dragalia lost

Nuovo Presidente Nintendo parla dei piani per il futuro su mobile

A partire dal prossimo Giugno, Tatsumi Kimishima lascerà la direzione di Nintendo a Shuntaro Furukawa. Il nuovo Presidente ha rilasciato una interessante intervista a Nikkei Asia, annunciando i piani della compagnia per i prossimi anni.

Il Colosso di Kyoto continua a credere fermamente nelle possibilità economiche offerte dai mercati mobile di iOS e Android. Nonostante siano già stati rilasciati titoli dal grande richiamo, Nintendo non ha raggiunto ancora i risultati sperati. In particolare sembra che solo Fire Emblem Heroes sia riuscito a monetizzare bene, mentre gli altri videogame hanno mancato le attese, Super Mario Run incluso.

Nintendo sembra nutrire però grandi speranze per il nuovo Dragalia Lost, action RPG annunciato da pochi giorni. Il gioco sarà sviluppato in stretta collaborazione con Cygames, azienda nota in particolare per Granblue Fantasy.

Il nuovo prodotto va un po’ in controtendenza rispetto ai piani originali di Nintendo riguardo il mercato mobile. Ricordiamo infatti che questa sorta di espansione su iOS e Android aveva come obiettivo primario la pubblicizzazione delle IP già note della compagnia a un pubblico di non giocatori, o comunque a persone solitamente non interessate al gaming tradizionale su console. Questo è il motivo per cui, a parte Miitomo, tutti i giochi rilasciati su mobile fino a questo momento appartengano a franchise celebri della Grande N.

dragalia lost

Dragalia Lost, in uscita in Giappone questa estate

Con Dragalia Lost le cose sono molto diverse, Nintendo desidera dar vita a una nuova IP pensata da zero per l’intrattenimento su smartphone e tablet.
Naturalmente, dichiarazioni a parte, è ovvio che l’interesse principale della compagnia sia realizzare profitti. Sfruttare i vari Mario, Animal Crossing, Fire Emblem e affini aveva senso perché permetteva di far breccia sui già utenti Nintendo grazie a nomi di richiamo.
Dato che le cose non sono andate come si sperava, a questo punto è giusto tentare la strada delle nuove IP.

A pensarci bene Nintendo ha già provato diversi approcci in termini di monetizzazione. Super Mario Run è andato sulla strada del premium, concedendo comunque una prova gratuita. Il prezzo è stato però fin troppo elevato per gli standard dei giochi mobile, e con ogni probabilità questo ha tenuto tantissimi utenti alla larga dalla versione completa. A dispetto di tutto, la compagnia parla comunque di 20 milioni di utenti attivi ogni mese, numeri decisamente elevati. “Decisamente elevato” non è però sinonimo di soddisfacente, se gli obiettivi di vendita vengono mancati. E’ un po’ come quanto accaduto al reboot di Tomb Raider o a Star Wars Battlefront 2: milioni di copie, ma risultati inferiori alle aspettative. Per aziende quotate in Borsa è un problema non di poco conto.

Dall’altra parte dello spettro ci sono poi Animal Crossing Pocket Camp e Fire Emblem Heroes, entrambi free to play con micro transazioni. Il primo ha generato introiti più che soddisfacenti, il secondo ha mancato di nuovo le attese.
Un mesetto fa Nintendo dava la colpa al tipo di micro transazioni, ritenute poco “aggressive” nei confronti dei consumatori.

Super Mario Run

Con Super Mario Run Nintendo ha mancato gli obiettivi commerciali

Il problema sta tutto lì: faccio un gioco che quasi ti obblighi a spendere per andare avanti o faccio la buona della situazione dandoti la possibilità di divertirti a prescindere? La prima strada garantisce introiti maggiori, ma anche la rabbia e la frustrazione di un considerevole numero di utenti. La seconda via è quella di prodotti come Path of Exile e Warframe, che si basano su community vastissime e introiti proporzionatamente adeguati. Un atteggiamento più tipico da piccolo sviluppatore che non da mega corporazione.

A tutto il 2017, i guadagni della divisione mobile di Nintendo hanno raggiunto appena il 4% del totale. E’ una percentuale fin troppo bassa, che Tatsumi Kimishima in primis ha definito insoddisfacente.
L’intenzione è quindi di continuare a insistere su questo mercato, provando prima di tutto con la strada delle nuove IP. Se anche questa dovesse fallire si valuterà probabilmente un approccio più aggressivo tramite micro transazioni con la struttura free to play.

Non dobbiamo dimenticare comunque che gli utenti console, PC e mobile sono fondamentalmente diversi. E’ possibile trovare gente che sia alla ricerca dello stesso tipo di esperienza, ma in linea di massima si richiedono cose differenti.
Nintendo ha dimostrato di saper eccellere qualitativamente in tanti campi, perfino in quello più casual durante il periodo di Wii. Questo dovrebbe consentire in ambito mobile una certa agilità. Staremo a vedere.

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