietra del Seme di Brace.
Questa Pietra di Tar è dedicata alle armi da fianco: consuma Determinazione per infondere Ustione nei colpi critici. Non è indispensabile, ma in questa fase della partita le alternative sono ancora poche e può essere utile equipaggiarla almeno finché non trovate qualcosa di più adatto alla vostra build.
La parte finale del Santuario è sorvegliata da due avversari a distanza e da un nemico molto più grosso armato di martello. Occupatevi prima dei combattenti che lanciano veleno, perché lasciarli attivi significa dover evitare contemporaneamente i loro proiettili e gli attacchi del nemico pesante.
Quando resta solo il combattente con il martello potete affrontarlo con maggiore calma. I suoi colpi fanno molto male, ma sono abbastanza leggibili da permettere diverse Guardie perfette. Infliggere danni da frattura vi consentirà inoltre di esporlo più facilmente a un contrattacco.
Eliminati i nemici, raggiungete la corruzione e purificatela. Otterrete un Ovum e una Visione, quindi potrete tornare direttamente al Faro.
Il campo dei Grisha
Dal Faro prendete il sentiero sulla sinistra. Poco più avanti entrerete in un accampamento occupato dai Grisha, che inizialmente non sono ostili.
Prima di parlare con il mercante conviene ripulire la zona dagli oggetti. Dietro di lui trovate un’escrescenza di Tenebra e, nei pressi della grande lapide, una Laterite. Sul lato opposto dell’accampamento c’è invece una tenda con 250 monete e un’altra statua d’ossa dalla quale recuperare ulteriore Laterite. All’estremità del campo noterete anche una porta chiusa. Al momento non potete aprirla: servirà la Chiave della cappella, quindi per ora limitatevi a ricordarne la posizione. Il mercante vende consumabili, la Chiave della gabbia e un Residuo di Grisha. Quest’ultimo permette di evocare temporaneamente un Grisha che combatte al vostro fianco ed è abbastanza interessante da meritare l’acquisto. La Chiave della gabbia costa 250 monete e serve a liberare il cucciolo rinchiuso nel campo. Esiste però anche un’alternativa: potete colpire direttamente il lucchetto e romperlo. Se decidete di farlo, comprate prima tutto quello che vi interessa, perché i Grisha diventeranno immediatamente ostili. Non siete obbligati a eliminarli tutti: potete anche aprire la gabbia, interagire rapidamente con il cucciolo e ritirarvi verso il Faro. Liberandolo otterrete il Totem testa di pecora. Il suo utilizzo attivo permette di trasformarsi temporaneamente in una pecora, mentre l’effetto passivo modifica alcuni parametri legati ai nemici.
Riposate quindi al Faro per resettare l’area e tornate nell’accampamento. Il cucciolo sarà ora accompagnato da un Grisha adulto. Avvicinatevi senza attaccare: interagendo nuovamente con il piccolo riceverete una Visione.
Da questo momento potete lasciare la coppia in pace oppure affrontarla per ottenere altra Tenebra e ulteriori ricompense. È una deviazione completamente opzionale e non influenza la progressione principale.
La zona nascosta accessibile di notte
Una parte del Villaggio dei funghi può essere raggiunta soltanto durante la notte.
Per accedervi tornate alla Rocca del Midollo, salite fino a Thestus e chiedetegli di far calare l’oscurità. Ricordate che durante la notte i nemici diventano più resistenti e infliggono più danni, quindi non conviene esplorare senza una ragione precisa.
Tornate al Faro del Villaggio dei funghi, prendete il sentiero sulla destra e poi ancora a destra verso il ponte. Dall’altra parte troverete un grande falò circondato da nemici danzanti. Eliminateli e controllate il bordo sinistro della rupe per raccogliere 250 monete. Potete inoltre interagire sia con il falò sia con la statua vicino al ponte rotto per ottenere due Effigi Bruciate.
Vicino al falò si trova anche un arco di pietra apparentemente isolato. Aggiratelo finché riuscite a vedere il fuoco attraverso l’apertura, quindi attraversatelo dalla direzione opposta. La scena cambierà e comparirà una grande statua sulla parete rocciosa. Interagite con la corda che pende dalla statua per ottenere la Chiave della cappella. È la chiave necessaria per aprire la porta vista poco prima nel campo dei Grisha, ma conviene completare prima il resto della zona notturna.
Shrine Of Sorrows
Superato il falò seguite la recinzione e controllate il lato destro della grande roccia per trovare Ventrium. Attraversate quindi il ponte e raggiungerete uno strano fungo che si apre quando vi avvicinate. Prima di entrare aggiratelo sul lato sinistro per raccogliere tre Ventrium che compaiono soltanto durante la notte. Interagendo con il fungo accederete allo Shrine Of Sorrows. Questo dungeon è completamente diverso dagli altri incontrati fino a questo momento. Si svolge interamente in prima persona, non prevede combattimenti e ruota attorno a una lunga sequenza di enigmi ambientali.
Una volta entrati giratevi e raggiungete la casa, ma non varcate ancora la porta. Passate prima attraverso il cimitero sulla destra e seguite la scogliera per recuperare Ventrium. Sul lato sinistro dell’abitazione troverete invece un forziere che richiede tre offerte. Anche qui dovrete accendere tre candele. La prima si trova davanti alla cassa, la seconda lungo il bordo della rupe poco più avanti e la terza nei pressi del pozzo. Accese tutte le candele, aprite il forziere per ottenere Darsalite. Si tratta di un materiale di potenziamento di livello superiore rispetto alla Laterite e comincerà a diventare sempre più importante andando avanti.
Entrate quindi nella casa e leggete il documento sul cadavere seduto. Controllate il calderone per recuperare la chiave che permette di aprire la porta immediatamente successiva. Nella stanza oltre la porta trovate Moonlight Sonata. Tornate nel corridoio, raggiungete la libreria, leggete il documento e raccogliete Sunlight Sonata dal pavimento.
Quando tornate verso l’ingresso la scena cambierà. Uscite di nuovo nel giardino e controllate il lato destro: nella recinzione sarà comparso un nuovo passaggio che conduce verso un albero contorto. Aggirate l’albero e leggete il messaggio sul retro. Mettetevi quindi davanti alla testa del generale impalata e ruotate due volte su voi stessi. Lo schermo diventerà bianco e verrete trasportati in una versione alternativa dell’area. Superate l’albero e raggiungete la lapide solitaria per recuperare Starlight Sonata.
Tornate alla testa del generale e ripetete lo stesso movimento per rientrare nella versione precedente del luogo. Raggiungete nuovamente la casa e tornate nella stanza in fondo.
Inserite le tre Sonata negli appositi spazi del tavolo. Dopo averle collocate tutte, controllate la parte inferiore del mobile per ottenere Alluring Mushroom.
Portate il fungo al calderone, aggiungetelo alla zuppa e bevete. Verrete trasportati ancora una volta in una variante dell’ambiente. Entrate nella casa e raccogliete la chiave sul tavolo, quindi utilizzatela sulla porta accanto all’ingresso per accedere al seminterrato.
Scendete lungo le scale e attraversate la stanza con i cultisti danzanti. Una breve sequenza conclude il dungeon e vi riporta all’esterno. Tra le ricompense otterrete la Chiave del nero midollo e la Zanna di Nochte.
La Chiave del nero midollo permette di aprire uno dei forzieri presenti attorno all’ascensore della Rocca del Midollo. Ognuno contiene un’Ombreggiatura bianca destinata a uno specifico Involucro, quindi potete usarla subito oppure conservarla finché non avete deciso quale aspetto vi interessa.
Terminata questa deviazione non avete più bisogno della notte. Tornate da Thestus e riportate il mondo alle condizioni diurne.
Tornare al campo dei Grisha
Con la Chiave della cappella nell’inventario tornate al campo dei Grisha e aprite la porta che avevamo lasciato chiusa. Oltre la nebbia inizia un dungeon basato soprattutto su pareti illusorie, statue mobili e piastre a pressione.
Nella prima stanza vi aspettano quattro cultisti. Occupatevi prima dei nemici a distanza e poi controllate l’iscrizione sul retro della statua. L’indizio vi invita a tenere lo sguardo sul vostro re mentre arretrate. Posizionatevi davanti alla statua, guardatela e camminate all’indietro contro la parete: attraverserete il muro e potrete proseguire. Eliminate il nemico oltre la parete e controllate la vergine di ferro nella stanza successiva. Aprendola comparirà un altro avversario.
L’enigma seguente introduce le statue che possono essere spostate colpendole. Dovete semplicemente mandare la prima sopra la piastra a pressione per aprire il passaggio.
La stanza successiva usa lo stesso principio ma con due statue e due piastre. Colpite prima la statua sulla destra per spostarla oltre la propria piastra. Utilizzate quindi quella sulla sinistra per urtare la prima e modificarne la posizione.
A questo punto allineatevi in modo da colpire soltanto la statua più lontana e spingetela verso l’angolo della stanza. Quando entrambe le piastre vengono attivate contemporaneamente, la porta finale si apre.
Ottenere Asce e pugnale
Nell’ultima stanza vi aspetta un combattente pesante simile a quelli già incontrati nel Prologo. Non introduce particolari meccaniche nuove. Usate Guardia perfetta per assorbire gli attacchi che conoscete e sfruttate le finestre successive per infliggere danni da frattura ed esporlo ai contrattacchi. Una volta sconfitto, raggiungete la statua in fondo alla stanza e raccogliete Asce e pugnale.
L’arma viene ottenuta direttamente a +3 e offre uno stile molto diverso dall’Iconoclasta. Gli attacchi sono più rapidi e permettono di concatenare colpi con maggiore facilità, rinunciando però a parte della potenza e della capacità di interrompere i nemici dell’arma più pesante.
Asce e pugnale si abbina particolarmente bene a uno stile basato sulla mobilità, soprattutto con Tiel, ma non siete obbligati ad associare un’arma a uno specifico Involucro. Potete utilizzare qualsiasi combinazione vi troviate più comoda.
Dopo aver raccolto l’arma comparirà un punto di teletrasporto che riporta direttamente all’ingresso del dungeon. Utilizzatelo e tornate al Faro.
Grom, Hilga e Harwald
Dal Faro prendete il sentiero sulla destra. Quando raggiungete la zona con i cadaveri appesi, attraversate il ponte sulla sinistra per incontrare Grom e Hilga. Controllate il barile vicino a Grom per recuperare un’Effigie Bruciata, quindi parlategli. Hilga si trova invece accanto al suo calderone. Bevete per attivare il relativo dialogo e interagite anche con Harwald, il rospo sistemato sul retro del carro.
Questa sequenza avvia una quest secondaria che continuerà più avanti. Per il momento non avete altro da completare qui, quindi tornate verso il ponte e continuate l’esplorazione.
La seconda statua corrotta
Dall’area di Hilga e Grom prendete il percorso successivo e attraversate il ponte più lontano. Sulla piattaforma troverete un’altra statua corrotta.
Prima di iniziare la prova conviene ripulire completamente la zona. Sulla destra tre Lithopod proteggono 300 monete, mentre sul lato opposto potete raccogliere altri Funghi guarniti. Oltre la statua trovate alcuni cultisti a difesa di un forziere. Eliminateli e apritelo per ottenere la Pietra del Tiratore.
La Pietra del Tiratore aumenta la probabilità di mettere a segno un colpo critico con gli attacchi a distanza. Se state iniziando a investire seriamente sulla Balestra dimenticata o su un’altra arma da fianco può diventare molto utile.
Tornate quindi alla statua corrotta e iniziate la prova.
La prima ondata è la più pericolosa e mette in campo due combattenti pesanti. La seconda è composta da avversari più semplici, quindi una volta superato l’inizio la situazione diventa decisamente più gestibile. Completando la prova riceverete tre Ventrium.
Attraversare il resto del Villaggio dei funghi
Prendete ora il ponte rimasto libero sulla piattaforma. Poco oltre incontrerete un nuovo avversario molto più grosso e aggressivo dei normali cultisti. Il suo aspetto può intimorire, ma gli attacchi sono abbastanza prevedibili. Guardia perfetta e contrattacchi interrompono facilmente il suo ritmo, quindi evitare continuamente lo scontro tende a essere meno efficace che affrontarlo direttamente.
Proseguendo raggiungerete il lato opposto della zona con i cadaveri appesi. Qui compare anche un’avversaria armata di lancia capace di attacchi molto rapidi. Uno dei suoi affondi non può essere bloccato, quindi fate attenzione all’indicatore e preparatevi a schivare invece di tenere semplicemente la Guardia.
Dal ponte voltatevi verso la zona appena attraversata e cercate una rampa di legno sulla destra. Salite e raggiungete il piccolo spiazzo superiore. Eliminate il cultista e controllate le statue per ottenere una Moneta di Mammon e due Effigi Bruciate. Tornate quindi nella parte inferiore e raggiungete il ponte all’estremità opposta. Dall’altra parte trovate una piattaforma con un secondo Faro del Villaggio dei funghi. Prima di purificarlo prendete però il lungo ponte laterale che conduce verso una piccola piattaforma inferiore. Tre cultisti proteggono un forziere contenente 1.000 monete. Recuperatele e tornate al Faro.
Sala delle Illusioni
Purificate il Faro per entrare nella Sala delle Illusioni. Scendete con l’ascensore ed eliminate il primo nemico. Sul lato sinistro troverete un altro arco apparentemente decorativo, simile a quello utilizzato durante la sequenza notturna della Chiave della cappella. Aggiratelo e attraversatelo dalla direzione opposta. Comparirà un passaggio nascosto.
Poco avanti una statua d’ossa contiene Laterite, ma fate attenzione al cultista posizionato sulla destra. Nell’angolo della stessa zona trovate un secondo arco: ripetete il procedimento per rivelare un’altra apertura. Eliminate i due nemici nella stanza successiva e rompete la parete nell’angolo più lontano. Entrati nel settore seguente, voltatevi e guardate verso l’alto.
Una figura sopra di voi inizierà a muovere il proprio bastone e, pochi secondi dopo, il pavimento scomparirà sotto i vostri piedi. Cadrete direttamente nell’arena di Vrannic.
Come battere Vrannic
Vrannic alterna attacchi ravvicinati con il bastone e proiettili capaci di inseguire il personaggio. Quelli a distanza sono relativamente semplici da evitare finché mantenete spazio sufficiente e continuate a muovervi lateralmente. Il problema principale arriva quando il boss riesce a portarvi vicino.
Vrannic utilizza infatti due attacchi con il bastone molto simili nell’animazione, ma soltanto uno può essere bloccato. Se non riuscite ancora a distinguerli con sicurezza è preferibile schivare piuttosto che rischiare di impostare la Guardia sul colpo sbagliato.
Quando riconoscete l’attacco bloccabile potete invece sfruttare Guardia perfetta per infliggere danni da frattura e creare un’apertura per il contrattacco.
Raggiunta circa metà salute, Vrannic scompare e genera diverse copie di se stesso. Tutte iniziano a sparare proiettili verso il personaggio e, se lasciate in vita troppo a lungo, possono riempire rapidamente l’arena.
Le copie muoiono con un solo attacco. Muovetevi continuamente tra un bersaglio e l’altro e utilizzate colpi leggeri durante la corsa per eliminarle senza rimanere fermi sotto il fuoco nemico.
Quando il vero Vrannic ricompare tornate alla strategia iniziale. Non serve inseguirlo o forzare combo troppo lunghe: aspettate che completi un attacco, sfruttate l’apertura e tornate immediatamente a una posizione sicura. Sconfiggendolo riceverete una Visione e il Frammento Volatile.
Il Frammento Volatile permette ai nemici eliminati dagli attacchi a distanza di esplodere e infliggere danni nell’area circostante, quindi può diventare particolarmente efficace contro gruppi compatti. Dopo lo scontro raggiungete la fonte della corruzione e purificatela. Potrete raccogliere tre Ovum e ottenere un’altra Visione.
Il portale verso la regione successiva
Una volta tornati all’esterno, la corruzione dietro il Faro sarà scomparsa e al suo posto troverete un grande portale luminoso. Questo è l’accesso alla regione successiva e al primo grande dungeon della progressione principale, ma prima di attraversarlo controllate entrambi i lati dell’ingresso per recuperare altre due Visioni.
A questo punto conviene anche tornare alla Rocca del Midollo e utilizzare l’Estrattore di Tenebra sugli Ovum raccolti. Il numero di Ovum estratti determina alcune ricompense aggiuntive dell’Estrattore. Una delle più importanti è il Respiro della madre. Non si tratta quindi di una ricompensa legata direttamente alla Sala delle Illusioni: seguendo questo percorso è probabile sbloccarlo proprio adesso, ma chi ha esplorato altre regioni e raccolto più Ovum può averlo ottenuto anche parecchio prima.
Il Respiro della madre sblocca due funzioni fondamentali. Da questo momento potete utilizzare i Fari per viaggiare rapidamente verso altri Fari già attivati e potete purificare i Cancelli corrotti incontrati durante le esplorazioni precedenti.
Molti percorsi che fino a questo momento sembravano semplicemente bloccati diventano quindi accessibili, aumentando ulteriormente le possibilità di esplorare Fainweald in un ordine diverso da quello seguito dalla progressione principale.
Prima di ripartire fermatevi da Zhirelle. Tiel è particolarmente adatto alla prossima zona, ma vale la pena svilupparlo ancora un po’: entrate in Incrementa legame e spendete una Visione. Si aprirà il livello successivo delle sue abilità passive e potrete investire punti in Portatore di Pestilenza per portarlo a livello 2. Da quel momento Tiel diventa immune al veleno finché l’Araldo rimane all’interno del suo Involucro. Il vantaggio sarà particolarmente utile nella prossima area, dove veleno, nemici contaminati e trappole diventano molto più frequenti.
Quando siete pronti, usate il Respiro della madre per tornare al secondo Faro del Villaggio dei funghi e attraversate il Cancello corrotto appena liberato.
Glutted Mire
La prima parte dell’area mette subito in chiaro quali saranno i pericoli principali. Sul terreno compaiono trappole collegate a dispositivi che sparano frecce, mentre alcune creature cercano di raggiungervi per esplodere a distanza ravvicinata. Poco più avanti incontrerete anche una strega capace di contaminare il terreno. Con Portatore di Pestilenza al livello 2 potete ignorare l’accumulo di veleno, ma non i suoi colpi diretti: l’attacco dall’alto è imparabile e può togliere parecchia salute.
Superata questa prima discesa arriverete alle case costruite nella palude.
Insediamento nella palude
All’ingresso ci sono diversi cultisti, compresi alcuni nemici con scudo e avversari in grado di curare il gruppo. Se vedete un alveare sospeso sopra gli avversari, sfruttatelo: un colpo a distanza può creare abbastanza confusione da permettervi di eliminare subito i bersagli più fragili. Contro i curatori conviene comunque non perdere tempo, perché lasciarli vivi allunga ogni combattimento.
Sul lato sinistro dell’insediamento troverete un forziere che non si apre. Richiede tre offerte, esattamente come quello già incontrato nel Villaggio dei funghi, e anche questa volta le offerte consistono nell’accendere tre piccoli lumini sparsi nei dintorni.
Dal forziere raggiungete la piattaforma di pietra dall’altra parte dell’acqua: uno dei lumini si trova su una delle lastre agli angoli. Accanto alla piattaforma c’è una gabbia; rompete il lucchetto, eliminate la creatura all’interno e accendete il secondo lumino sul pavimento. Per l’ultimo tornate verso l’accesso al villaggio e cercate la scala che sale a una capanna. Il lumino è sulla struttura di legno in cima.
A questo punto il forziere si apre e vi dà la Pietra dell’Assedio Spezzato. È una Pietra di Tar per gli attacchi a distanza e aumenta il danno da barcollamento, quindi può essere interessante se state usando spesso l’arma da fianco per interrompere i nemici.
Dalla piattaforma di pietra proseguite verso il cancello. Una grossa creatura simile a un ragno piomberà sul percorso, ma regge poco la pressione e una Guardia ben piazzata interrompe facilmente le sue offensive. Poco oltre troverete il primo Faro importante di quest’area.
Attraversare la palude e purificare i Fari
La purificazione del primo Faro non richiede una vera esplorazione. Vi porta in un’arena dove la barra del combattimento è condivisa da più nemici comuni, ovvero una strega e diversi cultisti. Non affrontateli come un unico gruppo. Quelli più aggressivi verranno spontaneamente verso di voi, quindi arretrate, separateli e riducete il numero prima di occuparvi della strega. Dopo la prima ondata arriveranno altri avversari uno alla volta; ripulita l’arena, purificate la corruzione sul fondo e prendete l’Ovum. Tornando all’esterno riceverete anche una Visione.
Il ponte di fronte al Faro conduce in una palude più ampia. Ci sono nemici che emergono dal terreno, cultisti e creature che attaccano con un’onda attorno alla testa. Invece di correre direttamente verso il prossimo checkpoint, conviene sfruttare l’area per recuperare due Pietre di Tar e chiudere subito la purificazione successiva.
Quando il percorso si divide, fate prima la deviazione che corre lungo il bordo destro della zona. Troverete della Laterite prima del ponte e, continuando sul sentiero esterno, alcune strutture velenose che esplodono se colpite. Sono particolarmente pericolose vicino al precipizio: evitate gli attacchi larghi se non avete spazio alle spalle. Alla fine della deviazione vi aspetta un gruppo misto di nemici. Raggiungete quindi il forziere, che contiene la Pietra del Rapace. È una Pietra offensiva compatibile con l’Iconoclasta e con un’altra arma che probabilmente non avete ancora recuperato.
Tornate alla biforcazione e prendete l’altro sentiero. Nei pressi del nuovo Faro vedrete tre cultisti raccolti attorno a una massa di corruzione. Per ora lasciate perdere ciò che stanno proteggendo: quella parte verrà liberata completando la purificazione.
All’interno del Faro il percorso sale quasi subito sulle passerelle di legno. C’è un cancello chiuso al piano inferiore: non cercate di aprirlo dall’ingresso, perché il giro corretto passa dall’alto. Seguite le passerelle, recuperate la Laterite dalla statua nella parte superiore e raggiungete l’ascensore. Una volta scesi vi troverete dalla parte opposta del cancello; apritelo e avrete una scorciatoia diretta nel caso dobbiate rifare il tratto. Riprendete quindi l’ascensore e continuate verso l’alto. I due avversari che presidiano la zona successiva sono molto più semplici se vengono separati: aspettate che quello più mobile si avvicini e portatelo lontano dall’altro prima di attaccare. Oltre di loro c’è altra Laterite e una discesa a piattaforme che porta nella parte finale.
Nel tunnel in basso non correte direttamente al forziere. Sul lato destro c’è un’imboscata praticamente costruita per colpire chi guarda soltanto il bottino. Eliminato il nemico, aprite la cassa e prendete la Pietra Corrosa. Da lì resta soltanto da ripulire il tunnel e raggiungere la corruzione: purificandola otterrete un altro Ovum e una Visione.
Una volta tornati fuori, la massa che bloccava i tre cultisti vicino al Faro sarà sparita. Eliminate il gruppo e raccogliete la ghiandola rimasta al centro. È il materiale che aumenta in modo permanente il numero di utilizzi dell’Impulso della Madre. Se non avete ancora applicato gli altri potenziamenti alle cure, fatelo ora dal Faro: dopo il ponte comincia una sequenza di due boss.
Come battere il Pastore Errante
Il Pastore Errante non cerca uno scontro frontale. Scompare, riappare in mezzo al gregge e può utilizzare le pecore per confondere il bersaglio che state inseguendo. Se iniziate a colpire ogni animale che vi passa davanti, finite per perdere continuamente il boss e consumare risorse senza ottenere molto. Tenete invece gli occhi sul Pastore. Quando cambia posizione, lasciate che le pecore vi passino accanto e raggiungetelo prima che possa spostarsi di nuovo. Gli attacchi a distanza aiutano quando ricompare troppo lontano, mentre Tiel può sfruttare Colpo d’ombra per accorciare rapidamente le distanze.
A circa metà salute il nome cambia in Pastore Infetto e anche il combattimento diventa più aggressivo. Il gregge si accende di rosso e comincia a fare molta più pressione, mentre la spada del Pastore si muove indipendentemente da lui per colpirvi a distanza ravvicinata. La traiettoria di questi fendenti non è sempre intuitiva, quindi la schivata è generalmente meno rischiosa della Guardia.
La priorità rimane il boss. Continuate a seguirlo, colpite durante le aperture brevi e usate l’arma da fianco quando il gregge vi impedisce di raggiungerlo. Alla morte del Pastore tutte le pecore scompaiono e otterrete un Totem testa di pecora, oltre a circa 2.000 Tenebra.
L’uscita è sul fondo dell’arena, dietro alcune casse distruttibili. Attraversate il passaggio e il ponte successivo per ritrovare Ruk. Poco oltre c’è un forziere con gli Aghi da Incisione, componente della Tarforgia che servirà appena torneremo alla Rocca del Midollo. Prima di proseguire equipaggiate anche l’Effigie Bruciata come oggetto passivo. Il prossimo boss utilizza molto fuoco e la mitigazione aggiuntiva vale più di quasi qualsiasi alternativa generica che possiate avere in questo momento.
Come battere Magdalena, la Dama dei boschi
Seguendo il sentiero dopo Ruk arriverete alla zona di Magdalena. Prima di scendere nell’arena guardate sul lato sinistro: lo spirito azzurro è Smert e può essere sbloccato come aiutante spendendo una Visione. Il costo serve soltanto per la prima evocazione; se morite contro il boss, potrete richiamarlo senza pagare di nuovo. Non state ancora ottenendo il suo Involucro giocabile, ma soltanto il supporto per questo combattimento.
Magdalena, la Dama dei boschi combatte da una sedia motorizzata armata e capace di spargere fuoco attorno a sé. Per gestirla conviene pensare allo scontro in termini di spazio, non di Guardia. Le mosse più pericolose non possono essere parate e occupano parecchio terreno, quindi rimanere incollati alla boss rende più difficile capire quando è il momento di farsi da parte.
La carica frontale attraversa rapidamente l’arena: spostatevi di lato e lasciatela passare, poi recuperate terreno mentre Magdalena termina l’animazione. Quando invece inizia a ruotare e a liberare fiamme tutt’intorno, allontanatevi del tutto. Cercare un colpo in più durante quella sequenza non vale il rischio.
Le occasioni migliori arrivano proprio alla fine di questi attacchi. Entrate, fate una combo corta e tornate fuori prima che la sedia riparta. Magdalena può essere portata in frattura anche senza basare lo scontro sulle Guardie perfette: mantenendo una pressione regolare sulla sua postura riuscirete comunque ad aprire la finestra per il contrattacco.
Con la salute più bassa cominciano a comparire piccoli servitori. Qui conviene cambiare immediatamente bersaglio: hanno pochissima vita, ma lasciarli accumulare significa dover gestire Magdalena mentre qualcosa vi attacca alle spalle. Eliminate ogni evocazione appena arriva e riprendete il boss. Nella stessa fase compaiono anche una carica più lenta, articolata in più movimenti, e creature volanti che vi inseguono prima di esplodere. Entrambe lasciano abbastanza tempo per allontanarsi se non siete già bloccati contro un bordo.
Se le fiamme vi tengono fuori dalla mischia, usate l’arma da fianco. Non serve inseguire Magdalena attraverso il fuoco: il combattimento diventa molto più semplice mantenendo una distanza dalla quale sia possibile reagire alle cariche e avvicinandosi soltanto quando la sequenza è terminata.
Alla vittoria riceverete il Cimelio di Magdalena e una grossa quantità di Tenebra. Al centro dell’arena comparirà anche un Faro. Prima di entrarvi potete controllare il fondo della zona per raccogliere alcune Spore di Tar; dentro, invece, non vi aspetta un altro dungeon. Purificate la corruzione e raccogliete le 26 Ova custodite nella stanza. Il gioco vi riporterà direttamente alla Rocca del Midollo.
Tornare alla Rocca del Midollo
Il ritorno serve soprattutto a trasformare quello che avete appena raccolto in nuovi potenziamenti. Passate dall’Estrattore di Tenebra: le Ova recuperate dopo Magdalena producono circa 2.500 Tenebra e aver restituito la riserva del boss assegna anche 15 Ventrium.
Gli Aghi da Incisione vanno consegnati a Franz. Da questo momento la Tarforgia può intervenire anche sulle Pietre di Tar che hanno accumulato abbastanza esperienza durante i combattimenti. Il primo salto di livello è importante anche per un secondo motivo: portando una Pietra dal livello 1 al livello 2, la Tarforgia produce un materiale necessario per effettuare in seguito il passaggio dal livello 2 al livello 3. In pratica, far crescere Pietre che non rappresentano necessariamente la vostra scelta definitiva serve comunque ad alimentare i potenziamenti di quelle che vorrete massimizzare.
Vale la pena controllare anche il negozio di Merrick. Nelle Scoperte rare sono disponibili una ghiandola per aumentare il numero di cariche dell’Impulso della Madre, un Vaso sinaptico e una Visione. Il Vaso lavora sull’altro parametro della cura: non aggiunge un utilizzo, ma aumenta la quantità di salute recuperata. Tornate al Faro della Rocca e applicate i potenziamenti acquistati prima di ripartire.
Se state ancora usando Tiel, c’è infine un’interazione opzionale con Sorella Genessa. Raggiungetela indossando il suo Involucro e continuate il dialogo: Genessa lo riconosce e compare la possibilità di accettare un abbraccio. È una scena breve, ma aggiunge un primo elemento concreto al rapporto tra i due personaggi e ai ricordi che Tiel sta recuperando.
Villaggio sommerso
Raggiungere il Villaggio sommerso
A questo punto conviene recuperare la Balestra dimenticata, rimasta segnata sulla mappa fin dalle prime visite al Belvedere della Vedova. Utilizzate il Respiro della madre per raggiungere il Faro della zona e, prima di dirigervi verso l’arma, passate nuovamente dalla tana di Gorf.
Il rospo non è più interessato ai Funghi guarniti. Consegnategli un Torcibudella comune: questa volta vi parlerà della possibilità di mettersi alla ricerca di una compagna e vi ricompenserà con un’altra Perla di palude, che potrete vendere per 2.000 monete.
Uscite dalla tana e attraversate il ponte sorvegliato dal combattente con scudo. Supererete il punto nel quale avevamo incontrato Ruk e ampliato la mappa durante la prima esplorazione del Belvedere della Vedova. Continuate oltre il ponte successivo fino a raggiungere una radura occupata da diversi cultisti.
Il sentiero che scende accanto al carro porta verso un’altra regione e per il momento non ci interessa. Ripulite invece la radura: dal sarcofago centrale potete recuperare Ventrium, mentre sulla piattaforma di pietra all’estremità opposta trovate Laterite.
L’accesso che cerchiamo è nascosto nelle immediate vicinanze. Individuate la costruzione di legno nella radura, raggiungetene il retro e colpite il rivestimento. Sotto le assi comparirà uno degli archi che modificano l’ambiente quando li attraversate. Passateci attraverso e l’ingresso precedentemente murato dell’edificio di pietra diventerà accessibile.
Oltre la nebbia trovate un ascensore che conduce a una sala con due avversari. Quello più pesante dispone di una presa imparabile piuttosto rapida, quindi quando lo vedete prepararsi ad afferrarvi affidatevi alla schivata invece di rimanere in Guardia.
Eliminati entrambi, rompete le casse lungo la parete sinistra. Dietro è nascosto un comando che apre il cancello sul lato opposto della stanza e permette di raggiungere un secondo ascensore. Salite a bordo e iniziate la discesa: a metà tragitto il meccanismo cederà, facendovi precipitare nel Villaggio sommerso.
Esplorare il villaggio
Appena riprendete il controllo eliminate le due creature nei pressi dell’ascensore. Sullo stesso lato si trova anche una grossa escrescenza di Tenebra, molto più resistente di quelle incontrate normalmente all’aperto ma capace di fornire quasi 3.000 Tenebra una volta distrutta.
Il Villaggio sommerso si sviluppa tra tetti, passerelle e abitazioni sprofondate, ma non serve ripulire ogni deviazione prima di capire dove andare. Sistemate innanzitutto la zona attorno al punto d’arrivo. Su una delle capanne c’è una statua d’ossa contenente Laterite; rompendo le casse in uno dei passaggi laterali raggiungerete invece alcuni cultisti che proteggono del Ventrium.
Cercate quindi l’altro passaggio ostruito dalle casse e imboccate il ramo sulla destra. Il percorso termina sopra una piccola arena nella quale potete lasciarvi cadere. Qui vi aspetta un altro Grisha.
È più resistente dell’esemplare affrontato in precedenza, ma il repertorio rimane sostanzialmente lo stesso. La sequenza di tre artigliate offre una buona occasione per concatenare Guardie perfette e aumentare rapidamente la frattura; quando riuscite ad aprire una finestra per attaccare, evitate soltanto di prolungare troppo la combo, perché i suoi contrattacchi fanno parecchi danni.
Alla morte lascia un Vaso sinaptico e un Residuo di Grisha. Il primo può essere utilizzato per migliorare l’efficacia dell’Impulso della Madre, mentre il secondo permette di evocare temporaneamente un Grisha che combatte al vostro fianco.
Nell’arena trovate una corrente d’aria che riporta ai livelli superiori del villaggio. Arriverete vicino a un cerchio di pietra occupato da diversi nemici; ripulite la zona e occupatevi anche dell’avversario più resistente che compare dal centro del rituale. Da qui l’esplorazione prosegue sui tetti.
Usate come riferimento i due ponti consecutivi tra le abitazioni. Passate sotto entrambi e controllate la parete sulla destra: una statua d’ossa incastrata nella struttura contiene Dorsalite. Tornate quindi sul tetto accanto al secondo ponte, salite e attraversate verso la capanna posta sulla piattaforma superiore. Aggirandola sul lato sinistro troverete la Chiave bagnata.
Ottenere la Balestra dimenticata
Con la Chiave bagnata nell’inventario non avete bisogno di continuare a esplorare il settore inferiore. Tornate verso i tetti e lasciatevi cadere nei pressi dell’edificio principale. Una scala corre lungo uno dei suoi lati e conduce a una porta chiusa: raggiungetela e utilizzate la chiave.
Sul tavolo in fondo alla stanza trovate finalmente la Balestra dimenticata. Rispetto al Lanciachiodi offre un fuoco più rapido e preciso e si presta particolarmente bene a eliminare creature piccole o bersagli mobili prima che riescano a raggiungervi. Non rende automaticamente inutile l’arma da fianco iniziale, ma amplia parecchio le possibilità a distanza e vale la pena provarla prima di decidere quale delle due inserire stabilmente nella build.
Dopo aver raccolto la Balestra comparirà una sfera bianca al centro della stanza. Interagite con essa per tornare direttamente all’ingresso del dungeon senza dover attraversare nuovamente tutto il Villaggio sommerso.
Tornare da Gorf
Prima di lasciare il Belvedere della Vedova fate un ultimo passaggio dalla tana di Gorf. Davanti al rospo troverete adesso un cadavere e sarà evidente che la ricerca di una compagna non è andata esattamente come sperava.
Consegnategli un altro Torcibudella comune per ricevere una nuova Perla di palude. Controllate anche il corpo davanti a lui per recuperare una piccola quantità di Tenebra.
Da qui tornate al Faro del Passo di Necrocrinale, che sarà il punto di partenza per la prossima parte dell’esplorazione. Se intendete utilizzare stabilmente la Balestra dimenticata, potete prima fare una deviazione alla Rocca del Midollo e spendere da Franz parte del Ventrium accumulato per potenziarla.
Blackridge Cliffs
Esplorare Blackridge Hamlet
Dal Faro del Passo di Necrocrinale prendete il percorso sulla sinistra. Blackridge Cliffs è una regione relativamente piccola, ma funziona da collegamento tra diverse zone di Fainweald e per questo presenta numerosi sentieri ancora ostruiti dalla corruzione. Ora che avete ottenuto il Respiro della madre potete finalmente liberarne alcuni, anche se non è necessario aprire immediatamente tutto ciò che incontrate.
Poco dopo l’ingresso assisterete a uno scontro tra alcuni cultisti e una grossa creatura contaminata. Potete intervenire oppure lasciare che si indeboliscano a vicenda; in genere la creatura riesce ad avere la meglio, ma arriva alla fine del combattimento con buona parte della salute già consumata.
Sul lato destro della zona iniziale trovate sia l’accesso a un dungeon sia una barriera corrotta. Per il momento occupatevi della seconda: purificatela e salite lungo il sentiero, eliminando le creature che emergono dal terreno. Raggiungerete Blackridge Hamlet.
Il piccolo insediamento serve soprattutto a mettere ordine nei collegamenti della regione. Prendete inizialmente il ramo sulla sinistra e rimuovete la corruzione che blocca il passaggio. Oltre troverete un ponte sorvegliato da due nemici, ma non attraversatelo ancora: conduce verso una zona che affronteremo più avanti. Controllate invece dietro l’albero vicino al ponte per recuperare due Ventrium.
Rientrate nell’abitato e raggiungete lo spiazzo con il pozzo. Alcuni nemici emergeranno nelle vicinanze, ma i barili esplosivi sistemati attorno alla struttura permettono di eliminarli rapidamente con un colpo a distanza. Da una statua sul lato della piazza potete recuperare anche un Calice del Devoto.
Il pozzo è in realtà l’accesso a Holding Cells, un dungeon decisamente più impegnativo del resto della zona. Potreste già scendere, ma nel percorso che stiamo seguendo conviene rimandarlo e tornarci più avanti con qualche potenziamento in più.
Proseguite oltre la piazza e lasciatevi cadere verso la corrente d’aria. Nei pressi del ponte interrotto potete raccogliere una Moneta di Mammon. Risalite e controllate anche la discesa laterale bloccata dai barili: fateli esplodere da lontano per recuperare tre Laterite.
Prima di lasciare Blackridge Hamlet conviene aprire una scorciatoia. Tornate verso il ponte che avevamo lasciato in sospeso e, poco prima di attraversarlo, cercate una sporgenza sul lato destro. Scendete con attenzione fino a ritrovarvi nel campo dei Grisha del Villaggio dei funghi.
Alla base della parete troverete un’altra massa di corruzione. Purificatela per liberare una corrente d’aria che collega direttamente il campo con Blackridge Hamlet. Utilizzatela per risalire e tornate quindi verso l’ingresso di Blackridge Cliffs.
Rifugio del codardo
Raggiungete il passaggio nella nebbia sul lato destro della zona iniziale e scendete con l’ascensore. Il dungeon che vi aspetta è il Rifugio del codardo.
Appena entrati fate attenzione al pavimento di legno davanti alla statua d’ossa. La parte centrale è una trappola: se ci camminate sopra le assi crolleranno e vi ritroverete prigionieri dei briganti, privati temporaneamente delle armi. Potete evitare completamente questa deviazione passando lungo il bordo del pavimento.
Se siete già caduti, non avete perso nulla definitivamente. Recuperate la Chiave della gabbia e usatela per uscire dalla cella, quindi cercate la Chiave del forziere nella stessa zona. La cassa accanto al fuoco contiene l’equipaggiamento che vi è stato confiscato.
Seguendo invece il percorso superiore potete rompere la statua d’ossa per recuperare Laterite e raggiungere un gruppo composto da diversi briganti e da un combattente armato di una grossa falce. Quest’ultimo è aggressivo, ma non particolarmente resistente: liberate prima spazio attorno a lui e poi concentratevi sul bersaglio principale. Nel loro accampamento trovate anche un forziere con altra Laterite.
Più avanti il percorso viene interrotto da un salto. Colpite la struttura di legno verticale per farla cadere e trasformarla in un ponte verso il lato opposto.
Superati gli ultimi avversari, controllate la cella sulla sinistra per recuperare Ventrium. Poco oltre potete raccogliere anche 300 monete. Il cumulo di cadaveri alla fine del percorso corrisponde al punto nel quale sareste precipitati entrando nella trappola iniziale.
Il Rifugio del codardo non custodisce un boss o un’arma unica. Una volta ripulito il settore e recuperati i materiali potete tornare indietro, raggiungere l’ascensore e uscire dal dungeon.
Attraversare le scogliere
Una volta all’esterno aggirate la grande massa corrotta al centro della zona e imboccate il sentiero che corre lungo la parete rocciosa. Altri nemici emergeranno dal terreno; i barili presenti nei dintorni possono essere sfruttati per ridurre rapidamente il gruppo.
Attraversato il ponte incontrerete una grossa creatura simile a una lumaca che porta sul dorso una struttura a campana. Vale la pena impararne subito il comportamento, perché ne incontrerete altre più avanti.
Prima di attaccare apre per un istante la parte anteriore del corpo. Il colpo arriva quasi immediatamente dopo questo segnale, quindi reagite rapidamente con Guardia o schivata. Quando viene colpita può invece ritirarsi completamente nella campana e diventare temporaneamente immune ai danni. Aspettate che torni fuori: l’animazione di riapertura è abbastanza lunga da offrirvi una buona finestra per attaccare.
Dopo averla eliminata potete recuperare un altro Calice del Devoto nelle vicinanze. Il percorso successivo è chiuso da una serie di campane, quindi tornate oltre il ponte.
Dalla parte opposta imboccate il sentiero centrale tra quelli disponibili e continuate lungo il fianco della montagna. Superate le creature che emergono dal terreno e raggiungete il piccolo ponte presidiato dai briganti. Occupatevi prima dei nemici a distanza e proseguite oltre.
Alla biforcazione successiva ignorate per il momento il ramo che scende lateralmente e continuate fino al grande portale d’ossa. Interagendo con la struttura verrete trasportati sul lato opposto della gola.
Questo punto costituisce un importante crocevia. Il ponte verso nord conduce alle Grotte sanguigne, mentre nella direzione opposta una barriera corrotta nasconde l’accesso a Stones of Remembrance. Non è ancora il momento di esplorare nessuna delle due zone. Recuperate invece la Laterite dal sarcofago vicino al precipizio e attraversate nuovamente il portale d’ossa.
Tornati indietro imboccate la discesa che avevamo ignorato. Ripulite lo spiazzo, concentrandovi per prima cosa sul nemico che attacca a distanza, e controllate il breve sentiero laterale per recuperare un altro Calice del Devoto.
Nella stessa zona troverete l’ingresso della Cripta del re.
Cripta del re e Ascia da battaglia del veterano
Scendete con l’ascensore e procedete con cautela. La Cripta del re utilizza diversi tipi di trappole contemporaneamente: piastre a pressione sul pavimento, barili esplosivi, fili tesi lungo i passaggi e tagliole sistemate vicino alle porte. Evitate quindi di inseguire i nemici senza prima controllare dove state mettendo i piedi.
Nel primo corridoio eliminate l’avversario e fate esplodere da lontano i barili. Dietro di essi si trova una torcia fissata alla parete: colpitela per aprire una stanza segreta. All’interno potete recuperare Dorsalite.
Continuate nel corridoio e rompete le casse nell’angolo della sala successiva. Dietro si nasconde una creatura che cercherà immediatamente di raggiungervi ed esplodere. Basta un colpo per eliminarla, ma allontanatevi subito dopo aver attaccato per evitare l’esplosione.
Lasciatevi cadere nel passaggio sottostante, rompete la parete di legno e proseguite fino alla scala. Prima di salire tagliate il filo della trappola. Arrivati in cima potete distruggere la statua d’ossa circondata dai barili per ottenere Laterite.
La porta successiva nasconde una tagliola e subito dopo verrete raggiunti da diverse creature esplosive. Colpirne una e arretrare può risolvere buona parte dello scontro, perché la detonazione è in grado di coinvolgere anche quelle che la seguono.
Scendete infine nella sala inferiore, eliminate l’ultimo combattente e rompete la statua d’ossa per recuperare altra Dorsalite.
Accanto al grande sarcofago trovate il cadavere che custodisce la ricompensa principale del dungeon: l’Ascia da battaglia del veterano.
È la terza arma principale disponibile lungo questo percorso e offre una cadenza molto diversa rispetto all’Iconoclasta e ad Asce e pugnale. Le combo leggere alternano colpi con un ritmo particolare che riesce spesso a interrompere le offensive dei nemici. Provatela prima di investirci materiali, soprattutto se avete già sviluppato Pietre di Tar legate a un’altra arma.
Raccolta l’ascia, utilizzate il punto di teletrasporto comparso nella stanza per lasciare la Cripta del re.
Ottenere l’Involucro di Proxima
Di fronte all’uscita della Cripta trovate una corrente d’aria. Utilizzatela e preparatevi alla creatura contaminata che vi raggiungerà subito dopo la salita. È molto aggressiva, ma gli attacchi leggeri ripetuti riescono facilmente a interromperla prima che possa impostare la propria offensiva.
Sulla piattaforma di legno nelle vicinanze potete raccogliere un Frammento galvanico. Distruggendo alcune casse troverete anche un Torcibudella comune, mentre una breve esplorazione dei due lati della zona permette di recuperare Laterite e Ventrium.
Al centro noterete una struttura molto simile a un Faro. Non può essere utilizzata come normale punto di riposo, ma l’ingresso è accessibile. Entrate e scendete lungo le scale: nella parte inferiore troverete Proxima.
Interagendo con il suo Involucro accederete a un ricordo nel quale compare Merrick. Completate la breve sequenza e Proxima diventerà disponibile come Involucro utilizzabile.
Il suo funzionamento è parecchio diverso da quello di Tiel. Il Biocampionatore utilizza un dispositivo montato sul braccio sinistro per controllare la distanza dal bersaglio: a seconda del nemico può attirarlo verso Proxima oppure trascinare lei nella sua direzione, seguito da un attacco che infligge danni da Fulmine.
Armatura innestata lavora invece sulla difesa. Offre una probabilità base del 15% di mitigare un attacco in mischia o a distanza; quando l’effetto si attiva, i danni vengono ridotti del 50% e Proxima non subisce barcollamento.
È quindi un Involucro più resistente di Tiel e dispone di uno strumento molto efficace per controllare le distanze. Non è necessario cambiare personaggio se vi trovate bene con quello che state già usando, ma da questo momento avete un’alternativa adatta alle build che privilegiano maggiore resistenza e controllo del bersaglio.
Tunnel in rovina
Uscite dalla struttura nella quale avete trovato Proxima e cercate l’ingresso del dungeon sul lato opposto dell’area.
Il Tunnel in rovina è estremamente breve e ha una sola regola importante: quando raggiungete la fine dovrete tornare indietro di corsa.
Scendete con l’ascensore, eliminate i primi due nemici e recuperate Ventrium dalla statua lungo la parete. Poco più avanti un enorme masso cadrà dal soffitto. Prendetelo come un avvertimento di quello che sta per accadere.
Distruggete la statua d’ossa accanto al masso per ottenere Laterite, quindi scendete fino ai barili esplosivi che bloccano il fondo del percorso. Fateli saltare con un attacco a distanza per liberare la strada.
Sul terreno troverete una lastra bianca con una mappa incisa. Interagendo con essa scoprirete la posizione della Ripetitrice triarca, un’arma nascosta molto più a sud rispetto alla zona che stiamo esplorando.
Appena chiudete la schermata della mappa voltatevi e correte verso l’uscita. Il tunnel comincerà a crollare alle vostre spalle e rimanere all’interno significa morire. Non fermatevi a controllare il percorso o a combattere: tornate direttamente all’ascensore e lasciate il dungeon.
Completare l’esplorazione di Blackridge Cliffs
Rimane un ultimo settore da controllare prima di tornare al Faro. Usciti dal Tunnel in rovina tenete la parete sulla destra e scendete lungo il pendio opposto alla piattaforma di legno.
La zona sottostante è contaminata e ospita due delle grosse creature già affrontate dopo la Cripta del re. Una volta eliminate compariranno anche altri nemici dal terreno, quindi non abbassate subito la guardia.
Ripulito lo spiazzo potete raccogliere due Frammenti galvanici. Il primo si trova direttamente nella zona centrale, mentre il secondo è racchiuso in una piccola formazione corrotta sul lato sinistro. Sul bordo opposto c’è anche una statua contenente Ventrium.
Un altro passaggio ostruito dalla corruzione conduce verso Stones of Remembrance. Non è necessario aprirlo adesso: abbiamo già individuato un secondo accesso alla stessa regione e per il momento aggiungere un’altra diramazione renderebbe soltanto più difficile orientarsi.
Seguite invece il corso d’acqua sul lato sinistro, eliminate gli ultimi nemici e lasciatevi cadere dal bordo. Tornerete nei pressi dell’ingresso della Cripta del re.
Da qui utilizzate nuovamente la corrente d’aria e ripercorrete il collegamento fino al Faro del Passo di Necrocrinale. Per quanto riguarda il percorso che stiamo seguendo, l’esplorazione di Blackridge Cliffs può considerarsi conclusa.
Boschetto di Ombra tetra
Concludere la storia di Gorf e Hilga
Prima di entrare nel Boschetto possiamo chiudere la storia iniziata con Gorf e Hilga. Riposate al Faro del Villaggio dei funghi, raggiungete Hilga e Grom e continuate a ricaricare l’area finché Grom non viene rinchiuso in una gabbia.
Dirigetevi quindi alla tana di Gorf, a nord del Faro del Belvedere della Vedova. Parlando con lui riceverete il Pugnale avvelenato, che dovrete consegnare a Hilga. Al riposo successivo la donna sarà scomparsa e avrà lasciato un messaggio: sa che capirete dove cercarla.
Hilga si è trasferita nella tana di Gorf e sta provando a curarlo. Parlate con lei, poi offrite al rospo un ultimo Torcibudella comune. Ricaricando l’area troverete Gorf ristabilito.
Con altri due riposi assisterete alle conseguenze del trattamento. Prima Hilga verrà trasformata in una rana, poi nella tana compariranno quattro girini. La storia dei due personaggi può considerarsi conclusa.
Dal Villaggio sommerso al Faro del Boschetto
Oltrepassate la tana di Gorf e attraversate i ponti che conducono verso l’ingresso del dungeon del Villaggio sommerso. Scendendo oltre il carretto di legno incontrerete un piccolo accampamento diviso tra due gruppi di nemici. Ripulitelo prima di continuare, perché la vegetazione e il dislivello rendono facile attirare altri avversari durante lo scontro.
Una barriera di corruzione impedisce di prendere il percorso più diretto. Seguite l’unica strada aperta e avanzate tra le statue d’ossa, recuperando i materiali visibili lungo il passaggio. Il primo combattimento impegnativo coinvolge due avversari comuni e un nemico più pesante. Cercate di attirare i primi lontano dal gruppo, così da lasciare quello più resistente per ultimo.
Poco dopo raggiungerete una biforcazione. Il ponte sulla destra porta alle Grotte sanguigne, che visiteremo in un secondo momento. Il percorso per il Boschetto continua invece sulla sinistra.
La discesa termina davanti a un’altra massa di corruzione. Eliminate i nemici che sorvegliano la zona e purificatela per aprire il tunnel. Dall’altra parte troverete un Grisha impegnato contro un gruppo di cacciatori.
Potete intervenire subito oppure aspettare che i due schieramenti si indeboliscano. La seconda soluzione riduce il numero di nemici da affrontare, ma conviene eliminare personalmente il cacciatore che attacca dalla distanza: se sopravvive allo scontro iniziale può colpirvi mentre siete occupati con il Grisha.
La creatura combatte come gli esemplari già incontrati. Lasciate terminare le sue sequenze, sfruttate le aperture successive alle cariche e allontanatevi quando si prepara a reagire. Nella zona è possibile recuperare alcuni materiali e una Zanna di Nochte.
Dopo il combattimento superate l’albero caduto e continuate fino al Faro del Boschetto. Non è necessario purificarlo dall’interno: avvicinatevi, attivatelo e riposate per registrare il nuovo punto di ritorno.
Purificare il Boschetto e completare la prova
Dal Faro aggirate la formazione rocciosa sulla destra. Una Vestigia contaminata sorveglia il primo tratto, seguita da alcune creature corazzate lungo la discesa e da due nemici volanti nella parte opposta del percorso.
Le creature più piccole tendono a chiudersi per resistere ai colpi. Evitate di restare fermi ad attaccarle mentre gli avversari volanti sono ancora vivi: attirate i primi bersagli verso la parte bassa del sentiero, eliminate chi vi colpisce dall’alto e riprendete la salita.
La corruzione in cima blocca il collegamento con la zona iniziale del Boschetto. Dopo averla purificata potrete tornare al Villaggio sommerso senza ripetere il percorso attraverso l’arena del Grisha. Il passaggio serve soprattutto come scorciatoia, ma rende più rapido anche il recupero delle risorse presenti nei dintorni del Faro.
Rientrate nel Boschetto e scendete verso la radura con la grande statua corrotta. Intorno al monumento sono presenti due depositi di Ventrium. Interagendo con la statua inizierà una prova divisa in due combattimenti.
La prima ondata è formata da tre cacciatori di Grisha, compreso un tiratore. Muovetevi lungo il bordo della radura per separarlo dagli altri due e raggiungetelo prima che possa bersagliarvi liberamente. Nella seconda parte compariranno due Vestigia contaminate. Lo spazio permette di dividerle senza troppe difficoltà: attendete che una delle due avanzi, portatela lontano dalla compagna e concentrate lì gli attacchi.
La ricompensa per aver superato la prova consiste in 1.000 monete e nella Pietra dello sbarramento.
Il laghetto e il Rifugio devastato
Dando le spalle alla statua noterete un percorso che scende verso un accampamento. Attraversatelo e continuate lungo la parete rocciosa fino al portale d’ossa. Il passaggio vi depositerà su una sporgenza affacciata su un laghetto.
Prima di aggirare la roccia centrale, occupatevi delle creature sparse nell’acqua. Il nemico vicino alla cascata può colpirvi con la lingua da una distanza considerevole e dovrebbe essere eliminato prima di esplorare il resto della conca. Dietro la formazione rocciosa riposa una grossa creatura corazzata. Il combattimento è più semplice di quanto suggeriscano le sue dimensioni: gli attacchi ricalcano quelli usati dalle creature più piccole presenti nel Boschetto e possono essere parati. Restate a media distanza, provocate l’affondo e punite l’apertura senza prolungare troppo la combo.
Alla morte il boss lascerà una leva necessaria per azionare il cancello della Cittadella della Penitenza. Raccoglietela e imboccate la grotta che si apre dietro la sua posizione. Il passaggio conduce al Rifugio devastato, un ambiente molto stretto nel quale è facile farsi circondare. Rompete le casse nel primo corridoio e attraversate la fessura nella roccia. I nemici della sala successiva possono essere attirati verso l’ingresso, dove avrete più spazio per schivare.
Il gruppo seguente comprende una Vestigia contaminata e diversi cadaveri corrotti. Richiamate questi ultimi nel corridoio appena attraversato, poi tornate nella stanza per affrontare la Vestigia da sola.
Superata la barriera di corruzione troverete un forziere contenente una Zanna di Nochte. Recuperate la Laterite nelle vicinanze e infilatevi nella seconda apertura tra le rocce. Tre spettri compariranno alle vostre spalle: retrocedete nella stanza precedente per evitare di combattere con la visuale bloccata dalle pareti.
Il cadavere sorvegliato dagli spettri conserva la Trabuccascia. Quest’arma da fianco infligge molti danni, ma richiede più tempo per preparare l’attacco rispetto a quelle già disponibili. Diventa efficace contro nemici lenti o durante le aperture che conoscete bene; nei combattimenti più caotici rischierete spesso di essere interrotti prima che il colpo parta. Il teletrasporto in fondo al Rifugio permette di tornare all’esterno.
Aprire gli accessi al Picco desolato e alla Cittadella
Raggiungete nuovamente il laghetto e cercate il pendio alla sinistra della cascata. La salita conduce a una struttura di legno che si avvolge intorno alla parete rocciosa. Arrivati in cima, attraversate il ponte più a destra e continuate oltre gli archi di pietra. Alcuni nemici volanti pattugliano la zona e possono intervenire durante gli scontri a terra. Abbatteteli prima di risalire il pendio, poi occupatevi della Vestigia contaminata e degli altri avversari lungo il tragitto.
Alla biforcazione, il ponte sulla sinistra conduce a un portale d’ossa collegato al Picco desolato. Non serve attraversarlo adesso, ma la strada rimarrà disponibile quando decideremo di esplorare quella regione.
Tornate al bivio e prendete la salita opposta. Oltre il gruppo di nemici raggiungerete il bordo della scogliera, dove si trovano un punto panoramico e due depositi di Ventrium. Da qui basta voltarsi e seguire il sentiero per arrivare al cancello della Cittadella della Penitenza. Un combattente pesante sorveglia il meccanismo di apertura. Eliminatelo e inserite la leva recuperata nel laghetto. Il cancello resterà aperto in modo permanente, ma per ora non entreremo nella Cittadella.
Prima di allontanarvi esplorate la grotta vicina. La figura inginocchiata al suo interno si trasformerà in un nemico non appena vi avvicinerete. Il tunnel termina nella zona in cui avete affrontato il Grisha e crea un collegamento diretto con il Faro del Boschetto. Riposate prima di proseguire verso l’ultima arma della regione.
Ottenere la Lama del Grande Martire
Tornate al cancello della Cittadella e imboccate il passaggio sulla destra. Superate la stretta apertura tra le rocce, eliminate i nemici lungo la discesa e raccogliete i tre Funghi guarniti presenti sul percorso.
Sotto il ponte si trova un pozzo con il quale non possiamo ancora fare nulla. Continuate verso la capanna e controllate il retro per recuperare una borsa di monete e un Torcibudella comune. L’ingresso che ci interessa è ricavato nella parete di pietra sul lato opposto dell’edificio.
Scendete con l’ascensore e interagite con la sacca al centro della stanza. Verrete trasferiti direttamente all’interno di una cella. Distruggete la serratura e uscite nel corridoio.
La cella sulla sinistra contiene un cavaliere, mentre quelle sul lato opposto nascondono altri nemici e due statue d’ossa dalle quali recuperare Laterite. In una delle stanze troverete anche un pulsante di pietra che apre il cancello successivo.
La sala oltre il cancello si chiude alle vostre spalle appena oltrepassate la soglia. Avvicinatevi con cautela e attirate i due cavalieri nel corridoio prima di entrare completamente. Affrontarli in questo spazio è più lento, ma impedisce al resto del gruppo di circondarvi.
Il grosso combattente corazzato al centro della sala richiede un approccio diverso. A distanza si chiude su se stesso e rotola nella vostra direzione come una sfera irta di punte. Aspettate che sia vicino prima di schivare lateralmente: se vi muovete troppo presto avrà il tempo di correggere la traiettoria.
Dopo aver subito un attacco in mischia, il cavaliere fa fuoriuscire le punte dall’armatura. Colpitelo una sola volta e arretrate, aspettando che torni vulnerabile. Cercare di completare una combo significa quasi sempre subire la sua risposta.
Quando la sala sarà libera, attraversate il cancello e controllate le casse sulla sinistra: un ultimo nemico è nascosto dietro di esse. Nell’angolo opposto potete rompere un altro gruppo di casse e accedere a una piccola stanza laterale.
Sul basamento di pietra troverete la Lama del Grande Martire. È l’arma più lenta ottenuta finora, ma infligge un danno molto elevato. Le sue animazioni richiedono finestre più ampie e rendono pericoloso attaccare senza conoscere la reazione dell’avversario. Chi preferisce un combattimento rapido continuerà probabilmente a trovarsi meglio con Asce e pugnale o con l’Iconoclasta; la Lama è pensata per chi vuole concentrare il danno in pochi colpi ben preparati.
Raccolta l’arma, tornate nella sala principale e utilizzate il teletrasporto per lasciare il dungeon.
Con il Faro attivato, le corruzioni eliminate e i collegamenti verso Picco desolato e Cittadella della Penitenza aperti, il percorso principale nel Boschetto di Ombra tetra può considerarsi concluso.
Holding Cells
Entrare dal pozzo di Blackridge Hamlet
Dal Faro del Boschetto di Ombra tetra teletrasportatevi al Faro del Villaggio dei funghi. Entrate nel campo dei Grisha sulla sinistra e utilizzate la corrente d’aria sbloccata durante l’esplorazione di Blackridge Cliffs. Atterrerete nei pressi del pozzo di Blackridge Hamlet, che avevamo lasciato in sospeso.
Fate esplodere da lontano i barili sistemati attorno al pozzo e occupatevi dei cadaveri contaminati rimasti in piedi. Quando la zona sarà libera, interagite con il pozzo per entrare in Holding Cells. Scendendo le scale verrete attaccati da tre briganti. Uno di loro lascia cadere un Torcibudella comune. Le vergini di ferro presenti nel corridoio possono essere aperte, ma contengono soltanto cadaveri e piccole quantità di Tenebra. Nella stanza successiva troverete del Ventrium sulla sinistra. Avvicinatevi con cautela, perché un altro brigante è nascosto sul lato opposto della porta e proverà a colpirvi alle spalle.
Prima di raggiungere la grande sala conviene controllare il vicolo cieco vicino al Ventrium. Colpite la parete alla destra della statua per rivelare un passaggio illusorio. Distruggete il tentacolo di Tenebra nascosto all’interno, poi colpite anche la parete in fondo. Il secondo passaggio conduce alla passerella laterale visibile dalla sala principale e permette di raggiungere una statua d’ossa contenente Laterite.
Aprire il cancello delle passerelle
Rientrate nel corridoio e raggiungete la piattaforma di legno. La sala centrale si sviluppa su più livelli e può risultare difficile da interpretare, ma il primo obiettivo si trova lungo le passerelle superiori. Ignorate l’ascensore davanti a voi e imboccate il percorso sulla destra. Attraversate il lato superiore della stanza eliminando i briganti e il combattente più pesante che sorveglia il passaggio. Alcuni tiratori vi bersaglieranno dalle piattaforme laterali, ma per il momento potete continuare a muovervi e sfruttare le strutture di legno come copertura.
Lungo il percorso incontrerete un cancello chiuso sulla parete sinistra. Superatelo e raggiungete la stanza in fondo, dove vi aspettano un altro nemico e un tentacolo di Tenebra. Dopo averli eliminati, rompete le casse dietro il tentacolo e premete il pulsante di pietra nascosto sulla parete. Il comando apre il cancello appena oltrepassato. Tornate indietro ed entrate nella stanza ora accessibile. La statua al suo interno contiene una ghiandola che aumenta il numero di utilizzi dell’Impulso della Madre. Nell’angolo sono presenti anche alcune casse che nascondono un passaggio, ma non attraversatelo ancora: conduce all’uscita alternativa del dungeon e lo utilizzeremo soltanto alla fine.
Raggiungete nuovamente la stanza con il pulsante e prendete l’uscita sul lato opposto. Il corridoio riconduce al secondo ascensore della sala centrale e permette finalmente di eliminare i due tiratori che vi avevano attaccato dalle piattaforme. Per scendere al piano inferiore non utilizzate l’ascensore. Ripercorrete la passerella verso l’ingresso e, poco prima di raggiungere il primo montacarichi, lasciatevi cadere sulla sporgenza sottostante. Rompete la statua d’ossa per ottenere Laterite, quindi scendete sul pavimento della sala.
Trovare la Chiave della sala del pasto
Il piano inferiore è occupato da numerose creature della palude e da alcuni nemici volanti. La Balestra dimenticata permette di ridurre il gruppo prima di esporsi. Cercate soprattutto di eliminare i bersagli in aria e le creature dalla lunga lingua, che possono interrompere i vostri attacchi da una certa distanza. Alle vostre spalle si trova una piccola capanna di legno. Distruggete il tentacolo di Tenebra al suo interno per ottenere una quantità consistente di Tenebra, poi dirigetevi verso la parte opposta della sala. Durante l’attraversamento comparirà un nuovo tipo di avversario, riconoscibile come una testa gigante sostenuta da due gambe. Ha poca salute e il suo salto può essere respinto con una Guardia perfetta, ma fate attenzione agli altri nemici ancora presenti nei dintorni. Vicino a questa creatura noterete una porta di legno chiusa, circondata da tagliole. Memorizzate la posizione e raggiungete la piccola costruzione nell’angolo più lontano della sala. Il cadavere disteso al suo interno conserva la Chiave della sala del pasto.
Ritornate alla porta facendo attenzione alle trappole e utilizzate la chiave. L’ascensore oltre la soglia conduce a una piattaforma superiore. Rompete le casse sulla destra per raccogliere una Visione e preparatevi prima di attraversare il portale d’ossa.
Come battere il Branco di Grisha Rabbiosi
Il Branco di Grisha Rabbiosi è composto da due Grisha adulti che combattono contemporaneamente. Il problema non deriva dai singoli attacchi, già affrontati diverse volte, ma dalla possibilità che le offensive delle due creature si sovrappongano.
Mantenete entrambi i Grisha nell’inquadratura e continuate a spostarvi lungo l’arena. Se uno dei due finisce fuori dalla visuale, interrompete gli attacchi e riposizionatevi: una carica proveniente alle spalle può consumare gran parte della salute.
Le armi rapide sono più adatte allo scontro. Asce e pugnale permettono di colpire e allontanarsi prima dell’arrivo del secondo Grisha, mentre l’Iconoclasta resta una buona alternativa. La Lama del Grande Martire infligge più danni, ma le sue animazioni possono lasciarvi esposti troppo a lungo.
Tiel offre un ulteriore vantaggio grazie a Ombra persistente. Dopo una schivata precisa potete sfruttare l’invisibilità per curarvi, cambiare posizione o concentrare qualche attacco sul bersaglio più vulnerabile.
La Guardia perfetta va tentata soltanto quando l’altro Grisha è abbastanza lontano da non poter intervenire. Se entrambe le creature stanno avanzando, schivate e aspettate che le loro posizioni si separino.
Concentrate il danno su un solo bersaglio. Distribuire gli attacchi prolunga la fase più difficile dello scontro, mentre eliminare rapidamente uno dei Grisha trasforma il combattimento in un normale duello.
La vittoria assegna un Residuo di Grisha, circa 1.100 Tenebra e la Pietrartiglio infiammata. Questa Pietra di Tar permette di infondere l’arma con Ustione.
Per lasciare l’arena posizionatevi al centro, guardate verso l’icona del portale d’ossa sopraelevato e utilizzate il comando di interazione. Verrete riportati sulla piattaforma in cima all’ascensore.
Raggiungere l’uscita vicino alla Cittadella
Uscite dalla stanza del boss, superate nuovamente le tagliole e utilizzate l’ascensore sulla destra per tornare alle passerelle.
Raggiungete la stanza nella quale avete trovato la ghiandola e rompete le casse nell’angolo. Il passaggio conduce a un corridoio sorvegliato da diverse creature, ma le tre piastre a pressione sul pavimento attivano raffiche di frecce. Lasciate che siano i nemici ad avanzare per primi e le trappole elimineranno buona parte del gruppo.
Procedete cambiando lato tra una piastra e l’altra. Dietro l’angolo vi aspetta un ultimo avversario; sconfitto anche lui, colpite la parete in fondo al corridoio per dissolvere un’altra illusione.
Oltre il passaggio troverete un combattente pesante accompagnato da un brigante. La strettoia rende rischioso affrontarli insieme, quindi attirate il nemico più rapido verso la parete illusoria e tornate dal secondo soltanto dopo aver liberato spazio.
La corda sospesa alla fine del corridoio permette di uscire dal dungeon. Riemergerete da un altro pozzo, quello incontrato vicino all’ingresso della Cittadella della Penitenza.
Prima di entrare nella nuova regione riposate al Faro del Boschetto di Ombra tetra. Potete anche tornare alla Rocca del Midollo per utilizzare la ghiandola raccolta e completare gli ultimi potenziamenti.
Cittadella della Penitenza
Pietra del rancore e Pietra del baluardo
Dal Faro del Boschetto di Ombra tetra attraversate la grotta vicina e raggiungete il cancello aperto nel capitolo precedente. La Cittadella si sviluppa intorno a un grande spazio circolare disposto su più livelli, ma per il momento evitate di scendere nelle aperture centrali.
Superato il cancello, girate subito a destra ed eliminate il gruppo di nemici. Proseguite sotto le arcate del ponte e aprite il forziere in fondo al passaggio per ottenere la Pietra del rancore. Questa Pietra di Tar garantisce un colpo critico entro dieci attacchi e si abbina particolarmente bene alle armi rapide.
Scendete le scale e raggiungete il Faro della Penitenza. Nei pressi del carretto e dietro la struttura potete recuperare due borse da 250 monete. Il Faro è già purificato: basta attivarlo per ricevere l’Impulso e registrare il nuovo punto di riposo.
Ritornate al cancello principale e imboccate questa volta il percorso sulla sinistra. Dopo la prima arcata troverete alcuni avversari e una statua di Ruk. Raccogliete la tavola alla sua base per completare la seconda parte della mappa di Fainweald e rendere visibile la pianta della Cittadella.
Di fronte alla statua c’è un cancello chiuso. Azionate la leva laterale, prendete la borsa da 350 monete sulla sinistra e attraversate il ponte. Lo spazio è sorvegliato da quattro nemici, due dei quali combattono lanciando pietre. Muovetevi in modo da tenere gli avversari in mischia tra voi e i tiratori: i proiettili possono colpire anche i loro compagni e alleggerire lo scontro.
Il forziere all’estremità del ponte contiene la Pietra del baluardo. Dopo aver eliminato un nemico, questa Pietra di Tar riduce i danni subiti per due secondi. È quindi più utile durante gli scontri contro gruppi numerosi che nei duelli prolungati.
Esplorare i livelli superiori
Tornate dalla statua di Ruk e continuate lungo il percorso che le passa accanto. Non lasciatevi ancora cadere nelle aperture rivolte verso il centro. Alla biforcazione ignorate la strada che riconduce all’ingresso e prendete quella sotto l’arcata, diretta alle scale.
La prima rampa termina in uno spazio nel quale diversi nemici possono raggiungervi quasi insieme. Un balestriere si trova sul ponte alle vostre spalle: eliminatelo con l’arma da fianco oppure arretrate sotto l’arcata, fuori dalla sua linea di tiro, prima di affrontare il resto del gruppo.
Superata la zona, girate l’angolo e salite verso il combattente pesante. Prima della scalinata controllate il passaggio tra le bancarelle sulla destra. Le casse nascondono un deposito di Ventrium.
In cima incontrerete altri due avversari. Dietro le casse sulla destra c’è una parete di legno che può essere distrutta; nella piccola stanza nascosta troverete una ghiandola che aumenta le cariche dell’Impulso della Madre.
Voltatevi e imboccate la scala sul lato opposto. Il corridoio scende lungo il perimetro della Cittadella e riporta al Faro. Prima di prendere la diramazione sulla sinistra, controllate quella a destra per recuperare altro Ventrium.
Scendere ai livelli inferiori
Dopo aver riposato, tornate davanti al cancello della Cittadella. Iniziate a scendere lungo il pendio centrale, ma non saltate subito sul livello sottostante. Piegate a sinistra e percorrete l’anello intermedio seguendo il muro esterno.
I nemici appostati dietro le arcate cercheranno di sorprendervi sul fianco. Controllate ogni apertura prima di oltrepassarla. Dietro al primo agguato troverete del Ventrium; un altro deposito si trova più avanti, su una piattaforma di legno accanto ad alcune casse.
Alla fine del percorso eliminate il combattente di guardia e calatevi nell’apertura alle sue spalle. Siete ora sull’anello inferiore. Completate il giro prima di usare gli ascensori, occupandovi degli avversari e controllando le brevi diramazioni laterali. Lungo il tragitto è possibile raccogliere anche una borsa da 250 monete.
I due ascensori conducono alla stessa piattaforma circolare. Al centro sembra esserci un’altra borsa, ma si tratta di un’esca: quando vi avvicinate, il pavimento crolla e vi lascia cadere nell’arena del boss.
Come battere il Custode
Il Custode combatte con una grande ascia infuocata e riprende buona parte degli attacchi usati dai carnefici incontrati nella Cittadella. La differenza principale è la pressione esercitata dalle sue sequenze più lunghe, che possono consumare rapidamente la stamina se provate a schivare senza osservarne il ritmo.
La mossa più pericolosa è una serie di colpi in salto non parabili. L’icona rossa permette di riconoscerla in anticipo. Aspettate che il boss abbia iniziato la discesa e schivate lateralmente, poi preparatevi a ripetere il movimento: fermarsi dopo il primo salto è il modo più semplice per essere raggiunti dal resto della sequenza.
Gli attacchi ordinari hanno tempi più prevedibili e offrono buone occasioni per la parata. Non cercate di interrompere il Custode mentre sta concatenando i colpi. Mantenete una distanza sufficiente per vedere partire l’animazione, eseguite il contrattacco e sfruttate l’atterramento per aggiungere qualche colpo con l’arma da fianco.
Se preferite evitare le parate, attendete la fine delle combo e rispondete con uno o due attacchi. L’ascia copre un’area ampia, quindi schivare all’indietro è meno sicuro che passare sul fianco del boss. Conservate sempre abbastanza stamina per allontanarvi dall’eventuale sequenza in salto.
La vittoria frutta circa 6.500 Gloom e permette di raggiungere l’Involucro collocato al centro dell’arena.
Ottenere l’Involucro di Eredrim
Avvicinatevi all’Involucro e interagite con esso. Verrete condotti in un breve ricordo nel quale basta seguire le indicazioni mostrate a schermo e completare il dialogo. Al termine potrete passare a Eredrim.
Questo Involucro dispone di due abilità attive dedicate al danno da frattura. Può investire il bersaglio con una spallata oppure utilizzare il diapason per generare un’onda d’urto. Sono strumenti pensati per aprire più occasioni di contrattacco.
Il suo tratto Massacratore consente invece di giustiziare i nemici quando la loro salute scende sotto una determinata soglia. I contrattacchi forniscono cariche che innalzano progressivamente quel limite, ma il bonus viene perduto separandosi dall’Involucro o riposando. Eredrim rende quindi al meglio quando riesce a mantenere la pressione durante l’esplorazione e ad accumulare esecuzioni senza tornare continuamente al Faro.
Terminato il ricordo, utilizzate uno dei due ascensori per lasciare l’arena e tornate al cancello. La Cittadella della Penitenza è completata e possiamo proseguire verso il Picco desolato.
Picco desolato
Dal cancello principale della Cittadella della Penitenza scendete lungo il sentiero sulla destra. In fondo al pendio troverete un ponte e, subito dopo, un portale d’ossa affacciato sulla scogliera. Attraversatelo per raggiungere il Picco desolato.
Il Picco è molto piccolo e si sviluppa intorno a una struttura di pietra. Per prima cosa andate verso il gruppo riunito sulla sinistra e parlate con l’uomo seduto sul trono: è Testa-di-sacco. Esaurite il dialogo e accomodatevi nel posto libero accanto al falò. Dopo qualche secondo rialzatevi, tornate da lui e rispondete di sì quando vi domanderà se vi considerate diversi dagli altri.
La sua richiesta è volutamente vaga. Poco dopo apparirà una bottiglia dietro l’edificio, ma dovete lasciarla dov’è. La soluzione della missione consiste proprio nel tornare da Testa-di-sacco senza portargli alcun oggetto.
Prima di farlo, occupatevi del resto del Picco. Attraversate il ponte vicino al falò e attivate il Faro sulla sponda opposta. Il portale d’ossa poco più avanti conduce fuori dalla regione, quindi per adesso ignoratelo. Aggirando invece la struttura centrale troverete una pecora isolata: eliminatela per ottenere un altro Totem testa di pecora.
Entrate quindi nell’edificio e prendete la Chiave della cripta dal tavolo in fondo. Servirà più avanti in un’altra zona. L’apertura al centro del pavimento conduce alla Scorta dell’illusionista.
Scorta dell’illusionista
Il rompicapo della Scorta ruota intorno alle arcate: attraversandole cambierete la configurazione di alcune stanze. Dovrete portare il blocco di pietra sulla lastra a pressione. Per riuscirci bisogna prima chiudere la voragine centrale, quindi modificare ancora una volta la sala per mantenere aperto il corridoio delle ricompense.
Scendete con l’ascensore, liberate il primo corridoio e rompete le casse davanti all’arcata. Oltrepassatela per far comparire la stanza centrale, poi costeggiate la voragine sulla sinistra. Dietro altre casse è nascosto un simbolo bianco: colpite la parete sulla quale è tracciato e proseguite nel vano appena rivelato.
Lasciatevi cadere nell’apertura in fondo per atterrare sull’ascensore del livello inferiore. Nel corridoio laterale potete distruggere una statua d’ossa per recuperare Laterite e abbattere la parete di legno sul fondo, dietro la quale si trova del Ventrium. Raccolto tutto, risalite e imboccate il passaggio sulla destra.
Nella piccola stanza successiva rimuovete le casse dall’angolo e guardate attraverso l’arcata. Sul soffitto è appesa una campana: colpitela con l’arma da fianco per far emergere il tratto di pavimento necessario ad attraversare la soglia.
Il passaggio sotto l’arcata modifica anche la sala principale e chiude la voragine. Raggiungete il lato opposto del blocco e spingetelo a colpi d’arma fino alla lastra a pressione. Si aprirà un corridoio laterale, che però risulterà ancora coperto da una parete illusoria. Tornate all’arcata e attraversatela un’altra volta per cambiare nuovamente la stanza senza rimuovere il blocco dalla lastra.
Adesso il corridoio è accessibile. Nel forziere troverete la Pietra del Tremore, una Pietra di Tar che accompagna i proiettili con un’onda d’urto. Raccogliete anche il drappo a terra dietro il forziere: è la Veste di Lavender, il primo Abito mortale incontrato seguendo questo percorso.
La parete di fondo non è reale. Attaccatela e occupatevi della formazione corrotta nella stanza nascosta. Sulla destra troverete un secondo muro illusorio; superato l’ultimo avversario, raggiungete il trono e recuperate la Dorsalite. A questo punto potete tornare all’ascensore e lasciare la Scorta.
Completare la missione di Testa-di-sacco
Raggiungete il trono senza prendere la bottiglia comparsa all’esterno. Se l’avete già raccolta, riportatela nel punto in cui si trovava e lasciatela a terra prima di iniziare il dialogo.
Presentandovi a mani vuote, Testa-di-sacco vi chiederà più volte se siete convinti della vostra scelta. Rispondete sempre di sì, quindi interagite ancora con lui quando la conversazione sarà terminata.
La scena che segue conduce a un finale alternativo e ai titoli di coda, ma non conclude realmente la partita. Dopo aver ricaricato il salvataggio, partite dal Faro e tornate al trono. Testa-di-sacco non ci sarà più: raccogliete la maschera lasciata al suo posto, quindi attraversate il portale d’ossa oltre il Faro per proseguire verso le Rovine di Nochte.
Rovine di Nochte
Le Rovine di Nochte sono divise in due settori collegati dalla fortezza centrale. Entrando dal Picco desolato vi ritroverete già vicino alla Porta di Nochte, ma affrontare subito la purificazione significherebbe lasciare indietro Smert, due Pietre di Tar e diversi potenziamenti. Conviene quindi completare prima il circuito esterno e rientrare nella fortezza dal lato orientale.
Il percorso comprende anche un breve viaggio rapido fino al Belvedere della Vedova. Le due metà della regione sono raggiungibili da accessi differenti e il passaggio dal Belvedere permette di aprire il collegamento che manca.
Dal Picco desolato al Riposo del Profeta
Raggiungete il Faro del Picco desolato e cercate il portale d’ossa sul lato meridionale. Da questa posizione potete scegliere tra due destinazioni guardando verso l’uscita desiderata. Selezionate quella più a destra per entrare nelle Rovine di Nochte dal lato della fortezza.
Il piccolo accampamento davanti all’arrivo contiene del Ventrium. Dopo aver eliminato i briganti non attraversate il ponte diretto alle mura: imboccate il sentiero sulla destra e seguite la discesa. In fondo troverete due gruppi di nemici già impegnati a combattersi. Lasciateli indebolire a vicenda, eliminate il sopravvissuto e distruggete l’escrescenza di Tenebra vicino allo scontro.
Aggirate la grande formazione rocciosa mantenendovi sulla destra. Nelle bocche di due statue lungo il passaggio sono nascosti altrettanti Calici del devoto. Sul lato opposto della roccia si apre il Riposo del Profeta, un’area rituale occupata da diversi cultisti e da un Chierico senza volto.
Ottenere Smert al Riposo del Profeta
Intorno al centro del Riposo del Profeta sono disposti tre cerchi. Per attivare il rituale dovete riempirli di sangue, uccidendo un nemico sopra ciascun simbolo oppure offrendo direttamente la salute del vostro Involucro.
La prima soluzione è più sicura. Attirate un cultista fuori dal gruppo e portatelo sul cerchio ancora vuoto, badando di assestare lì il colpo finale. Il Chierico può interferire dalla distanza, quindi eliminatelo prima di concentrarvi sugli ultimi bersagli.
Interagire personalmente con un cerchio azzera invece la barra di salute attuale. Se siete ancora all’interno dell’Involucro l’Araldo verrà espulso, ma qualsiasi colpo ricevuto subito dopo potrebbe uccidervi. Usate questa possibilità soltanto per completare un simbolo rimasto vuoto quando l’area è ormai libera.
Riempiti i tre cerchi, avvicinatevi al corpo al centro e interagite per sbloccare Smert. Il ricordo che segue richiede di eseguire le azioni indicate e di colpire il Gerarca quando la sequenza sembra fermarsi. Dopo la sua reazione il ricordo proseguirà fino alla conclusione.
Smert sacrifica metà della propria salute per arrestare il tempo ed entrare in Posizione da combattimento. In questa condizione attacca a mani nude e accumula Caos sul bersaglio; quando il tempo riprende, il Caos detona applicando un effetto di stato. La meccanica permette di concentrare molti colpi in una finestra breve, ma non conviene attivarla senza avere già deciso quale avversario eliminare. Consumare metà della salute contro un nemico quasi sconfitto significa pagare un costo enorme per ottenere poco.
Ottenuto l’Involucro, potete ignorare il portale d’ossa visibile sul margine settentrionale. È la seconda destinazione collegata al portale del Picco desolato e non aggiunge nulla al giro che stiamo seguendo.
Il circuito della Periferia di Nochte
Attraversate il Riposo del Profeta nella direzione opposta rispetto all’ingresso e scendete in acqua. La palude davanti a voi è piena di creature, ma non serve ripulirla adesso. Girate a sinistra, passate sotto gli archi e raggiungete il Faro della Periferia di Nochte.
Attivatelo e riposate. Questo sarà il punto di riferimento per tutta la parte occidentale delle Rovine e permetterà in seguito di spostarsi al Belvedere della Vedova senza ripercorrere la palude.
Entrate nella struttura del Faro e scendete con l’ascensore nella Tana infestata. Il dungeon ospita numerose creature velenose; se Tiel ha già sbloccato Portatore di Pestilenza al livello 2, la sua immunità semplifica parecchio l’esplorazione. Non è comunque indispensabile cambiare Involucro.
All’uscita dell’ascensore preparatevi all’agguato proveniente da sinistra. Dopo averlo respinto, colpite il muro alle spalle del falò: la parete scomparirà rivelando il percorso reale.
La sala successiva si sviluppa su due livelli. Eliminate i primi nemici, aggirate il lato sinistro e salite la scala di legno in fondo. Sulla piattaforma superiore vi aspettano altre creature; liberata la zona, guardate oltre il vuoto e sparate alle assi verticali. La struttura cadrà formando un ponte.
Dall’altra parte potete recuperare una borsa da 500 monete e della Laterite da una statua d’ossa. Sfruttate poi la corrente d’aria per raggiungere la sporgenza successiva. Il forziere custodito in alto contiene la Pietra della strega, che aggiunge veleno agli attacchi della Balestra dimenticata e di un’altra arma da fianco.
Il tunnel prosegue fino a una balconata affacciata sulla sala finale. Prima di saltare giù eliminate a distanza le creature più piccole, così da dover affrontare al livello inferiore soltanto il nemico capace di attaccare con la lingua. Purificate la massa corrotta sul fondo per ricevere una Visione e un Ovum, quindi utilizzate il collegamento di uscita e tornate al Faro.
Sul lato opposto della Periferia di Nochte si trova un secondo gruppo di archi. Attraversatelo e fate attenzione alla creatura che emerge dal terreno quando vi avvicinate. Superati i due nemici corazzati, il sentiero si divide.
Cominciate dalla salita sulla destra. In cima troverete Ruk e otterrete la Mappa di Fainweald [1], che scopre le Rovine di Nochte. Tornate quindi alla biforcazione, eliminate con cautela le creature raccolte intorno alla statua d’ossa e recuperate la Laterite al suo interno.
La strada sulla sinistra conduce nel Sentiero della strega. La palude centrale è utile soprattutto per accumulare Spore di Tar e non contiene ricompense indispensabili. Per evitare uno scontro continuo potete seguire il bordo sinistro della zona.
Il primo punto da ripulire è una radura con alcuni totem velenosi e una strega. Non attaccatela subito. Passate sotto l’arco nell’angolo sinistro ed eliminate prima i tre cultisti sul pendio, poi tornate al cerchio rituale. Alla morte della strega comparirà una Vestigia contaminata; arretrate verso l’arco per combatterla lontano dai totem.
Oltre il pendio dei cultisti parte una passerella rialzata. Lungo questa deviazione trovate Ventrium e Laterite. Recuperati i materiali, rientrate nella radura e avvicinatevi al corso d’acqua. Due creature emergono dal fondale, mentre sulla riva opposta pattuglia un altro gruppo. Fate avanzare per primi gli avversari già visibili e togliete di mezzo chi attacca dalla distanza; con la zona libera potrete attraversare senza ritrovarvi circondati.
La statua d’ossa sulla sinistra contiene altra Laterite. Aggirate la roccia vicina, superate il carretto e raggiungete lo spiazzo con i grandi alberi contorti. Una discesa lungo il precipizio conduce a un portale d’ossa collegato al Boschetto di Ombratetra. Non dobbiamo usarlo, ma ai suoi piedi potete raccogliere un’altra Laterite.
Tornate sul sentiero superiore e attivate il Faro vicino all’insediamento. Da qui in avanti la palude rimane alle vostre spalle e l’esplorazione procede tra le case.
Il Nascondiglio del Discepolo e la Pietra del Chierico
Entrando nel villaggio dal Faro vedrete sulla destra un edificio di pietra con una sezione della parete costruita in legno. Eliminate la guardia, prendete la Moneta di Mammon dalla statua accanto alla casa e distruggete le assi. Dietro il muro si trova l’ascensore del Nascondiglio del Discepolo.
Questo luogo è poco più di un deposito sotterraneo. Al piano inferiore affrontate il primo nemico e rompete la statua d’ossa per recuperare Laterite. Proseguite lungo il corridoio eliminando la seconda guardia e il Chierico senza volto che chiude il percorso. Nell’ultima stanza sono distribuite borse per circa 1.350 monete, mentre il forziere contiene cinque unità di Ventrium.
Risalite e premete il comando di pietra per aprire dall’interno il cancello principale dell’edificio. Nel centro del villaggio vi attendono diversi cultisti, comprese due streghe. Provate ad attirare i combattenti da mischia dietro le case: in questo modo le streghe non potranno bersagliarvi entrambe mentre vi occupate del gruppo. Una breve scala vicino all’abitazione nella palude conduce ad altro Ventrium.
Tornate davanti al muro sfondato del Nascondiglio e guardate la casa sul lato opposto. Salite la scala di legno appoggiata alla parete per raccogliere un’altra unità di Ventrium, poi attraversate il grande varco nella recinzione. Il pendio successivo è sorvegliato da tre cavalieri; affrontarli separatamente evita di consumare cure prima di raggiungere la parte alta.
La salita termina in un piccolo fortino costruito intorno a una voragine. Ripulite prima il perimetro, perché alcuni avversari sono posizionati oltre l’ingresso e possono raggiungervi mentre controllate le stanze laterali.
Superata la bacheca, cercate un’apertura nella parete di mattoni sulla destra. Da un lato si trova un Calice del devoto; spostandovi sul lato opposto potrete raccogliere della Laterite. Attraverso l’arco in fondo raggiungerete invece un Vaso sinaptico, utile per aumentare la quantità di salute ripristinata dall’Impulso della Madre.
Il forziere più importante non è visibile dal percorso principale. Mettetevi davanti all’arco del Vaso sinaptico, guardate verso destra e rompete le casse addossate alla parete. Anche il muro dietro di esse può essere distrutto. Seguite la sporgenza appena scoperta per ottenere la Pietra del Chierico, che concede il 20% di probabilità di colpo critico al termine di una combo pesante.
Questa Pietra di Tar premia le armi con sequenze pesanti affidabili, ma richiede di completare l’intera animazione. Se il vostro equipaggiamento è lento, usatela insieme a un sistema difensivo che vi permetta di non essere interrotti durante la preparazione del colpo.
Dal forziere potete lasciarvi cadere dalla scogliera subendo un danno modesto. Girate a sinistra e tornerete quasi immediatamente al Faro della Periferia di Nochte. Riposate e utilizzate il Respiro della Madre per raggiungere il Belvedere della Vedova.
Collegare le due metà delle Rovine
Dal Faro del Belvedere scendete verso l’arena del Supremo giudice delle carni e attraversatela. Il ponte sul fondo conduce a un camminamento lungo la scogliera. Eliminate il brigante con lo scudo e le creature corazzate, poi controllate il lato sinistro del portale d’ossa in fondo per trovare del Ventrium.
Oltre il portale raccogliete il Ventrium vicino alla sporgenza e attraversate il grande ponte di pietra. Una borsa da 500 monete si trova sul lato sinistro. Più avanti incontrerete un combattente armato di due lame, molto più rapido dei nemici comuni affrontati finora.
Le sue combo hanno pause poco intuitive e puniscono chi prova a intervenire dopo il primo colpo. Restate fuori portata finché non completa la sequenza, usate l’arma da fianco per ridurne la salute e avvicinatevi durante il recupero. Le abilità che interrompono o sbilanciano il bersaglio riducono ulteriormente il rischio.
Il portale d’ossa alla fine del ponte conduce al settore orientale delle Rovine. Abbattete prima le creature appese all’albero, quindi aprite i sarcofagi. Nel gruppo sono nascosti Ventrium, Laterite e diverse quantità di Tenebra. Ai due lati dell’albero si trovano anche due Monete di Mammon.
Attivate il Faro sul margine dello spiazzo. Da questo momento le due metà della regione risultano collegate: proseguendo verso ovest torneremo infatti nei pressi della Periferia di Nochte, ma passando attraverso gli accampamenti costruiti intorno alla fortezza.
Gli accampamenti e la grotta del grosso pesce
Scendete accanto al Faro e prendete il percorso superiore sulla sinistra, attraversando il ponte vicino alla cascata. La strada inferiore porta alla costruzione di pietra visibile più avanti, ma il suo accesso è ancora chiuso.
Il sentiero alto termina in un accampamento occupato da briganti. Tra loro si trovano un carnefice, due combattenti corazzati e alcuni soldati comuni. Eliminate prima i bersagli che possono seguirvi fuori dal campo, quindi tornate per affrontare quelli più resistenti senza attirare l’intero gruppo.
Alla morte dell’ultimo brigante si apriranno le gabbie disposte nell’accampamento. Ognuna contiene una creatura capace di colpire a lunga distanza con la lingua. Allontanatevi dal centro e occupatevi per prima di quella vicina all’ingresso. Sui due lati del campo potete raccogliere due Torcibudella comuni; il forziere sulla destra contiene 750 monete.
Seguendo il passaggio posteriore sinistro raggiungerete un’altra gabbia e del Ventrium. Sul lato opposto si trova l’ultima creatura imprigionata, accanto a un portale d’ossa. Attraversatelo per scendere nella zona sottostante.
Un gruppo di infetti correrà verso i briganti sulla sinistra e comincerà a combattere. Lasciate che lo scontro prosegua e voltatevi verso il retro del portale. Qui vi aspetta una Vestigia contaminata. Superandola raggiungerete la costruzione di pietra che avevamo evitato all’inizio.
Diversi avversari ricurvi pattugliano il perimetro e attaccano sia con il bastone sia dalla distanza. Le animazioni ricordano quelle di Vrannic, ma queste versioni comuni sono meno resistenti. Liberate il giro esterno prima di cercare l’ingresso.
Dal lato della cascata parte un sentiero sorvegliato da balestrieri. Il forziere ai piedi dell’albero contiene 500 monete; dietro il tronco è nascosta una Gloombound Stone. Tornate quindi alla struttura e osservate la parete più vicina. La sezione centrale è leggermente rientrata e, alla sua destra, si trova un pulsante poco visibile. Premetelo per aprire il passaggio.
L’ascensore interno conduce all’Accampamento della cascata. Il dungeon è breve: eliminate i tre briganti vicino all’acqua, raccogliete il Ventrium sulla sinistra e attraversate la cascata. Un combattente sta già preparando un attacco sul lato opposto, quindi entrate in Guardia oppure schivate appena superata la cortina d’acqua. Il forziere dietro di lui contiene una Moneta di Mammon.
All’aperto troverete sulla sinistra la leva del ponte levatoio. Una volta abbassato, attraversatelo e svoltate oltre l’arco per ritrovare il portale utilizzato in precedenza. La corrente d’aria che ci interessa si trova sotto il ponte, vicino al punto in cui avete affrontato la Vestigia.
Ai piedi della discesa trovate un Calice del devoto. Girate a destra, eliminate le creature nella palude ed entrate nella grotta. Al suo interno vive un grosso pesce privo di un nome visibile. Interagendo con lui potete scambiare 100 monete per 200 unità di Tenebra.
La conversione è raramente conveniente. La Tenebra si recupera con relativa facilità, mentre le monete diventano sempre più importanti quando i potenziamenti delle armi aumentano di prezzo. Usate lo scambio soltanto se vi manca una piccola quantità di Tenebra per acquistare subito un’abilità.
La grotta merita comunque di essere esplorata: contiene due unità di Ventrium, due Calici del devoto e una Zanna di Nochte. Dopo aver raccolto tutto tornate alla corrente d’aria e risalite.
La strada presa dagli infetti continua sulla sinistra. I superstiti si trovano vicino a diversi barili esplosivi, che potete far detonare a distanza. Dietro il combattente più pesante è visibile una piattaforma rialzata: sparate alle assi verticali per trasformarle in una rampa. In cima emergeranno dal terreno tre cadaveri e la lastra di pietra alle loro spalle conserva altra Laterite.
Lasciatevi cadere sul percorso principale e risalite il pendio. Oltre i due combattenti corazzati raggiungerete finalmente il Faro della Porta di Nochte. Attivatelo e riposate, ma non avviate ancora la purificazione: prima conviene completare i due dungeon della fortezza.
Rifugio dei ladri e Tomba devastata
Guardando il Faro della Porta di Nochte, uscite verso destra. Dopo il primo arco rompete le casse che chiudono il passaggio laterale. Il ponte successivo è sorvegliato da due balestrieri e contiene un Torcibudella comune, della Laterite e una borsa da 1.000 monete.
Tornate indietro e attraversate il secondo arco. Oltre i due briganti potete scendere sulla sporgenza inferiore, dove si trova una borsa da 250 monete. Le scale riportano al livello superiore e terminano davanti a un altro nemico pesante. Una volta sconfitto, voltatevi e premete il comando accanto al cancello chiuso. L’ascensore porta al Rifugio dei ladri.
Il dungeon utilizza pavimenti e rampe invisibili. Le creature spettrali che lo abitano lanciano scariche elettriche da grande distanza, quindi individuate sempre la loro posizione prima di avanzare sul vuoto. Dopo il primo nemico nel corridoio raggiungerete una sala enorme. Camminate diritto davanti all’ingresso: sotto di voi esiste una passerella che non può essere vista.
Eliminate i due spettri sulla prima piattaforma, poi voltatevi verso la parete dell’ingresso. Un terzo avversario vi attaccherà da una posizione rialzata e indica involontariamente la strada. La rampa invisibile parte dal pavimento sul quale vi trovate e sale direttamente verso di lui.
Raggiunto il livello superiore, seguite il perimetro della sala. Oltre alle scariche elettriche dovete evitare diversi fili tesi sul cammino. Procedete senza correre e attirate i nemici verso le sezioni di pietra, dove potrete schivare senza rischiare di perdere l’orientamento. Vicino alla fine della passerella incontrerete una testa fluttuante e un ultimo spettro dietro l’angolo. Superateli, raggiungete il bordo affacciato sulla sala e lasciatevi cadere. Un altro pavimento invisibile vi fermerà al livello sottostante.
La via più breve verso la conclusione prosegue a sinistra. Prima di seguirla conviene però andare nella direzione opposta, aggirare l’angolo e attraversare la parte centrale della sala. La massa di corruzione contro la parete opposta fornisce una quantità consistente di Tenebra.
Il piano terra contiene due lastre con Laterite sul lato dell’ingresso. All’estremità opposta sono disponibili una borsa da 500 monete e un’escrescenza che vale circa 3.500 Tenebra. L’area è piena di cavalieri e nessuno di questi oggetti è indispensabile: scendete soltanto se vi interessano le risorse. L’ascensore centrale permette di tornare alle passerelle.
Per raggiungere la ricompensa principale riprendete il pavimento invisibile sul quale siete atterrati e seguitelo verso l’angolo posteriore sinistro. In fondo al percorso troverete una ghiandola. Il punto luminoso accanto al piedistallo riporta direttamente all’uscita.
Scendete le scale sulla destra e lasciatevi cadere nel cortile della fortezza. Il ponte sulla sinistra torna verso l’accesso proveniente dal Picco desolato e non deve essere attraversato. Girate a destra prima del ponte per recuperare il Ventrium sul carretto, quindi raggiungete il lato opposto del cortile eliminando i briganti lungo il tragitto. Vicino alle tende si trova anche un Torcibudella comune.
Il cancello oltre il falò può essere aperto con la leva fissata alla parete. Subito dopo troverete sulla destra l’ingresso della Tomba devastata. Nel primo corridoio vi attendono due cavalieri. Eliminateli e girate a sinistra verso il cancello laterale, che si apre mediante il pulsante vicino. La piccola stanza contiene una testa fluttuante, del Ventrium e un blocco di pietra mobile.
Per risolvere il meccanismo infilatevi nello spazio tra il blocco e la parete posteriore, poi colpitelo in direzione del corridoio. Il blocco scivolerà sopra una pedana a pressione e aprirà una sezione nascosta sul lato opposto.
Scendete le scale appena comparse. Quando raggiungete la statua d’ossa, preparatevi a schivare l’infetto nascosto dietro l’angolo destro. La statua contiene Laterite; il forziere in cima alla salita successiva custodisce la Pietra della dualità, destinata alle combo leggere di Asce e pugnale.
Premete la pedana vicino al forziere per riaprire l’accesso al corridoio. Durante il ritorno comparirà un Cavaliere di Mammon capace di chiudersi nell’armatura e rotolare verso di voi. Aspettate che la carica sia vicina prima di schivare di lato, altrimenti il nemico correggerà la traiettoria. Dopo aver ricevuto un colpo in mischia il cavaliere estende le punte dell’armatura. Limitatevi a un singolo attacco e arretrate; quando le punte rientrano potete avvicinarvi di nuovo. Una combo completa offre quasi sempre al nemico il tempo necessario per colpirvi durante la trasformazione. Sconfitto il cavaliere, lasciate la Tomba devastata e utilizzate l’ascensore davanti all’uscita per tornare al Faro della Porta di Nochte.
Purificare la Porta di Nochte
Dopo aver riposato al Faro, sistemate l’equipaggiamento e avviate la purificazione. Cercate di arrivare a Vrago con abbastanza salute e consumabili, perché lungo il percorso non sono presenti altri punti di riposo.
Il primo corridoio è sorvegliato da un cavaliere. Affrontatelo senza fretta, poi scendete sulla piattaforma successiva e separate i due avversari che vi aspettano in basso. La statua d’ossa contiene Laterite e il forziere vicino conserva 1.500 monete.
Controllate l’angolo sinistro rispetto al punto dal quale siete scesi. Dietro un gruppo di casse si trova un’altra sporgenza. Prima di saltare curatevi e riempite la Determinazione, perché la caduta conduce direttamente nell’arena del boss.
Come battere Vrago, Campione Solikar
Vrago è molto rapido e infligge abbastanza danni da espellervi dall’Involucro con una sola sequenza completa. La sua barra della salute, in compenso, è meno estesa di quanto possa sembrare durante i primi tentativi. Lo scontro si decide imparando a distinguere la combo in salto dagli attacchi che possono essere parati.
Quando Vrago si solleva per iniziare la sequenza imparabile, preparatevi a più schivate consecutive. Il tempo tra un colpo e il successivo è breve e provare a contrattaccare dopo il primo passaggio vi espone al resto della combo. Continuate a muovervi finché il boss non conclude chiaramente l’animazione.
Gli attacchi ordinari hanno una preparazione più leggibile. Restate a media distanza, lasciate che Vrago venga verso di voi e cercate la Guardia perfetta. Una risposta riuscita lo atterra e concede abbastanza tempo per infliggere una combo pesante o utilizzare l’arma da fianco.
Se non vi sentite sicuri con la parata, mantenete la distanza e aspettate l’ultimo colpo della sequenza. Una schivata laterale permette di rispondere con uno o due attacchi. Evitate di inseguire Vrago quando arretra e conservate abbastanza resistenza per sottrarvi alla sua offensiva successiva.
Le abilità capaci di sbilanciare il bersaglio funzionano bene perché riducono il tempo durante il quale Vrago può imporre il proprio ritmo. Anche una Pietra di Tar sviluppata e un’arma potenziata fanno una differenza evidente: il boss non richiede una configurazione specifica, ma arrivare con un’arma trascurata rende ogni errore più costoso.
Alla morte Vrago lascia una Visione, circa 8.000 Tenebra e la Corona voltaica. Prima di uscire purificate la corruzione accanto all’arena per raccogliere tre Ovum e ottenere una seconda Visione.
Tornando all’esterno vedrete che la barriera dietro il Faro della Porta di Nochte è scomparsa. Il passaggio conduce al secondo dungeon dell’Eredità e segna la conclusione dell’esplorazione principale delle Rovine di Nochte.
Dominio dei Prigionieri
Il passaggio aperto alle spalle del Faro della Porta di Nochte conduce nel Dominio dei Prigionieri, il secondo dungeon dell’Eredità affrontato seguendo il nostro percorso. La regione è costruita intorno a una città carceraria sviluppata su più livelli. I suoi tre Fari portano in settori differenti delle Fogne Centrali, perciò è facile avere l’impressione di essere tornati nello stesso luogo senza capire quale passaggio sia cambiato.
Il giro che proponiamo mette subito in sicurezza il Faro del Patibolo del Boia, raggiunge quello del Pulpito del Carnefice e chiude separatamente le due diramazioni sotterranee. Terminata l’esplorazione delle fogne, i collegamenti convergono verso il Confessore di Tishina e il Prigioniero senza nome.
Dalla Porta di Nochte alla Via del Prigioniero
Oltrepassate la barriera rimossa dopo lo scontro con Vrago e scendete lungo il percorso principale. I primi cadaveri contaminati sono seguiti da un Cavaliere immondo e da due avversari già impegnati a combattere. Il Cercatore di Tenebra è il più pericoloso, ma il Boia riesce spesso a buttarlo a terra con i propri colpi. Lasciate che si indeboliscano e intervenite quando uno dei due è ormai vicino alla morte.
Azionate la leva accanto al cancello per entrare nella Via del Prigioniero. Subito dopo l’ingresso potete girare a sinistra, eliminare il cavaliere e rompere le casse per leggere una nota. Il messaggio parla di un simbolo a forma di pugnale nascosto oltre un carretto: indica un accesso alternativo alle fogne che utilizzeremo più avanti.
Tornate verso il lato opposto del cancello, superate il secondo cavaliere e salite oltre l’escrescenza che ripristina Determinazione. Le scale conducono alla piazza centrale, dalla quale partono quasi tutti i percorsi della regione.
La piazza e il Faro del Patibolo del Boia
Cominciate dal lato sinistro della piazza. Dietro le casse si trovano alcune creature rapide capaci di aggrapparsi al personaggio con un salto imparabile. Hanno poca salute, ma conviene eliminarle prima che riescano a disperdersi. La corrente d’aria vicina permette di raggiungere una piattaforma sorvegliata da briganti e da un combattente più pesante; in alto trovate anche due borse da 250 monete.
Tornati al livello della piazza, proseguite attorno all’edificio. Un Cercatore di Tenebra si lascia cadere dall’alto e poco oltre ne incontrerete un secondo, accompagnato da due tiratrici armate di balestra. Le loro raffiche sono composte da tre colpi. Utilizzate i ripari e occupatevi prima dei bersagli a distanza, oppure attirate il Cercatore vicino ai barili esplosivi.
Alla base della grande statua centrale è sistemato un altro gruppo di barili. Fateli esplodere con l’arma da fianco: la statua crollerà e diventerà una rampa verso le mura. Raccogliete il Ventrium accanto alla porta e attraversate la stanza delle vergini di ferro. Una delle strutture contiene un cavaliere pronto all’agguato; apritele singolarmente e mantenete la distanza. In fondo alla sala si trova anche una ghiandola con la quale aumentare gli utilizzi dell’Impulso della Madre. Superata la stanza compariranno due briganti. Eliminateli e rivitalizzate il Faro del Patibolo del Boia.
Legione ottenebrata
Entrate nel Faro e avviate la purificazione. Raccogliete il Torcibudella comune nella prima stanza, quindi premete il comando sulla parete per alzare il cancello dell’arena.
La barra della Legione ottenebrata rappresenta cinque Cavalieri immondi distribuiti nella sala. Nell’area si muove anche un Cercatore di Tenebra che non contribuisce alla barra del boss, ma può rendere lo scontro molto più difficile se lo lasciate avvicinare mentre state attaccando un altro bersaglio.
Lo spazio disponibile permette di dividere il gruppo. Muovetevi lungo il perimetro e aspettate che uno dei cavalieri si separi prima di colpirlo. Il Cercatore è più rapido degli altri e può essere attirato lontano dalla Legione; eliminandolo subito avrete meno pressione per il resto dell’incontro. Se preferite conservarlo per ultimo, evitate almeno di perderlo di vista durante le combo. Quando la sala è libera, purificate la massa sul fondo per ricevere una Visione e un Ovum. Tornati al Faro, riposate prima di proseguire sulle passerelle superiori.
Verso il Pulpito del Carnefice
Salite le scale accanto al Faro e attraversate le strutture di legno. Una tiratrice vi attaccherà da una piattaforma laterale: continuare a muoversi è più sicuro che fermarsi in mezzo alla passerella. Girando attorno al grande pilastro cilindrico potete rompere i barili e recuperare del Ventrium.
Nella piattaforma successiva una parete di legno nasconde un tentacolo di Tenebra, mentre le casse sul lato opposto contengono un Torcibudella comune. Proseguite oltre il cavaliere e il Cercatore di Tenebra. Sparate alla corda che sostiene le assi verticali oltre il varco per farle cadere e creare un ponte.
Il tratto seguente è sorvegliato da tiratrici e briganti con scudo. Dopo averli eliminati, raccogliete il Ventrium al centro della piattaforma. Prima di attraversare il ponte successivo potete abbattere una seconda struttura di legno e raggiungere il Calice del Devoto sulla sporgenza laterale.
L’ascensore conduce davanti a un Cavaliere di Mammon. Appena arrivate al piano superiore, preparatevi a rientrare sulla piattaforma: il nemico si chiuderà nell’armatura e rotolerà lungo il corridoio. Schivate lateralmente soltanto quando è vicino e rispondete con un colpo singolo, arretrando quando le punte fuoriescono dall’armatura.
Raccogliete il Ventrium sulla parete destra e seguite il passaggio dal quale proveniva il cavaliere. Alla fine del percorso lasciatevi cadere sulla piattaforma inferiore e rivitalizzate il Faro del Pulpito del Carnefice.
I due accessi alle Fogne Centrali
Il Faro del Pulpito del Carnefice porta alla prima metà delle Fogne Centrali. Scendete con l’ascensore e rompete la serratura della cella immediatamente a sinistra. Dopo aver eliminato la creatura all’interno, premete il pulsante di pietra nascosto sulla parete: si aprirà un passaggio verso una sala piena di barili e sorvegliata da tre tiratrici.
Nell’angolo si risveglia anche un Cavaliere di Mammon. Potete affrontarlo normalmente oppure attirarlo vicino agli esplosivi disposti attorno alla voragine e farlo precipitare. Rompete quindi le casse nel passaggio successivo, azionate la leva e attraversate il cancello appena aperto.
La sala seguente contiene cavalieri e creature minori. Una volta eliminati, dalle vergini di ferro usciranno diversi spettri. Liberata anche questa seconda ondata, controllate le due stanze laterali: il forziere sulla destra custodisce la Pietra della Burrasca, mentre il pulsante nella camera opposta solleva il cancello nel corridoio principale. Tornate sui vostri passi, attraversate il nuovo passaggio e purificate la corruzione per ottenere un altro Ovum e una Visione.
Per raggiungere il secondo accesso sotterraneo, teletrasportatevi al Faro del Patibolo del Boia. Ripercorrete la stanza delle vergini di ferro, scendete lungo la statua crollata e tornate nella piazza. Entrando dall’arco, cercate sulla sinistra la porta rialzata sopra una piattaforma di legno.
Distruggete la barricata e attraversate la stanza buia. Tre briganti scenderanno dal soffitto. Dopo lo scontro rompete le casse nell’angolo e colpite la parete contrassegnata dal simbolo bianco. Il passaggio illusorio conduce a una grata attraverso la quale potete entrare nelle fogne. Ripulite il primo ambiente, raggiungete la grata sulla parete opposta e attraversatela per trovare il Faro dello Scarico delle Acque Putride.
Lo Scarico delle Acque Putride
Rivitalizzate il Faro e scendete. Il pavimento al centro della prima stanza è destinato a crollare, ma prima di lasciarvi cadere eliminate i nemici lungo i bordi. Dietro le casse sulla destra si trova una parete illusoria con della Laterite.
Entrate volontariamente sulla parte instabile e seguite la discesa. Il percorso inferiore è quasi lineare e alterna piccole stanze occupate da creature velenose a ulteriori salti verso il basso. Nella sala più grande, eliminate i nemici prima di utilizzare la corrente d’aria. In cima sparate alla corda delle assi verticali e attraversate la rampa per recuperare un Vaso sinaptico.
Tornate alla corrente e prendete il percorso opposto. Salite attraverso la breccia piena di detriti fino al bivio. La strada sulla destra termina davanti a un tentacolo di Tenebra e a una parete di legno che nasconde del Ventrium. La via restante conduce a un portale d’ossa e a un forziere contenente la Pietra perforante.
Attraversate il ponte, eliminate le creature rapide e rompete la statua d’ossa per ottenere Dorsalite. Dopo l’ultimo combattente corazzato potrete purificare la seconda massa corrotta delle Fogne Centrali e tornare al Faro con un Ovum e una Visione.
Il passaggio del pugnale
Resta da esplorare il collegamento indicato dalla nota trovata all’ingresso. Attraversate nuovamente le due grate per tornare nella piazza e raggiungete le creature che sorvegliano la corrente d’aria. La parete alle loro spalle può essere dissolta con un attacco. Oltre il simbolo del pugnale troverete una seconda nota, un Boia e un’apertura che riporta nello stesso complesso fognario.
Una volta scesi, percorrete le scale dietro i nemici e salite sul balcone sinistro per raccogliere la Dorsalite dal trono. Tornate alla scalinata centrale e guardate sopra la lastra di pietra che sporge dalla parete: colpite il bersaglio circolare con l’arma da fianco per aprire il cancello superiore.
Il tunnel successivo è occupato da una creatura dalla lunga lingua, un combattente pesante e tre balestrieri. Superate per un momento il nemico corazzato e togliete di mezzo i tiratori, poi tornate a occuparvi di lui. Oltre il portale d’ossa raggiungerete un ascensore circolare. Prima di utilizzarlo rompete la statua sul lato opposto per ottenere altra Dorsalite.
Come battere il Confessore di Tishina
Il Confessore di Tishina attacca con un’ampia falce e basa gran parte della propria pericolosità sulla portata. Le preparazioni dei colpi sono però lunghe e riconoscibili. Restate davanti al boss senza accorciare troppo la distanza e usate i primi tentativi per capire quando la lama comincia davvero a muoversi.
La Guardia perfetta è particolarmente efficace e consuma rapidamente la barra di frattura. Dopo una parata riuscita limitatevi a una risposta breve, perché le spazzate coprono un’area abbastanza larga da intercettare chi insiste con una combo. Chi non vuole affidarsi alla Guardia può girare attorno al lato opposto rispetto alla falce e colpire al termine delle sequenze.
Il Confessore non possiede molta salute e diventa più semplice non appena smettete di inseguirlo durante le sue animazioni. Alla morte lascia il Cimelio del Confessore, una Pietra di Tar che consuma Determinazione per potenziare il successivo colpo dell’arma da fianco. Il bonus si adatta soprattutto alle armi capaci di concentrare molto danno in un singolo proiettile.
Due portali d’ossa si aprono ai lati dell’arena. Uno riporta accanto al Faro del Pulpito del Carnefice: utilizzatelo per riposare e spendere la Tenebra accumulata. Tornate quindi nell’arena e attraversate il collegamento opposto.
Verso il Prigioniero senza nome
Dall’altro lato troverete Ruk affacciato su una voragine. Esaurite il dialogo e controllate il margine opposto della piattaforma prima di saltare: il forziere contiene la Pietra dirompente, utile per aumentare il danno da frattura dei colpi critici effettuati con un’arma da fianco.
Il salto conduce direttamente all’arena del Prigioniero senza nome e non infligge danni. Prima di scendere equipaggiate cure, consumabili e il sigillo con il quale vi trovate meglio. Se volete ottenere il trofeo Peter’s Perfect Parry, dovete invece utilizzare il Sigillo non ossidato e completare una Guardia perfetta su tutti e sette i colpi della specifica rotazione eseguita nella seconda fase. È un obiettivo mancabile per questo ciclo: non uccidete il boss finché non lo avete sbloccato.
Come battere il Prigioniero senza nome
Il Prigioniero senza nome è uno scontro di resistenza basato sulla lettura di poche sequenze lunghe. La prima combo alterna quattro fendenti con due brevi pause. Evitate di premere Guardia seguendo un ritmo uniforme: il terzo e il quarto colpo arrivano più tardi e puniscono chi anticipa.
L’altra offensiva ricorrente comincia con il boss che pianta la testa o la lama nel terreno. Quando si rialza, osservate le gambe. Se solleva un piede, la sequenza continuerà con altri due schianti; se arretra barcollando, ha terminato e potete avvicinarvi per una risposta. Questo è il momento più affidabile per infliggere danni senza esporsi.
La quantità di salute del boss invita a diventare impazienti, ma le combo lunghe sono il modo più rapido per perdere il controllo dello scontro. Dopo una Guardia perfetta o una schivata riuscita infliggete uno o due colpi e tornate in posizione. Concentratevi sulla frattura soltanto quando sapete di avere abbastanza tempo per completare l’azione.
A metà combattimento il Prigioniero introduce una rotazione durante la quale avanza facendo girare ripetutamente la spada. Per vincere basta allontanarsi non appena riconoscete l’avvio e aspettare la fine dell’animazione. La variante legata a Peter’s Perfect Parry è composta da due colpi più lenti, quattro rapidi e un ultimo colpo nuovamente ritardato. Cercate il trofeo con la barra di frattura del boss vuota: se viene spezzato prima del settimo impatto, la sequenza si interrompe e il tentativo non viene registrato.
La seconda fase aggiunge anche un salto imparabile. Schivate lateralmente al momento dell’atterraggio, ma non avvicinatevi subito: quando il Prigioniero estrae la spada dal terreno genera un secondo attacco capace di colpire chi prova a punire troppo presto.
Sconfitto il boss riceverete circa 12.000 Tenebra e la Captive’s Scabstone, una Pietra di Tar utilizzabile con la Lama del Grande Martire. Al centro dell’arena emergerà il Faro della Fine del Prigioniero.
Purificare il Faro della Fine del Prigioniero
Rivitalizzate il Faro ed entrate nell’ultima area corrotta. Non restano altri scontri: raggiungete la massa sul fondo e purificatela per recuperare 26 Ova. La comunione vi riporterà automaticamente alla Rocca del Midollo.
Il Dominio dei Prigionieri è ora completato. Prima di scegliere la destinazione successiva conviene spendere la Tenebra, utilizzare le ghiandole e i Vasi sinaptici recuperati e controllare i potenziamenti delle nuove Pietre di Tar.
Tempio di Vatra
Il Tempio di Vatra occupa l’estremità orientale di Fainweald ed è collegato alla missione di Gragu. La regione è molto più breve del Dominio dei Prigionieri: il percorso principale comprende il Faro del Lupo Sciancato, l’ultima porzione della mappa settentrionale, il Liuto del Trovatore e il Cuore di Vatra. Prima di lasciare l’area completeremo anche il Monumento di Matka e la Cava invasa.
Raggiungere il Lupo Sciancato
Utilizzate il Respiro della Madre per raggiungere il Faro del Cancello del Villaggio dei funghi. Voltatevi, attraversate il ponte sulla sinistra e prendete il primo collegamento sulla destra. Superate la statua corrotta già completata e seguite il sentiero occupato dai cultisti rana.
La corruzione in fondo al percorso può adesso essere rimossa. Dietro la barriera vi aspetta un Cavaliere cannibale; tenetevi fuori dalla portata della presa imparabile e attaccate al termine delle sue sequenze. Dopo lo scontro girate a destra e rivitalizzate il Faro del Lupo Sciancato sulla sinistra della strada.
Poco oltre il checkpoint troverete Ruk accanto a una statua affacciata su un ponte interrotto. Interagite per ottenere la Mappa di Fainweald [5]. È l’ultimo frammento dedicato a Fainweald, anche se la zona del Tempio continuerà a risultare parzialmente coperta dalla nebbia.
Il Liuto del Trovatore e la richiesta di Gragu
Tornate al Faro e imboccate la strada che conduce alla taverna costruita sul bordo della scogliera. Prima di entrare potete controllare il lato destro dell’edificio: tra l’albero e il carretto è nascosta una borsa da 300 monete.
All’interno parlate con gli avventori e con il barista. Dare un Torcibudella comune all’ubriaco più aggressivo non produce una ricompensa, mentre l’altro cliente ve ne consegnerà uno dopo il dialogo. Il negozio vende altri Torcibudella e la Mano della Roccia per 1.500 monete. L’acquisto è facoltativo.
Gragu è seduto nella stessa sala. Continuate a parlargli anche quando prova a liquidarvi: dopo aver esaurito le risposte vi chiederà di recuperare il Cuore di Vatra. Prima di uscire salite sul piccolo palco del musicista e raccogliete il Liuto del Trovatore appoggiato alla parete.
L’arma da fianco infligge pochi danni diretti, ma applica Confusione. I nemici colpiti smettono temporaneamente di concentrarsi sul personaggio e attaccano i propri alleati. Il Liuto è quindi più utile contro i gruppi che contro un singolo bersaglio resistente; usatelo sul nemico più pericoloso e lasciate che apra spazio nel resto della formazione.
Ottenere il Cuore di Vatra
Lasciate la taverna e attraversate il ponte più a destra. I cultisti pietrificati nel campo non rappresentano ancora una minaccia, ma ricordate la loro posizione. Eliminate le creature volanti più avanti e utilizzate il portale d’ossa in fondo al sentiero per raggiungere l’isola del Tempio di Vatra.
Salite fino alla prima scalinata. Sulla destra si trova un monumento circondato da altre figure pietrificate: alla base potete raccogliere un Vaso sinaptico. Dietro la struttura pascola una pecora che lascia un Totem testa di pecora.
Tornate alla scalinata e prendete la deviazione sulla sinistra a metà della salita. Nella zona sono disposte tre candele votive, due sul lato sinistro e una sulla destra. Accendetele tutte per aprire il forziere delle offerte e ottenere la Pietra del Berserker, che aumenta il danno in mischia quando la salute diminuisce.
Raggiungete infine la sommità del Tempio e interagite con la grande statua corrotta. Prendendo il Cuore di Vatra chiuderete l’ingresso principale e riattiverete tutte le figure pietrificate incontrate durante l’andata.
Eliminate i primi cultisti e lasciatevi cadere sulla destra nella zona del forziere. Da qui potete ripercorrere la strada già utilizzata. Non è necessario ripulire ogni gruppo: se non vi servono Tenebra o materiali, mantenete la corsa e usate il portale d’ossa prima che troppi nemici riescano a seguirvi.
Ottenere l’Involucro di Gragu
Rientrate nella Taverna del Lupo Sciancato e consegnate il Cuore a Gragu. Dopo averne assaggiato una parte morirà e il corpo diventerà disponibile come Involucro. Interagite con lui per entrare nel ricordo Il Bambino e seguite le indicazioni fino al ritorno nel presente.
Gragu sostituisce l’Impulso della Madre con un sistema di cura basato sui Cuori venerati. Ogni utilizzo ripristina meno salute rispetto all’abilità standard, ma le cariche vengono recuperate uccidendo nemici. Funziona bene durante esplorazioni dense di avversari, mentre negli scontri prolungati contro un singolo boss richiede una gestione più attenta.
La sua abilità offensiva può essere caricata per infliggere danni elevati e una notevole quantità di frattura. Le animazioni sono lunghe, quindi conviene usarla dopo una schivata, una pietrificazione o un’altra apertura sicura. Potete parlare nuovamente con il barista e con gli avventori mentre indossate Gragu per ascoltare dialoghi differenti.
Monumento di Matka e Cava invasa
Dal Faro del Lupo Sciancato tornate verso il ponte del Tempio, ma prendete quello più corto sulla sinistra. La piattaforma in fondo ospita una statua d’ossa con della Laterite. Ritornate all’inizio del ponte e salite le scale vicine.
Sul muro accanto al passaggio superiore è appesa una piccola sacca con il comando Tocca. Evitatela: si tratta di un teletrasporto che conduce in una cella della Cittadella della Penitenza e costringe a raggiungere un Faro prima di poter tornare. Proseguite invece nella radura, eliminate le creature della palude e rivitalizzate il Faro del Monumento di Matka sulla sinistra.
Per trovare la Cava invasa tornate al piccolo ponte con la sacca e lasciatevi cadere dal lato opposto. Seguite il terreno inferiore fino all’ingresso del dungeon. All’interno incontrerete minatori contaminati armati di piccone; le loro combo sono insistenti, perciò aspettate la fine della sequenza prima di rispondere.
Dopo il primo minatore salite sulla parte centrale della piattaforma di legno e lasciatela crollare. Scendete sul livello successivo, eliminate il nemico sulla passerella e raggiungete il fondo della cava. Ripulite la sala prima di recuperare il Vaso sinaptico dietro la formazione rocciosa.
La parete contrassegnata dal simbolo bianco è illusoria. Oltrepassatela, affrontate gli ultimi minatori e rompete la statua d’ossa in cima al sentiero per ottenere Laterite. Il forziere vicino contiene una Gemma Winterglass vendibile per 1.000 monete. Un secondo muro illusorio riporta direttamente all’ingresso.
Uscite dalla Cava e tornate al Faro del Monumento di Matka. Con Gragu, il Liuto del Trovatore, il Cuore di Vatra e i due Vasi sinaptici raccolti, l’esplorazione principale della regione è conclusa.
Pietre del Ricordo
Le Pietre del Ricordo formano una regione di collegamento tra diverse aree già visitate di Fainweald. Il primo tratto ruota attorno a tre lapidi contrassegnate, che aprono l’ingresso di un dungeon. Più avanti il Faro centrale diventa il punto dal quale esplorare due circuiti: uno conduce ai Terreni di caccia dei Grisha, l’altro torna verso Blackridge Hamlet, il Villaggio dei funghi e il Lupo Sciancato.
Entrare dal Faro dell’Ingresso della caverna
Teletrasportatevi al Faro dell’Ingresso della caverna, nell’angolo nord-orientale della mappa esplorata. Guardando verso sud vedrete la barriera che in precedenza impediva di proseguire. Rimuovetela con il Respiro della Madre ed entrate nelle Pietre del Ricordo.
Prendete la prima deviazione a sinistra e girate nuovamente nella stessa direzione attorno alla roccia. Dopo aver eliminato la Sorella novizia, cercate tra le tombe una piccola lapide con un simbolo giallo luminoso e distruggetela. È la prima delle tre necessarie per aprire il dungeon vicino.
Continuate attorno alla formazione rocciosa fino al settore centrale del cimitero. Le Sorelle e i Collezionisti curvi sono seguiti da alcuni cadaveri contaminati che emergono dal terreno dopo la prima ondata. Ripulita la zona, aprite il forziere al centro per ottenere una Gloombound Stone.
Sul margine vicino all’ingresso si trova un’Effigie Bruciata. Poco più avanti potete rimuovere una barriera che crea un collegamento con Blackridge Cliffs; non serve attraversarla. Voltatevi, imboccate il sentiero erboso e raccogliete il Ventrium accanto alla seconda lapide contrassegnata. Distruggetela e continuate oltre la Sorella per recuperare un’altra Effigie Bruciata.
La deviazione che sale attorno al grande albero porta a un cultista, a una statua d’ossa con Laterite e a un punto panoramico. Tornate al sentiero inferiore e proseguite fino a vedere un arco bloccato con un foro nella muratura. Questo passaggio verrà aperto dall’altro lato più avanti.
Superate la Sorella successiva e controllate le tombe sulla sinistra per un’altra Effigie Bruciata. La terza lapide è sistemata accanto alla scala che attraversa l’arco di pietra. Dopo averla distrutta, salite: l’edificio illuminato dalle torce è ora accessibile. Prima di entrare aggirate il lato sinistro della struttura per trovare una statua contenente Dorsalite.
Le tre lapidi e i Terreni di alimentazione
Attraversate la nebbia per entrare nei Terreni di alimentazione. Il centro della prima stanza cede sotto il peso del personaggio. Evitate di attraversarlo subito, eliminate la Sorella e il cultista rana muovendovi lungo i bordi, quindi rompete la parete destra e affrontate il Cavaliere cannibale nascosto dietro di essa.
La statua d’ossa vicina contiene Laterite. Scendendo troverete alcune casse che nascondono un pulsante: premetelo per aprire il cancello nella stanza iniziale, ma continuate verso il fondo del dungeon prima di tornare indietro.
La fossa inferiore ospita due Vestigia contaminate. Arrivando dalla discesa laterale potete attirarne una senza dover combattere entrambe nello stesso momento. Eliminatele, raccogliete la Laterite dalla statua sul fondo e risalite. Il forziere dietro il cancello appena sbloccato contiene la Pietra della Miriade.
Uscite dal dungeon e dall’edificio, poi girate a sinistra. Il percorso conduce a uno stagno occupato da piccole lumache e da un esemplare molto più grande. Separate le creature minori e non restate davanti alla lumaca principale quando prepara l’attacco. Nella parete opposta rispetto al sentiero d’arrivo si apre un’altra grotta.
Sciame Broodshell e Sala degli Echi
Entrando nella grotta comincerà lo scontro con lo Sciame Broodshell, formato da una grande lumaca e da due creature dalla lingua allungata. Arretrate verso l’ingresso e attirate fuori le due creature più rapide. Una volta eliminate, potrete gestire la lumaca senza essere colpiti ai lati.
La ricompensa principale si trova sul basamento in fondo alla grotta: raccogliete la Pietra del Giustiziere e le monete distribuite attorno al piedistallo. Tornate all’esterno e seguite il percorso principale fino alla diramazione tra gli alberi.
Il sentiero sulla sinistra conduce a un accampamento di briganti e a un combattente pesante di pattuglia sul precipizio. Oltre il campo troverete un ponte che torna al Faro del Monumento di Matka. È un collegamento utile per orientarsi, ma non serve attraversarlo adesso.
Ritornate alla biforcazione e salite sul margine destro. Oltre le lumache potete recuperare tre Effigi Bruciate, una dentro la piccola struttura di rami e due lungo il bordo. Guardando verso ovest vedrete una scalinata diretta a un edificio di pietra. Raccogliete i tre Weltcap accanto alle rovine, eliminate la Sorella sui gradini e utilizzate la Chiave della cripta ottenuta vicino a Testa-di-sacco per aprire l’ingresso.
Scendete con l’ascensore nella Sala degli Echi. I nuovi avversari utilizzano i propri arti simili a bare per colpire con ampie schiacciate, ma le animazioni sono lente e si prestano alla Guardia perfetta. Eliminate i primi due e dissolvete la parete illusoria in fondo al corridoio.
Superate la piastra a pressione e lasciatevi cadere nel varco. Dopo aver letto la nota, salite e affrontate i due spettri; la statua accanto a loro contiene Laterite. Un’altra parete illusoria riporta sul lato opposto della piastra.
Salite sulla pedana per aprire il passaggio laterale e sparate alla campana visibile oltre la grata. Una piattaforma si solleverà attraverso il vuoto. Raggiungetela e colpite il blocco di pietra per spingerlo sulla piastra, mantenendo aperta la porta della sala finale.
All’interno potete eliminare la pecora per ottenere un Totem testa di pecora, raccogliere Dorsalite dal trono e aprire il forziere con una seconda Gloombound Stone. Utilizzate la luce sul fondo per tornare all’esterno.
Aprire il collegamento con il Faro centrale
Scendete dalla Sala degli Echi e attraversate i due ponti sulla destra, ignorando per il momento lo scontro visibile in basso. Eliminate il Collezionista curvo e raccogliete l’Effigie Bruciata dalla campana dietro di lui. Il forziere sulla sporgenza inferiore contiene una Moneta di Mammon.
Raggiungete ora la battaglia tra lumache, cultisti e Cavaliere cannibale. Dopo aver ripulito l’area, premete il pulsante accanto alla parete con il foro: è il passaggio osservato nella prima parte del cimitero e fornisce una scorciatoia diretta verso l’ingresso.
Dal luogo dello scontro passate sotto il secondo ponte e lasciatevi cadere nella radura. Oltre due cultisti e un altro Cavaliere cannibale troverete il Faro delle Pietre del Ricordo. Rivitalizzatelo e riposate. Il ponte in salita sulla destra riconduce all’inizio di Blackridge Cliffs e può essere ignorato durante questo giro.
Come battere il Grisha pallido
Dal Faro scendete sotto lo stesso ponte e seguite il terreno sul quale crescono i fiori bianchi. Eliminate il Cavaliere cannibale e il cultista rana sotto la roccia, quindi raccogliete la Moneta di Mammon dalla statua alle loro spalle.
Aggirando la formazione troverete due accessi allo stesso edificio aperto. Prendete il sentiero esterno sulla destra e fate attenzione alle tagliole. Poco prima del punto panoramico attraversate la piccola apertura nella scogliera per recuperare Ventrium. Proseguite, eliminate il gruppo di pattuglia e rientrate nell’edificio dalla parte posteriore. Tre cadaveri esplosivi vi correranno incontro: colpiteli da lontano prima di oltrepassare completamente la soglia.
Sul percorso verso la nebbia potete raccogliere altro Ventrium. Prima di entrare nel dungeon, aggirate il lato sinistro e scendete sulla sporgenza per ottenere 300 Tenebra e la Pietra di Egon. Tornate in alto e attraversate la nebbia dei Terreni di caccia dei Grisha.
Il corridoio iniziale contiene due creature dalla lingua lunga e alcuni avversari volanti. Eliminateli senza consumare troppa Determinazione: il Grisha pallido si trova dietro l’angolo successivo.
Il repertorio del boss è quasi identico a quello degli altri Grisha. Le ampie spazzate possono essere deviate con Guardia perfetta, mentre la presa deve essere schivata. Restate a media distanza e provocate la carica; dopo averla evitata avrete tempo per una combo breve. Non inseguite il Grisha verso le pareti, perché la telecamera rende più difficile leggere l’attacco successivo.
La vittoria assegna circa 7.000 Tenebra, un Residuo di Grisha e una ghiandola per migliorare le cure. Rompete anche la statua d’ossa nell’angolo per ottenere Laterite. Durante il ritorno compariranno tre cacciatori di Grisha: affrontateli nel corridoio largo prima di raggiungere l’uscita.
Il circuito verso Blackridge e il Villaggio dei funghi
Rientrati al Faro delle Pietre del Ricordo, prendete il ponte accanto al checkpoint e raccogliete il Ventrium dal sarcofago sulla destra. La deviazione destra termina con una borsa da 450 monete; il percorso utile sale invece a sinistra lungo la scogliera.
Superate il primo Batushka e girate a destra sul ponte sorvegliato da altri due. Questo collegamento porta a Blackridge Hamlet, ma non è necessario tornare nel villaggio. Restate sul lato d’arrivo, seguite il sentiero e attraversate il ponte successivo. Dopo i cultisti infilatevi nella fessura sulla destra per entrare in un grande accampamento.
Eliminate le guardie e la Sorella novizia, poi tagliate il cadavere appeso all’albero per raccogliere Ventrium. Le due gabbie sul lato opposto contengono cadaveri contaminati e un’altra unità dello stesso materiale. Dietro il carretto è nascosta anche un’Effigie Bruciata.
La corruzione sul margine del campo apre un passaggio verso la vecchia abitazione di Hilga e Grom al Villaggio dei funghi. Rimuovetela per rendere permanente il collegamento, ma tornate subito nell’accampamento.
Miniera abbandonata e prova della statua corrotta
Attraversate la porta rimasta inesplorata nel campo e ignorate la prima discesa sulla sinistra. Poco oltre il cultista troverete l’ingresso della Miniera abbandonata scavato nel terreno.
Rompete la parete di legno e affrontate i tre minatori infestati nella prima sezione. Una seconda barriera conduce all’ultima sala, dove si trovano un altro minatore, due Torcibudella comuni e una statua d’ossa con Laterite. La nota sul pavimento rivela che il tesoro è stato nascosto sotto l’ascensore.
Attivate la piattaforma e allontanatevi prima che cominci a salire. Nel vano sottostante troverete un forziere con 3.500 monete. Richiamate l’ascensore, salite e fate esplodere il barile al piano superiore per aprire l’uscita. Riemergerete a poca distanza dal Faro del Lupo Sciancato.
Tornate verso la bocca della miniera e prendete la discesa ignorata in precedenza. Nel terreno corrotto sottostante eliminate il cultista rana e salite lungo il primo pendio a sinistra. Il gruppo in cima protegge un’Effigie Bruciata; una seconda si trova nella radura a destra dell’imbocco del ponte.
Attraversate il ponte e seguite il bordo della scogliera. Dopo il punto panoramico incontrerete altri cultisti e un Collezionista curvo, alle cui spalle sono sistemate due Effigi Bruciate. Il ponte successivo torna al tratto dei Batushka e serve soltanto come collegamento.
Scendete nuovamente nel settore dei funghi e raggiungete la statua corrotta al centro. Prima di iniziare la prova, superatela e salite sul terreno roccioso per eliminare i briganti che stanno saccheggiando un cadavere; il corpo contiene Ventrium. Tornate alla statua, raccogliete le due Effigi Bruciate ai lati e il Vaso sinaptico davanti al monumento.
La prova è composta da tre ondate. La prima schiera due cultisti armati di torcia, la seconda due Collezionisti curvi e l’ultima un Cavaliere cannibale. Tra una fase e l’altra spostatevi verso il centro per non lasciare che i nuovi nemici compaiano alle vostre spalle. Contro il cavaliere aspettate la presa imparabile prima di impegnarvi in una combo.
Completata la prova, interagite con la statua e raccogliete la Pietra Incrollabile. La Pietra impedisce agli attacchi nemici di interrompere la combo leggera ed è particolarmente utile con l’Iconoclasta e con Asce e pugnale. Non rende invulnerabili: continuerete a subire danni, quindi non va utilizzata per scambiare colpi senza controllare la salute.
Con la statua purificata, la Miniera abbandonata completata e i collegamenti verso Blackridge Cliffs, Villaggio dei funghi e Lupo Sciancato aperti, il circuito principale delle Pietre del Ricordo è concluso.
In lavorazione…

