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Final Fantasy VII Remake, paure e speranze da un fan di vecchia data

Final Fantasy VII è riconosciuto come uno dei videogame migliori di sempre. Ha una storia meravigliosa, personaggi di assoluto spessore e una sceneggiatura con pochissime incertezze nella ritmica. Al tempo della sua uscita (era il 1997) era riuscito a sconvolgere il pubblico con i suoi Full Motion Video, di qualità elevatissima rispetto agli standard dell’epoca. Vantava inoltre dei fondali pre-renderizzati che facevano impallidire le bitmap del capitolo precedente, e che sarebbero diventati lo standard per la maggior parte dei JRPG dell’epoca PlayStation 1.
A tutto ciò si aggiungeva un sistema di combattimento profondo e rodato, quell’Active Time Battle che imponeva una notevole pianificazione, miscelando turni e tempo reale. Ecco, proprio il sistema di combattimento sarà forse il più grande assente di Final Fantasy VII Remake, che un po’ tutti aspettiamo con grande trepidazione.

I giocatori più giovani possono conoscere il genere dei JRPG attraverso alcuni franchise di altissimo livello, come Dragon Quest di Square Enix, Tales di Bandai Namco, Persona di Atlus e altri. Se invece avete sulle spalle qualche annetto in più, saprete che fino a qualche anno fa Final Fantasy era il più noto rappresentante del genere in occidente, più o meno fino al decimo capitolo, quando il creatore della serie venne licenziato e il franchise perse progressivamente la sua qualità e i suoi tratti caratteristici.

Oggi siamo arrivati all’estremo in cui è difficile far rientrare Final Fantasy XV nella categoria dei JRPG. In fondo uno degli elementi distintivi di questo genere è proprio il sistema di combattimento a turni, o comunque dotato di una certa dose di strategia e tatticismo. Di certo lo stile più marcatamente action del tredicesimo e del quindicesimo capitolo non sono allineati ai canoni del genere.
E’ bene capire infatti che JRPG non significa che il gioco è stato prodotto in Giappone, ma che rispetta invece una serie di parametri che sono opposti a quelli dei WRPG o CRPG.

Final Fantasy VII: Il problema degli episodi

Un JRPG ha una storia lineare, non permette di deviare rispetto a quanto già stabilito dagli sceneggiatori. Final Fantasy VII aveva una storia di qualità straordinaria, nessuno ha mai percepito questa mancanza di libertà come un difetto. E’ come guardare un film, un bel film, che vi scorre davanti lasciandosi apprezzare e coinvolgendovi ad ogni battuta.
Di certo proprio la storia è il motivo principale per cui i fan sono legati a Final Fantasy VII, e per cui nel corso degli anni abbiamo continuato a chiedere a Square Enix un remake. Eppure, ciò che la maggior parte dei giocatori aveva chiesto era per l’appunto un remake, senza stravolgimenti di sorta.
Il publisher ha deciso invece di prendere una strada più simile a quella del reboot, modificando e rimuovendo alcuni dei tratti distintivi dell’opera originale.

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Final Fantasy VII Remake avrà profonde differenze col gioco originale

Final Fantasy VII Remake sarà pubblicato nel corso degli anni in capitoli, che non si sa bene come saranno divisi. Significa quindi che la storia verrà spezzata e interrotta, e che saremo costretti ad aspettare tempi considerevoli per sapere come continua. Come quando una serie TV finisce la sua stagione, e vi chiede di attendere un altro anno prima di sapere come va a finire. O come continua.
Il problema è che la storia di Final Fantasy VII non era stata concepita per venire suddivisa in capitoli, e la ritmica imponeva al giocatore di immergersi completamente nell’esperienza.

Sapere che a un certo punto dovrò semplicemente fermarmi è demotivante. Ricordo ancora piuttosto bene la storia del gioco, so che c’è almeno un punto in cui si potrebbe inserire un’interruzione. Ma non ha nessun senso. Si va a rompere il trasporto, andrai a bloccare artificiosamente un racconto, magari in un momento in cui creerai suspense, magari in uno in cui darai degna conclusione ad uno degli archi narrativi presenti nella storia. Ma sarà comunque una soluzione poco piacevole, che spezzerà il ritmo, col rischio di una caduta d’interesse.

Conoscendo Square Enix, è molto probabile che l’azienda stia pensando a soluzioni che vadano a tamponare le pause nella narrazione. Sanno che un giocatore non vorrà aspettare due anni (o anche uno) per sapere come continua la storia, devono offrire dei contenuti con cui indorare la pillola. Mi aspetto DLC per ciascun singolo episodio, mi aspetto eventi stagionali o a tempo, magari missioni secondarie addizionali da inserire in una struttura che sarà molto diversa rispetto al Final Fantasy VII conosciuto tanti anni fa. E’ inevitabile.

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L’originale Final Fantasy VII col suo stile super deformed

Con lo stesso Final Fantasy XV hanno fatto qualcosa di simile, in modo da mantenere alto l’interesse dei giocatori e spingere quindi sull’elemento DLC, che gli ha permesso poi di monetizzare ulteriormente su un progetto durato davvero troppi anni. Mi aspetto che anche col settimo capitolo avvenga qualcosa di molto simile. Se facessero diversamente creerebbero dei buchi troppo lunghi tra un’uscita e l’altra, col rischio di perdere una buona fetta del loro pubblico.
Ricordiamoci che Square Enix è anche il publisher di Life is Strange, e in passato ha pubblicato il reboot di Hitman, a sua volta episodico. Ha un po’ di esperienza in questo campo, sa che i giocatori hanno un certo livello di attenzione, sa che l’interesse cala se non sai vendere il tuo prodotto in maniera intelligente.

Final Fantasy VII: sistema di combattimento rivoluzionato

Essenzialmente i fan di vecchia data rischiano di venire delusi. E ad amplificare il rischio c’è anche l’abbandono dell’Active Time Battle. Final Fantasy VII Remake abbandona la vecchia impostazione a turni abbracciando uno stile in tempo reale che, secondo Square Enix, è più adatto al pubblico moderno. E’ lecito aspettarsi quindi un gameplay vicino a quello di Final Fantasy XV, molto meno tattico rispetto a quello del gioco originale.

A dire la verità ci sono tantissimi giochi di ruolo che hanno saputo proporre ottimi sistemi di combattimento in tempo reale. Si va da ibridi con attacco automatico e tempi di recupero a produzioni che abbracciano lo stile action più puro, come nel caso di Nier Automata. Giochi come Xenoblade Chronicles e Final Fantasy XII hanno dimostrato che è possibile raggiungere dei compromessi capaci di soddisfare anche i giocatori più navigati.

D’altra parte esistono anche produzioni come Octopath Traveler o Bravely Default, che rifiutano lo stile moderno e si mantengono in linea con la vecchia scuola. Questi videogame possono contare su un bacino di utenza molto vasto, ovvero i puristi del genere JRPG.
Final Fantasy VII Remake sarà un progetto estremamente costoso per Square Enix, dunque è comprensibile che il publisher voglia puntare a un pubblico il più possibile vasto. Del resto il franchise di Final Fantasy è, ormai da anni, un esercizio di stile e di design, con un livello di innovazione pressoché inesistente. In effetti, l’innovazione non è mai stata un elemento portante di questa serie. Lo stesso Sakaguchi sosteneva di non essere bravo a sviluppare videogame, e di preferire invece raccontare storie.

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Octopath Traveler dimostra che c’è ancora tantissimo spazio il vecchio sistema a turni

Nel nostro presente esistono tanti giocatori nostalgici, che apprezzerebbero sicuramente un Active Time Battle rifinito e ottimizzato. Penso che gli elevati volumi di vendita di Octopath Traveler siano testimonianza di un amore per il passato che non accenna a morire.
Detto questo, Octopath Traveler non è certamente un videogame capace di piazzare 10 o 15 milioni di copie, risultati che probabilmente Square Enix vorrà raggiungere per il remake di Final Fantasy VII.

Il dilemma è proprio questo: proporre un sistema di gioco che non scontenti i fan di vecchia data, e che al tempo stesso sappia far presa sui nuovi giocatori. Ho parlato con giocatori che non vedono l’ora di provare le nuove proposte di Nomura e soci, e altri che temono per il buon nome di Final Fantasy VII.
Quello che so è che oggi è più la paura per qualcosa che potrebbe andare storto, che non l’entusiasmo per il ritorno di questo pezzo di storia videoludica.
Credo che Square Enix avrebbe fatto meglio a proporre un rifacimento in 3D del gioco, riarrangiando le musiche ma lasciando inalterato tutto il resto. Sono convinto che un titolo come Final Fantasy VII avrebbe potuto riportare alla ribalta il genere dei JRPG classici, che oggi sembrano essere relegati a delle nicchie del mercato. Eppure questo non è necessariamente vero.

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Il sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake

Persona 5, un gioco che incarna tutti i pregi e i difetti di questo genere, ha venduto tantissimo e fatto incetta di premi, piazzando quasi 3 milioni di copie solo su piattaforme Sony. Non lo si può definire un videogame di nicchia. Octopath Traveler è costato pochissimo in termini di sviluppo, e ha raggiunto il milione di copie vendute in meno di un mese dal lancio su un’unica piattaforma. Non è un gioco di nicchia.
Final Fantasy VII, un gioco con le spalle coperte dai soldi di Square Enix, con tutta la macchina di marketing che vi sta dietro, col peso del nome che porta, non aveva bisogno di alcuna rivoluzione. Era un ariete con cui riportare in auge i JRPG tradizionali, spingendo tanti altri sviluppatori a credere in questo genere, a sperimentare con idee nuove.

Alla fine della fiera mi rendo conto che le mie parole siano solo quelle di un nostalgico che ha difficoltà ad accettare i tempi che cambiano. C’era una volta Final Fantasy VII. Io spero che il continuo decadimento del franchise fin dai tempi del dodicesimo capitolo possa finalmente interrompersi con questo remake.
Al tempo stesso sono assolutamente certo che a volte non serve fare tanto per accontentare i tuoi utenti. A volte il tanto diventa troppo.

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