sekiro shadows die twice

No, Sekiro non è impossibile

Mi ero già espresso sul livello di sfida di Sekiro ed ero giunto alla conclusione che il gioco fosse sì brutale ma non impossibile. A un primo impatto l’ultimo lavoro di FromSoftware potrebbe apparire astruso e cattivo ai più, persino a chi ha già avuto esperienze con i Soulsborne, ma in linea di massima basta qualche ora in game per rendersi conto di come la difficoltà si attenui man mano che si va avanti.

Nella recensione di Sekiro ho parlato di una strana curva d’apprendimento, visto che di solito nei videogiochi comuni le parti iniziali sono quelle meno ardue da affrontare. In Sekiro, invece, è tutto il contrario. Perché? Principalmente per colpa nostra. Per “nostra” intendo di chi lo ha approcciato allo stesso modo di un Dark Souls, e includo me stesso nell’equazione.

Vedete, Sekiro è sostanzialmente diverso dalle opere precedenti di Miyazaki. Non offre libertà esagerata in esplorazione e combattimento, focalizzandosi su alcuni punti e facendo sì che vengano marchiati a fuoco nel giocatore. Nella fattispecie la parata, il salto e parzialmente l’uso oculato delle tecniche da shinobi. L’enfasi sulla schivata e sui frame di invulnerabilità svanisce, e questo è uno dei motivi per cui il titolo sembra più ostico ai veterani dei Souls.

Non si tratta di un’esperienza punitiva per il gusto di esserlo, se si eccettua la punizione un tantino eccessiva alla morte relativa al Dragonrot. Dopo aver finito e ri-finito il tutto anche nei new game plus, mi accorgo sempre più che le critiche alla difficoltà lette finora su siti e social sono davvero esagerate. La maggior parte di chi definisce Sekiro “impossibile” non ha neanche superato il secondo boss, arrendendosi senza cercare di imparare quanto From si è premurata di stamparci in faccia con i tutorial.

Sekiro: Shadows Die Twice – Video Recensione

La difficoltà di Sekiro scaturisce dal mancato apprendimento delle meccaniche e dall’incapacità di applicarle anche qualora si fossero comprese. Attenzione: non sto cercando di lanciare il solito messaggio spaccone alla “git gud”, lungi da me. Anche perché, l’ho già detto, le prime ore per me sono state infernali. Ma a mente fredda riconosco che gran parte della responsabilità era mia, per non aver riconosciuto subito la diversità di Sekiro dai Soulsborne.

Ho letto di una mandria di giocatori riusciti nell’impresa di finire il gioco subito dopo aver compreso a fondo (anche con l’aiuto di video sul tubo, ma non è affatto necessario) i principi del gameplay. E io stesso, dopo più di 60 ore, continuo ad imparare trucchetti e segreti. Ad esempio, sapevate che se vi abbassate durante certi attacchi potrete evitarli e contrattaccare? Oppure che spesso e volentieri i nemici cancellano gli attacchi e passano sulle difensive se esitate a colpirli? Di chicche del genere ne esistono a dozzine e molte devono ancora essere scoperte.

È facile dare la colpa al game design per i propri fallimenti videoludici. Chiaramente esistono parecchi giochi che cercano di mascherare le proprie carenze puntando sul livello di sfida ma Sekiro non è uno di quelli. Di difetti ne ha, e lo sappiamo tutti, ma di certo non svanirebbero aggiungendo una modalità facile come propongono stupidamente alcuni. Anzi, probabilmente si andrebbero a minare gli stessi fondamenti del gioco.

sekiro shadows die twice

Sekiro non va affrontato come un Dark Souls

Mi piacerebbe non venire più colpito attraverso i muri o scoperto a chilometri di distanza. Mi piacerebbe anche non vedere certi boss ripetuti due-tre volte e altri presi di peso dai Souls (tipo gli orchi, i senza testa e il demone dell’odio). Allo stesso tempo, però, ammetto di essermi divertito molto di più con Sekiro rispetto ai suoi predecessori di casa From. E non solo per il combat system a mio avviso migliore ma anche per l’enorme senso di soddisfazione scaturito dall’aver appreso e messo in pratica correttamente le sue meccaniche fondanti, che premiano tempismo e reattività come mai prima d’ora.

Titoli come Sekiro richiedono pazienza e voglia di imparare. Non so voi ma io sono cresciuto in compagnia di Castlevania, Battletoads, Contra e Ghosts‘n Goblins. A confronto i giochi di FromSoftware sono caccole. Lo stesso Ninja Gaiden per Xbox, a cui in un primo momento mi sentivo di paragonare Sekiro, è decisamente più ostico. E questi sono tutti giochi probabilmente troppo difficili, in cui esistono in effetti delle pecche di design tali da frustrare se non si segue alla lettera un preciso schema.

Provate la collezione NES con Switch Online, se vi volete male. Metroid e i primi Zelda sapranno sicuramente farvi bestemmiare molto più di Sekiro. E pensare che da bambini li finivamo pure in mezza giornata. Che dite, forse ci siamo un po’ rammolliti? Chissà. Per il momento mi limito ad essere grato a chi, come FromSoftware, continua a realizzare sfide stimolanti anziché passeggiate guidate.

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