35 milioni di copie vendute, recensioni Steam ormai molto positive, Phantom Liberty, patch, anime, rilancio commerciale. Sulla carta Cyberpunk 2077 è una storia di redenzione in stile No Man’s Sky: lancio disastroso, lavoro duro, gioco rimesso in piedi, pubblico che torna, soldi che rientrano. Peccato che CD Projekt Red non la veda così fino in fondo.
Il co-CEO Michał Nowakowski ha ammesso che lo studio non è convinto di aver completato davvero quel percorso. Una parte del pubblico, secondo lui, ha perso fiducia nell’azienda in maniera definitiva. E la cosa interessante è che non ha provato a girarci attorno: ha detto che è giusto così.
Perché Cyberpunk 2077 non fu soltanto un gioco uscito con bug, texture che esplodevano e auto che cadevano dal cielo. Se ci ricordiamo bene, il problema vero fu la distanza tra quello che CD Projekt aveva venduto per anni e quello che tanti giocatori si sono ritrovati in mano, soprattutto su console della vecchia generazione. Non era un prodotto “leggermente” meno rifinito del previsto. Era un gioco lanciato in condizioni tali da finire ritirato dal PlayStation Store, con rimborsi, scuse pubbliche e una reputazione costruita in dieci anni di Witcher 3 che prendeva fuoco nel giro di pochi giorni.
Qui vorrei osservare meglio come stanno i fatti. Di solito, se un gioco vende, allora ci si racconta che il pubblico ha perdonato. Se le recensioni recenti migliorano, allora il caso è chiuso. Se arriva un’espansione bella, allora tutto quello che è successo prima diventa una specie di prologo sfortunato. Le vendite di Cyberpunk 2077 dimostrano che il marchio è ancora fortissimo, che CD Projekt ha fatto un lavoro enorme per rimettere insieme il prodotto. Ma non sono affatto la prova che chi ha comprato il gioco nel 2020 abbia dimenticato come è stato trattato.
C’è chi lo ha ricomprato più avanti, chi magari lo ha provato dopo la patch 2.0 o chi è arrivato grazie all’anime. Tutto questo è successo, e ha aiutato Cyberpunk a diventare finalmente il gioco che prometteva di essere. Però il giocatore che ha pagato il prezzo pieno al day one non era un investitore da ringraziare dopo tre anni. Era un cliente che ha comprato un prodotto presentato come pronto e si è ritrovato a fare il beta tester pagante, come succede fin troppo spesso. Il gioco sistemato dopo non cancella il gioco venduto prima.
La “redenzione”
La redenzione è un bel racconto, ha una struttura lineare: caduta, sofferenza, lavoro, rinascita. È perfetta per interviste, documentari e post celebrativi. Trasforma un danno enorme in una storia di coraggio con musichetta stile ispirazione. Solo che il giocatore non deve per forza partecipare alla celebrazione.
CD Projekt ovviamente doveva sistemare Cyberpunk. Era il minimo. Ha fatto bene a investire in patch, revisioni, contenuti e Phantom Liberty. Era necessario. Ma il pubblico non ha chiesto un percorso di redenzione. Aveva chiesto un gioco finito.
Ecco perché l’ammissione di Nowakowski è importante. Perché riconosce una cosa che troppe aziende fingono di non capire: la fiducia non è una barra che torna piena quando aggiorni il prodotto abbastanza volte. Puoi recuperare vendite, recensioni, attenzione. Ma la fiducia è un’altra roba.
The Witcher 4 non deve convincere con l’hype
Adesso arriva The Witcher 4, e qui CD Projekt deve stare molto attenta. Perché il rischio è trasformare il nuovo Witcher nel grande esame di recupero dopo Cyberpunk. Il gioco che deve dimostrare che lo studio è cambiato. Il titolo che deve far tornare tutti a credere nel marchio. Una pressione del genere è pericolosa, soprattutto perché The Witcher è la serie che aveva costruito quella fiducia prima del 2020.
The Witcher 4 non ha bisogno di trailer da standing ovation, cinematiche enormi, slogan sul “nuovo standard degli RPG open world” e promesse sparate cinque anni prima del lancio. CD Projekt ha già fatto quella strada, e sa come finisce quando il marketing corre più veloce dello sviluppo. Serve una cosa molto più difficile: comunicare poco ma bene, mostrare il gioco reale, non vendere sistemi che poi vengono ridimensionati, non lasciare indietro piattaforme su cui il prodotto viene comunque messo in vendita.
In sostanza, serve competenza noiosa. Quella che non fa impazzire i commenti sotto il trailer, ma evita di mandare in tilt la community al day one. Perché stavolta non ci sarà il beneficio del dubbio. Cyberpunk 2077 può essere interpretato come un incidente enorme, un disastro nato da pressioni finanziarie, tempi sbagliati e comunicazione irresponsabile. Se The Witcher 4 dovesse uscire nello stesso modo smetterebbe di essere un incidente e diventerebbe un metodo.
Il conto non lo paga più solo Cyberpunk
CD Projekt ha ancora un capitale enorme: due IP gigantesche, un pubblico che vuole credere nel prossimo Witcher e una capacità dimostrata di costruire mondi, personaggi e RPG che restano nella memoria. Non è uno studio finito, ma non basta più il nome sul logo.
Cyberpunk 2077 è stato salvato come gioco. La reputazione di CD Projekt, invece, resta un cantiere aperto. Ed è giusto così, perché il pubblico non deve essere obbligato a fidarsi di nuovo solo perché l’azienda ha imparato, dopo anni, a fare ciò che avrebbe dovuto fare prima del lancio.

