Mortal Shell II – Guida completa e soluzione

Questa è la nostra soluzione completa di Mortal Shell 2, che segue la progressione della campagna indicando dove andare, quali aree vale la pena esplorare e quali oggetti conviene recuperare prima di procedere. Tenete presente che è possibile affrontare parte delle aree con un ordine diverso, e che il percorso non è obbligato in un’unica direzione. In questa guida parleremo quindi del nostro playthrough, che non è comunque obbligatorio, anche se i capitoli e i punti cardine dell’avventura restano gli stessi per tutti i giocatori.

Prologo

Dal villaggio al primo Involucro

All’inizio attraversate il cancello sulla sinistra dell’edificio che avete davanti e seguite il breve sentiero fino a raccogliere l’Erba troll. È il primo esempio degli oggetti permanenti che incontrerete durante l’avventura: possono essere equipaggiati negli slot attivi o passivi e sviluppano Familiarità quando ne trovate altri uguali, migliorando progressivamente i loro effetti.

Tornate verso il villaggio e seguite la strada principale. Potete fermarvi a parlare con Daisy e con gli altri abitanti, se volete. Il percorso attraversa le varie fasi del rituale e termina davanti al cavaliere seduto con l’oggetto tra le mani. Interagite e scegliete Prendi ciò che è tuo. Dopo l’incontro con la Sottomadre raggiungete il cavaliere inginocchiato: entrerete in Harros e otterrete il primo Involucro.

Gli Involucri (Shell) sono uno degli elementi centrali del combattimento. Ognuno possiede caratteristiche e abilità proprie e può modificare sensibilmente il modo in cui affrontate gli scontri. Harros, per esempio, può pietrificare i nemici vicini. Perdere tutta la salute dell’Involucro non equivale inoltre a morire immediatamente. L’Araldo viene espulso e può continuare a combattere senza protezione. Infliggendo abbastanza danni in mischia potete attivare la Rianimazione Involucro e recuperare il corpo. Se venite uccisi anche in questa condizione, tornerete invece all’ultimo Faro lasciando sul terreno la Tenebra accumulata.

Il primo equipaggiamento comprende l’Iconoclasta, il Lanciachiodi e il Sigillo non ossidato. Quest’ultimo permette di utilizzare Guardia e Guardia perfetta, mentre il Lanciachiodi sfrutta la Determinazione generata durante il combattimento per rendere disponibili i suoi colpi.

Prima di lasciare la zona controllate il lato sinistro vicino all’albero. Qui potete raccogliere del Ventrium, materiale che utilizzeremo successivamente per potenziare le armi.

Il campo di battaglia e il primo Faro

Superato Ruk, rompete le casse e scendete nella zona sottostante. I primi combattimenti servono soprattutto per prendere confidenza con Guardia, Guardia perfetta, schivata e alternanza tra attacchi leggeri e pesanti.

Le escrescenze luminose che emergono dal terreno possono essere distrutte per ottenere Tenebra. Non è necessario setacciare ogni angolo del campo di battaglia, ma esplorando troverete diverse sacche di monete e altro Ventrium. Chi vuole recuperare il più possibile può controllare anche il passaggio dietro le casse sul lato destro.

Il sentiero principale conduce a una statua della Sottomadre che introduce l’utilizzo delle armi da fianco. Poco dopo entrerete in un cortile occupato da diversi combattenti: qui comincia a diventare importante gestire lo spazio e impedire agli avversari di circondarvi.
Dietro la tenda trovate una nota e alcune monete, mentre una piccola statua laterale nasconde altro Ventrium.
Attraversate il muro parzialmente crollato sul lato opposto del cortile e scendete verso la palude. Il grande dispositivo che incontrate è il primo Faro.

Rivitalizzatelo e riposate. I Fari funzionano come checkpoint: ripristinano salute e Determinazione, fanno ricomparire i nemici e determinano il punto dal quale ripartirete dopo la morte. Molti nascondono inoltre una piccola area interna invasa dalla corruzione che deve essere purificata.

Il Tempio coperto dal verde

Entrate nel Faro e cominciate la purificazione. Uno dei primi forzieri contiene l’Attuatore muradiano: conservatelo, perché servirà una volta raggiunta la Rocca del Midollo.
Scendete con l’ascensore per raggiungere il Tempio coperto dal verde. Una statua della Sottomadre introduce qui il sistema delle vulnerabilità: alcune categorie di nemici sono più sensibili a determinati attacchi. Gli avversari dotati di scudo, per esempio, possono essere affrontati molto più facilmente aprendosi un varco nella guardia utilizzando un colpo pesante.

La stanza successiva combina uno di questi soldati con un nemico più grosso capace di lanciare massi. Le sue animazioni sono ampie e abbastanza facili da capire. Il problema nasce soprattutto se permettete ai due avversari di attaccare contemporaneamente.

Sul lato sinistro della zona si trova una stanza secondaria con altri nemici e un comando sulla parete. Attivatelo per aprire il cancello che impedisce di raggiungere la corruzione, quindi attraversate il passaggio e purificate la massa nera.
La scomparsa della corruzione modifica anche la parte del dungeon appena attraversata. Tornando verso il fondo del corridoio potete recuperare del Ventrium da una statua precedentemente bloccata. Preso il materiale, tornate al Faro.

Nelle vicinanze è accessibile anche un Fungo guarnito. Equipaggiato permette di recuperare lentamente parte della salute e il suo effetto migliora sviluppando Familiarità, quindi trovare nuove copie continuerà a essere utile anche quando ne avete già uno nell’inventario.

La palude e il Ritualista Ottenebrato

La strada successiva introduce l’abilità dell’Involucro di Harros. Una statua della Sottomadre ne spiega il funzionamento e poco dopo avrete diversi nemici sui quali provarla: la pietrificazione blocca i bersagli e permette di concentrarsi sugli attacchi.

Più avanti il percorso si divide. La salita sulla sinistra conduce a una breve deviazione con alcuni nemici e un Torcibudella comune, utile per recuperare Determinazione. Raccolto l’oggetto potete tornare indietro e prendere la strada che scende.

Qui iniziano a comparire creature che rilasciano veleno dopo la morte. Eliminatele e allontanatevi immediatamente di cadaveri, evitando di restare dentro la nube. Costeggiando la parete rocciosa sulla destra potete raccogliere anche un altro Fungo guarnito.

Il piccolo lago illuminato dalle torce poco più avanti è l’arena del Ritualista Ottenebrato.

Come battere il Ritualista Ottenebrato

Il Ritualista Ottenebrato diventa pericoloso soprattutto quando riesce a riempire l’arena di creature aggiuntive. Periodicamente solleva il bastone ed evoca nemici contaminati che vi raggiungono per poi esplodere. Quando compaiono, interrompete gli attacchi al boss e liberate il campo. Cercare di ignorarli permette facilmente a più esplosioni di sovrapporsi e può prosciugare la salute in pochi secondi.

Rimasto solo, il Ritualista è più semplice da controllare. Guardia perfetta e pietrificazione permettono di aumentare rapidamente la frattura, mentre il Lanciachiodi diventa particolarmente efficace quando il boss è spezzato o avete creato abbastanza distanza.
Una volta sconfitto, attraversate il fondo dell’arena per continuare verso la zona successiva.

La strada verso il secondo Faro

Il percorso comincia ora a svilupparsi maggiormente in verticale. Incontrerete gruppi di soldati, avversari più pesanti e alcune deviazioni con monete, note e materiali. Non serve raccogliere ogni singolo oggetto, ma quando raggiungete la grande statua scheletrica bianca fermatevi e colpitela tre volte per ottenere una Laterite.
La Laterite è un materiale di potenziamento più raro del Ventrium e conviene recuperarla ogni volta che se ne presenta l’occasione.

Proseguendo arriverete a un lungo ponte. I soldati normali sono accompagnati da un combattente pesantemente corazzato: cercate di separare il gruppo e lasciate il nemico più resistente per ultimo. I suoi attacchi fanno molto male, ma le animazioni sono abbastanza ovvie e offrono buone occasioni per una Guardia perfetta.

Sul ponte potete lasciarvi cadere lateralmente verso una zona inferiore, ma conviene rimandare la deviazione. Proseguendo diritto raggiungerete prima un nuovo Faro e potrete stabilire un checkpoint molto più vicino. Attraversate la grotta con l’albero al centro e occupatevi delle due creature alate. I loro attacchi a distanza sono pesanti, quindi evitate di restare sotto il fuoco di entrambe e cercate di eliminarne rapidamente una. Subito oltre trovate il secondo Faro. Attivatelo e riposate.

Rifugio abbandonato

Entrate nel Faro per iniziare la purificazione del Rifugio abbandonato. Il dungeon è breve, ma all’ingresso dovrete avanzare sotto il tiro di un nemico posizionato in alto. Distruggendo le casse sulla sinistra potete attraversare un’apertura e spostarvi fuori dalla sua linea di tiro.

Il resto del Rifugio abbandonato è piuttosto lineare. Eliminate i nemici nelle stanze successive, occupatevi dell’avversario più grosso che protegge la parte finale e raggiungete la massa corrotta. Purificatela e, prima di uscire, controllate lo spazio liberato: dietro la corruzione si trova altro Ventrium.

Vestigia contaminata

Con il secondo Faro attivo potete affrontare la Vestigia contaminata. L’arena si raggiunge attraverso il breve percorso vicino al checkpoint ed è la stessa zona alla quale avreste potuto arrivare lasciandovi cadere dal ponte.

La Vestigia contaminata è particolarmente pericolosa se cercate di mantenere sempre le distanze. Quando siete lontani genera rapidamente spuntoni che attraversano il terreno, quindi combatterla dalla distanza non è necessariamente la soluzione più sicura.
Avvicinatevi e concentratevi sulle sue offensive in mischia. Gran parte dei colpi è lenta e offre buone finestre per la Guardia perfetta. Il vero pericolo è la presa, che parte molto più rapidamente, non può essere bloccata e infligge danni elevati.

Evitate combo troppo lunghe e mantenete sempre abbastanza libertà di movimento per schivarla. Una volta imparato a riconoscere la presa, il resto dello scontro diventa molto più gestibile.
Sconfiggendo la Vestigia contaminata otterrete l’Effigie Bruciata. Equipaggiata come oggetto attivo cura il malus ustione e aumenta temporaneamente la mitigazione contro questo tipo di danno; nello slot passivo offre invece una protezione più contenuta ma permanente.

Prima di tornare al Faro colpite anche la statua presente nell’arena per ottenere un’altra Laterite.

Deviazione opzionale: Tana di Garrick

Vicino al secondo Faro si trova la Tana di Garrick. Non è necessaria per completare il Prologo e si tratta di un dungeon molto piccolo, ma permette di raccogliere una discreta quantità di monete.

All’ingresso troverete una creatura simile a una lapide ambulante che attacca lanciandosi contro il personaggio. Non ha molti attacchi e, imparato il tempismo dell’assalto, può essere gestita abbastanza facilmente con la Guardia.

Scendete nel settore inferiore e occupatevi degli altri tre esemplari. Le sacche distribuite nel dungeon contengono complessivamente 275 monete. Terminata l’esplorazione utilizzate la corrente d’aria per tornare all’esterno e raggiungere nuovamente il Faro.

Verso il Golem di Tar

Riprendete il percorso principale dall’altro lato del secondo Faro. Superata una statua della Sottomadre dedicata alla Guardia incontrerete un altro grosso combattente corazzato. I suoi colpi fanno molto male, ma la lentezza delle animazioni lo rende anche un buon bersaglio per esercitarsi con la Guardia perfetta.

Nella stessa zona potete ottenere Ventrium da una lapide contaminata. Utilizzate poi la corrente d’aria per raggiungere il sentiero superiore e continuate fino a incontrare nuovamente Ruk. Attraversate il grande portale d’ossa e raggiungerete l’arena del Golem di Tar. Per iniziare lo scontro raccogliete la torcia illuminata sul fondo.

Golem di Tar: serve davvero vincere?

Per proseguire nella storia non è davvero necessario sconfiggere il Golem di Tar.

Il boss utilizza diversi attacchi imparabili: in questi casi dovete schivare. Fate attenzione anche ai tempi delle animazioni, perché alcuni attacchi hanno una preparazione lunga seguita da un impatto leggermente ritardato.
Quando il Golem avanza alternando colpi contro il terreno si crea invece una buona occasione per utilizzare la Guardia perfetta. Potete combinare questo approccio con l’abilità di Harros e sfruttare il Lanciachiodi nelle aperture successive.

Non è comunque necessario portare la salute del boss a zero per continuare. La progressione porta alla sequenza narrativa in cui Harros sacrifica il proprio Involucro per salvare l’Araldo. Terminata la scena, raccogliete il Sigillo di Vatra. Equipaggiandolo rinunciate alla Guardia tradizionale e ottenete al suo posto la possibilità di pietrificarvi per assorbire un attacco. Cambia quindi in maniera sostanziale l’approccio difensivo e può risultare particolarmente efficace per chi preferisce schivare e utilizzare la pietrificazione solo nei momenti necessari.

Il primo Ovum

Lasciate l’arena e utilizzate l’ascensore. Sul percorso successivo trovate alcuni documenti opzionali, ma la strada principale non presenta deviazioni importanti. Raggiungete Ruk, purificate la corruzione accanto a lui e raccogliete l’Ovum. Dopo la comunione con la Sottomadre verrete trasportati in una nuova area e riceverete la Mappa di Ruk.

Gli Ovum diventano da questo momento uno degli elementi principali della progressione. Gli Ovum immacolati trovati durante l’esplorazione potranno essere riportati alla Rocca del Midollo e utilizzati con l’Estrattore di Tenebra per ottenere ricompense e avanzare nell’apertura delle nuove regioni.

Dalla Mappa di Ruk alla Rocca del Midollo

Appena tornate nel mondo, non partite immediatamente verso est. Giratevi e controllate la piccola apertura rocciosa alle vostre spalle per raccogliere una Moneta di Mammon, che può essere venduta per 500 monete.

Il viaggio verso la Rocca del Midollo è quasi completamente lineare. Seguite il lungo sentiero, attraversate il passaggio stretto tra le rocce e raggiungerete la fortezza insieme a Ruk e ai seguaci della Sottomadre. Prima di consegnare l’Ovum controllate il lato sinistro dell’ingresso. Qui potete raccogliere il Calice del Devoto, un oggetto di valore che conserva ancora una traccia di nettare secco e può essere scambiato per 100 monete.

Affidate quindi l’Ovum e varcate l’ingresso della Rocca del Midollo.

Prime cose da fare alla Rocca del Midollo

La Rocca del Midollo diventa il centro operativo dell’avventura. Diversi personaggi introducono sistemi che continueremo a utilizzare per tutto il gioco, quindi conviene familiarizzare con la struttura prima di partire per la prima esplorazione libera.

Zhirelle è la Custode degli Involucri. La Visione può essere utilizzata da lei per localizzare nuovi Involucri sulla mappa e, dopo averli recuperati, attraverso Legame con l’Involucro e Incrementa legame per approfondirne ricordi e progressione.

Sorella Genessa si occupa invece dell’addestramento. Completate la sua prova sulla Guardia perfetta per ottenere il Sigillo infinito. Questo sigillo elimina la possibilità di mantenere la Guardia e richiede un tempismo più preciso, ma in cambio rende più efficaci i danni da frattura.

Nella parte inferiore della Rocca potete recuperare anche il Sigillo dello sterminatore. Serve a ridurre la difficoltà dei combattimenti attraverso una serie di bonus, ma equipaggiarlo disattiva gli obiettivi per quel file di salvataggio. Raccoglierlo non comporta conseguenze: è l’equipaggiamento del sigillo a rendere effettiva la modifica.

Cercate poi Franz e consegnategli l’Attuatore muradiano recuperato nel primo Faro. In questo modo potrete utilizzare monete e Ventrium per cominciare a migliorare le armi.

Nella stessa area trovate l’Estrattore di Tenebra. Riportando gli Ovum immacolati potrete estrarne Tenebra e ottenere progressivamente altre ricompense.

Quando avete terminato, raggiungete il Faro della Rocca del Midollo e riposate. Il Prologo finisce qui: da questo momento la struttura si apre considerevolmente e diventa possibile scegliere tra diverse regioni, Involucri, armi e dungeon.


Belvedere della Vedova

Prepararsi alla prima vera esplorazione

Prima di lasciare la Rocca del Midollo sfruttate la Tenebra accumulata per salire di livello. Mortal Shell 2 non vi chiede di distribuire manualmente punti tra statistiche tradizionali: gli incrementi vengono assegnati automaticamente in base al livello raggiunto, mentre la personalizzazione passa soprattutto da Involucri, equipaggiamento, sigilli e Pietre di Tar.

Se non lo avete già fatto alla fine del Prologo, consegnate l’Attuatore muradiano a Franz e migliorate almeno l’arma che state utilizzando maggiormente. Non serve investire subito tutto il Ventrium: l’open world comincerà presto a offrire alternative e conviene mantenere un po’ di margine.

Passate anche da Merrick. Il mercante vi fornisce gratuitamente l’indicazione per trovare la Balestra dimenticata e vende altre mappe dedicate ad armi, Pietre di Tar e oggetti rari. Non è necessario acquistare tutto subito.

Nella zona di Sorella Genessa c’è anche un passaggio nascosto. Individuate il simbolo bianco sulla parete vicino alle scale e colpitelo per aprire un varco. Dietro si trova un grande incensiere trattenuto da quattro catene: distruggendole potete raggiungere un dungeon decisamente più avanzato rispetto al vostro livello attuale.

Non provate a completarlo adesso. Ci basta aver individuato l’accesso; torneremo in quest’area quando saremo meglio equipaggiati.

Prendete quindi il montacarichi fino alla cima della Rocca. Da qui sono raggiungibili sia il Belvedere della Vedova sia la Periferia di Mammon. Per il nostro percorso scegliamo il Belvedere: la Periferia può già essere esplorata, ma porta rapidamente contro nemici molto più pericolosi.

Dal Faro del Belvedere della Vedova a Gorf

Il trasporto vi porta direttamente nei pressi del Faro del Belvedere della Vedova. Entrate e recuperate la Visione presente all’interno; questo Faro non richiede una vera purificazione.
Uscendo, salite attraverso l’accampamento abbandonato e raggiungete la statua corrotta poco più avanti. Prima di interagire controllate l’albero vicino e raccogliete i Funghi guarniti.

La statua avvia una prova composta da diverse creature spettrali armate di spada. Il singolo nemico non è particolarmente complesso, ma il gruppo può facilmente chiudervi da più lati. Continuate a muovervi e cercate di eliminare rapidamente i bersagli isolati.
Terminata la prova interagite nuovamente con la statua per ottenere la Pietra della punizione. È una Pietra di Tar di supporto che aumenta il danno del contrattacco e, come le altre Pietre di Tar, accumula esperienza durante i combattimenti. Equipaggiarla subito permette di iniziare a svilupparla mentre proseguite con l’esplorazione.

Recuperate il Ventrium nelle vicinanze e cercate il sentiero che conduce nella piccola conca laterale. Qui incontrerete Gorf, l’enorme rospo. Parlategli e consegnategli un Fungo guarnito. Come ricompensa riceverete una Perla di palude, oggetto vendibile per 2.000 monete. Per il momento abbiamo finito con Gorf, ma ricordate dove si trova: torneremo a trovarlo durante il viaggio di ritorno.

Verso il Passo di Necrocrinale

Lasciata la zona di Gorf, seguite il percorso attorno alla formazione rocciosa e affrontate i cultisti che occupano la strada. Il primo ponte è sorvegliato da un combattente con scudo; utilizzate un attacco pesante per aprire rapidamente la sua difesa.

Sul lato opposto incontrerete Ruk accanto a una delle strutture utilizzate per ampliare la mappa. Interagite per ottenere la Mappa di Fainweald 3 e rendere più chiara la parte settentrionale della regione. Tornate sul percorso principale e dirigetevi verso il ponte successivo. Prima di raggiungere il checkpoint dovrete affrontare alcune creature alate particolarmente fastidiose quando riescono a mantenere la distanza. Se avete Determinazione disponibile, qualche colpo di Lanciachiodi rende il passaggio molto più rapido.

Poco oltre raggiungerete il Faro del Passo di Necrocrinale. Attivatelo e riposate. La regione continua oltre il checkpoint, ma non conviene inoltrarsi subito. Il nostro obiettivo è prima recuperare l’Ovum nascosto nel dungeon collegato al Faro.

Tomba di Lichenigia

Entrate nel Faro e scendete nella Tomba di Lichenigia. Questa volta il pericolo principale non è rappresentato soltanto dai nemici. L’area è piena di contenitori esplosivi in grado di infliggere danni enormi, quindi controllate l’ambiente prima di iniziare una combo e cercate di non combattere con un barile alle spalle.

Scendendo incontrerete cultisti e tiratori. Lungo il percorso potete raccogliere un Torcibudella comune, ma la sezione più delicata arriva quando una serie di esplosivi blocca completamente il passaggio. Non colpiteli con l’arma da mischia. Mantenete la distanza, utilizzate il Lanciachiodi e aspettate che le fiamme si spengano prima di attraversare.

Nella parte finale vi aspetta un minatore contaminato armato di piccone. È aggressivo e può concatenare diversi attacchi, ma non possiede una quantità eccezionale di salute. Evitate di forzare una combo nel mezzo della sua offensiva e concentratevi prima sulla difesa. Sconfitto il nemico, purificate la corruzione e raccogliete l’Ovum.

Quando tornate all’esterno controllate anche il lato del Faro precedentemente occupato dalla corruzione: ora potete raggiungere un’altra Visione. A questo punto il nostro obiettivo non è continuare attraverso il Passo di Necrocrinale, ma chiudere l’esplorazione del Belvedere della Vedova.

Ritorno verso il Villaggio dei funghi

Durante il viaggio di ritorno passate nuovamente da Gorf. Dopo aver riposato al Faro del Passo di Necrocrinale il rospo avrà di nuovo bisogno del vostro aiuto. Consegnategli un secondo Fungo guarnito per ricevere un’altra Perla di palude, quindi altri 2.000 potenziali monete da spendere alla Rocca. Raggiungete il Faro del Belvedere della Vedova e riposate, quindi prendete il percorso che scende sul lato opposto della regione.

Nella grande radura incontrerete un avversario decisamente più grosso degli altri. Potreste già affrontarlo, ma non c’è motivo di farlo adesso: a poca distanza possiamo recuperare un nuovo Involucro e rendere lo scontro molto meno rischioso.
Proseguite attraverso i cultisti e recuperate l’Effigie Bruciata lungo il tragitto. Dopo poco arriverete alla bacheca posta davanti all’ingresso del Villaggio dei funghi. Il villaggio verrà esplorato più avanti. Per il momento concentriamoci sull’area che lo circonda.

Al centro della zona si trova una grande piattaforma rocciosa raggiungibile con una corrente d’aria. Sulla cima trovate Ruk e un altro punto della mappa: interagite per ottenere la Mappa di Fainweald [4]. Da qui l’esplorazione può svilupparsi in diverse direzioni. È già possibile, per esempio, intraprendere il percorso che conduce a Proxima, l’Involucro dotato del Biocampionatore e dell’Armatura innestata, e iniziare a raccogliere Frammenti galvanici. Continuiamo verso Tiel. Proxima resterà accessibile e potremo occuparcene separatamente senza spezzare il giro attorno al Villaggio dei funghi.

Ottenere l’Involucro di Tiel

Aggirate la grande piattaforma e cercate il settore recintato con l’ingresso illuminato da due torce. Avvicinandovi alla tomba sul lato sinistro lo schermo cambia tonalità e sentirete aumentare il battito cardiaco. Interagite con la tomba per entrare nel ricordo di Tiel. La porta dell’edificio è chiusa, quindi aggirate la struttura e passate attraverso la finestra. Raccogliete la fiala e proseguite con la scena fino alla conclusione del ricordo. Tornati nel presente potrete passare all’Involucro di Tiel.

Il suo stile è molto diverso da quello di Harros. Colpo d’ombra premia le schivate eseguite appena prima di essere colpiti, mentre Ombra persistente consente di diventare temporaneamente non rilevabili e preparare un attacco da una posizione favorevole.
Tiel è meno resistente e richiede maggiore attenzione, ma la mobilità compensa almeno in parte la fragilità. Soprattutto, dopo la perdita di Harros tornate finalmente ad avere la protezione di un Involucro e la possibilità di rientrarvi dopo essere stati espulsi.

Prima di lasciare la zona controllate vicino alla capanna. Il forziere contiene la Pietra tagliente, che potete aggiungere alle Pietre di Tar disponibili per la vostra build.

I dungeon intorno alla tomba di Tiel

L’area attorno a Tiel ospita due dungeon che vale la pena completare prima di affrontare il boss nella radura.

Il primo si raggiunge dalla stessa zona della tomba. Scendete con l’ascensore e preparatevi a incontrare nuovi cultisti deformati, alcuni dotati di una lunga lingua. Sono più resistenti allo stordimento rispetto ai soldati normali e puniscono facilmente chi continua ad attaccare senza aspettare un’apertura. Più avanti compaiono anche grosse creature vermiformi. Le animazioni che precedono i loro colpi sono abbastanza evidenti, quindi la Guardia rimane efficace se non vi lasciate distrarre dall’aspetto.

Il dungeon si sviluppa su più livelli. Sul balcone superiore troverete una sezione di pavimento che cede sotto il personaggio: aggiratela prima di scendere se volete recuperare il Ventrium vicino. Continuando arriverete al livello più basso e a una statua corrotta. La prova comincia con alcune creature minori e termina contro una versione normale della Vestigia contaminata. Il repertorio è lo stesso già visto nel Prologo, quindi dovreste avere un’idea abbastanza chiara di quando attaccare e quando evitare la presa. Terminata la prova riceverete una Visione.

Tornate al piano superiore e aprite il forziere precedentemente bloccato per ottenere 500 monete. La purificazione ha anche liberato un passaggio che permette di uscire senza ripercorrere tutto il dungeon.

Per raggiungere il secondo dungeon tornate verso la bacheca del Villaggio dei funghi e salite sul terreno accanto alla grande struttura di pietra. Seguendone il bordo potete raggiungere una Laterite nascosta. Prima di entrare controllate anche il retro dell’edificio per recuperare un’Effigie Bruciata. Scendete nel dungeon e ripulite la prima sala. Nel settore laterale si trova una statua d’ossa dalla quale ottenere altra Laterite; sul lato opposto potete invece rompere alcune casse e raggiungere un comando sulla parete. Premetelo per alzare il cancello nella sala principale. Quando lo attraversate il passaggio si chiude alle vostre spalle e verrete attaccati da un altro nemico. Eliminatelo e aprite il forziere: all’interno trovate la Pietra parassita e il Tornio per ossidiana.

La Pietra parassita è una Pietra di Tar di combattimento basata sul Prosciugamento: eliminando nemici accumula cariche che aumentano temporaneamente la salute massima e che vengono perdute con la morte.
Il Tornio per ossidiana va invece conservato per Franz.

Per riaprire il cancello guardate sopra la porta. Il bersaglio circolare deve essere colpito con il Lanciachiodi; una volta attivato, il passaggio torna accessibile e potete lasciare il dungeon.

Ora abbiamo l’Ovum, Tiel e i principali oggetti utili della zona. È il momento di tornare nella radura.

Come battere Great Arbiter of Flesh

Great Arbiter of Flesh pattuglia l’ampia radura davanti al Villaggio dei funghi. È uno degli avversari più duri che potete affrontare in questa fase, ma con Tiel e qualche potenziamento alle spalle lo scontro è decisamente più ragionevole.

Il boss possiede molta salute e infligge danni elevati, ma diversi attacchi normali si prestano bene alla Guardia perfetta. Evitate però di automatizzare il tempismo: una delle sue mosse più pericolose è una finta.
Inizia caricando apparentemente un colpo da una direzione, interrompe il movimento e completa l’attacco dall’altro lato. Se avete già anticipato la Guardia, una schivata immediata può essere più sicura del tentativo di correggere il parry all’ultimo momento. Quando la salute diminuisce può inoltre concatenare una serie di colpi rotanti ad ampio raggio. In questo caso non avete bisogno di dimostrare nulla: allontanatevi e aspettate che finisca. Cercare di parare l’intera sequenza espone a un rischio inutile.

Tiel è adatto allo scontro perché permette di sfruttare la mobilità e le schivate precise, ma non fatevi convincere dalla velocità dell’Involucro a prolungare troppo le combo. Il boss recupera rapidamente e può punire l’ultimo attacco fuori tempo.

Sconfiggendolo riceverete una Visione e il Premio del giudice. Questa Pietra di Tar consuma Determinazione per infondere temporaneamente l’arma con Maledizione di sangue.

Fiamma ottenebrata e ritorno alla Rocca

Prima di lasciare l’arena controllate attentamente il cimitero. Oltre a un’altra Effigie Bruciata potete recuperare un oggetto da utilizzare presso un Faro per aumentare permanentemente la capacità dell’Impulso della Madre.

L’Impulso della Madre è il sistema principale di cura e può essere migliorato sia nella capacità sia nell’efficacia. Questi potenziamenti diventano rapidamente importanti, considerando quanto aumentano i danni dei nemici nelle regioni successive.

L’oggetto fondamentale dell’area è però la Fiamma ottenebrata. La sua destinazione si trova alla Rocca del Midollo, quindi dopo averla raccolta conviene interrompere momentaneamente l’esplorazione. Tornate al Faro del Belvedere della Vedova e rientrate alla Rocca. Prima di salire raggiungete Franz e consegnategli il Tornio per ossidiana. Il nuovo componente amplia le possibilità della Tarforgia e permette di intervenire anche sulle armi da fianco.

Non investite necessariamente tutto il Ventrium rimasto nel Lanciachiodi. A questo punto potete già ottenere altre armi da fianco, compresa la Balestra dimenticata, quindi conservare qualche materiale offre più libertà nelle scelte successive.

Prendete ora il montacarichi fino alla cima della Rocca. Vicino alla piattaforma settentrionale si trova una lanterna spenta: interagite e utilizzate la Fiamma ottenebrata. Comparirà Thestus e verrà sbloccata la possibilità di alternare il mondo tra giorno e notte.
Durante la notte i nemici diventano più resistenti e infliggono più danni, ma le ricompense migliorano e alcuni contenuti possono essere affrontati soltanto in questa condizione. Il cambiamento non è definitivo: parlando nuovamente con Thestus potete tornare al giorno quando volete.

Per il momento non abbiamo motivo di aumentare ulteriormente la difficoltà. Riportate quindi il mondo alle condizioni diurne, tornate al Faro del Belvedere della Vedova e raggiungete nuovamente la bacheca davanti al Villaggio dei funghi.

In lavorazione…

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