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[Anteprima] I Am Setsuna – Square Enix non dimentica

I Am Setsuna sarà il primo gioco sviluppato da Tokyo RPG Factory, un team interno a Square Enix che si concentrerà sul mercato dei JRPG, i giochi di ruolo giapponesi di stampo più classico. Dimentichiamo dunque tutte le novità introdotte nell’ultimo decennio per rinverdire il genere, dimentichiamo tutto ciò che c’è stato da Final Fantasy XI in avanti, e riportiamo invece la memoria alle grandi produzioni dell’epoca dei 16 e 32 bit, quando gli sprite o pochi poligoni dominavano la scena. Squaresoft ha prodotto alcuni dei giochi di ruolo più memorabili della storia, Enix ha fatto lo stesso. E Square Enix non ha dimenticato Chrono Trigger.

I Am Setsuna

Gli sviluppatori di I Am Setsuna hanno rilasciato di recente alcune interviste dove parlano della propria visione sui giochi di ruolo e di quanto potremo aspettarci dal loro nuovo progetto.
Atsushi Ashimoto, direttore della produzione, parla prima di tutto del fatto che negli anni ’90 molto venisse lasciato all’immaginazione dei giocatori, in quanto mancavano le tecnologie necessarie per riprodurre con chiarezza la visione dei designer. E’ il motivo per cui personaggi come Cecil, Terra o lo stesso Cloud Strife vengono in qualche modo “costruiti” nella mente del giocatore stesso, cosa che invece non può accadere se pensiamo ad un dettagliatissimo Noctis, Lightning o anche lo stesso Squall per via dei full motion video.

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I Am Setsuna si affiderà a un sistema di combattimento a turni classico, in netto contrasto con l’impronta action delle più recenti produzioni, Final Fantasy incluso. Secondo Ashimoto anche i giocatori più giovani possono apprezzare un sistema di combattimento del genere, che tende ad essere molto più tattico e ponderato rispetto a quanto possibile ad esempio in Final Fantasy XV. Molti degli elementi dei giochi antichi sono semplicemente passati di moda, ma continuano comunque ad avere delle basi molto solide che è possibile sfruttare o rinverdire senza stravolgerle del tutto.

I Am Setsuna baserà gran parte del proprio lore su un attento utilizzo del freddo e della neve per suscitare una sensazione di amarezza e di malinconia nel giocatore. Non si tratta di una scelta casuale.

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Prima di iniziare lo sviluppo del gioco, il team si è riunito per parlare dei classici del genere JRPG che abbiano più amato nel corso degli anni, e a quanto pare la maggior parte dei ricordi più intensi riguardavano proprio alcune delle scene più drammatiche di alcune tra queste produzioni. Secondo Ashimoto questo genere di atmosfera e di inclinazione è parte integrante della cultura giapponese ed è uno degli elementi che negli anni si è più fatto apprezzare dagli appassionati dei giochi di ruolo classici.

Un altro dettaglio interessante riguarda la classica sfumatura a nero dei giochi con scontri casuali per passare da una sequenza di esplorazione a una di combattimento. Con I Am Setsuna si è voluto evitare un effetto del genere, che secondo Hashimoto avrebbe spezzato troppo con i ritmi del gioco. Da questo punto di vista sono state condotte delle ricerche accurate proprio su Chrono Trigger, misurando con attenzione la durata di alcuni dei tempi di caricamento, delle transizioni, e del pacing in generale, utilizzando quei dati e rielaborandoli per poi implementarli in maniera più o meno simile nel gioco.

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I mercati occidentali vedranno la release del titolo sia su PlayStation 4 che su PC Windows, una differenza notevole rispetto al Giappone, dove I Am Setsuna è stato sviluppato e rilasciato su PS4 e PSV. Il motivo riguarda in primis la base installata dei diversi mercati: Vita è una console molto diffusa nel Paese del Sol Levante, mentre i giocatori PC sono relativamente pochi. Il discorso è esattamente opposto per quanto riguarda l’occidente, anche se nell’ultimo periodo in molti stanno richiedendo una release del prodotto anche per la console portatile di casa Sony.

L’uscita occidentale del gioco è prevista per la prossima estate.

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