Marvel’s Wolverine doveva costare, secondo alcuni documenti interni di Insomniac, circa 305 milioni di dollari. È una cifra enorme, soprattutto considerando che il gioco arrivato sul mercato dà spesso la sensazione di essere molto più contenuto rispetto a quello che un budget simile potrebbe far immaginare. E proprio qui nasce la domanda: quei soldi sono stati spesi per il gioco che abbiamo effettivamente giocato, oppure per tutte le versioni di Wolverine che Insomniac ha provato a costruire durante uno sviluppo molto più complicato del previsto?
I leak emersi negli ultimi anni mostrano infatti idee, sistemi e ambienti molto diversi da quelli presenti nella versione finale. Alcune meccaniche sono state eliminate completamente, altre ridotte, mentre diversi elementi del level design sembrano suggerire che alcune aree fossero state pensate inizialmente con una libertà maggiore. Tutto questo non significa che Wolverine fosse un open world cancellato o che esista da qualche parte una versione segreta molto migliore del gioco. Significa però che lo sviluppo ha attraversato cambiamenti importanti, e che una parte consistente del lavoro svolto da Insomniac non è arrivata nel prodotto finale.
Il sistema di combattimento originale
Uno degli esempi più interessanti riguarda il combattimento. Una delle idee iniziali prevedeva di assegnare un braccio di Logan a ciascun grilletto del controller. Premendo in maniera diversa si sarebbero potuti ottenere attacchi differenti, con un sistema pensato per dare maggiore controllo diretto sulle azioni di Wolverine. Non era soltanto un’idea scritta su un documento: Insomniac avrebbe lavorato su questa soluzione per circa due anni, modificandola e sottoponendola anche a test con i giocatori.

Alla fine però il sistema è stato abbandonato. Nei documenti vengono citati problemi di accessibilità, risposta dei comandi e soprattutto la quantità di lavoro necessaria per far funzionare bene una soluzione di questo tipo. Il problema è abbastanza facile da immaginare: controllare separatamente le due braccia può sembrare interessante sulla carta, ma bisogna poi far funzionare tutto mentre il giocatore combatte contro più nemici, si sposta nello scenario e deve ottenere una risposta immediata dai comandi.
Non possiamo sapere se quella meccanica sarebbe stata migliore del sistema utilizzato nel gioco finale. Avrebbe però dato a Wolverine un’identità molto particolare. Il combattimento scelto successivamente è invece più vicino a quello che vediamo in tanti altri action game. E soprattutto c’è un aspetto economico da ricordare: cancellare una meccanica non significa cancellare anche il denaro utilizzato per svilupparla. Quei due anni di lavoro rimangono nei costi del progetto.
Anche gli ambienti sembravano molto più ambiziosi
Qualcosa di simile sembra essere successo con gli ambienti. Insomniac aveva sperimentato un sistema chiamato internamente “Cut Anything”, con l’idea di permettere a Wolverine di utilizzare gli artigli anche contro elementi dello scenario. Alcuni concept arrivavano a immaginare edifici completamente distruttibili, ma su questo bisogna essere prudenti: non abbiamo prove che una versione completa di quel sistema abbia mai realmente funzionato.
Più concreti sembrano invece gli esperimenti con interazioni ambientali e reazioni a catena. Per esempio abbattere un albero sopra un oggetto esplosivo oppure rompere una parete per sfruttare ciò che si trovava dall’altra parte. Nel gioco finale tutto questo è molto più controllato. Wolverine può distruggere determinati elementi, ma soltanto quando gli sviluppatori hanno previsto espressamente quella possibilità.
La differenza non è piccola. In un sistema più libero il giocatore guarda lo scenario e si chiede cosa può fare. Nel sistema finale, invece, è spesso il gioco stesso a indicare quale oggetto può essere utilizzato. È una soluzione molto più facile da gestire e molto meno rischiosa dal punto di vista dei bug, ma riduce inevitabilmente la sensazione di interazione con l’ambiente.
Le città fuori mappa erano davvero parti di un open world?
Uno degli aspetti che ha generato più discussioni riguarda gli spazi presenti oltre i confini normalmente accessibili. Alcuni giocatori e creator sono riusciti a superare muri invisibili e limiti delle mappe, trovando strade, edifici e perfino alcuni interni che normalmente non possono essere raggiunti. Da qui è nata velocemente la teoria dell’open world cancellato. Ma le prove disponibili non sono sufficienti per arrivare a questa conclusione. Nei videogiochi è assolutamente normale costruire parti dello scenario che il giocatore non visiterà direttamente. Possono servire per rendere più credibile un fondale, essere utilizzate durante una sequenza specifica oppure appartenere a versioni precedenti dello stesso livello.
Liquidare tutto come semplice decorazione, però, sembra altrettanto semplicistico. Alcune aree hanno una struttura e una quantità di dettagli superiori a quello che ci si aspetterebbe da un semplice sfondo. Una possibilità più realistica è quindi che alcune città fossero state pensate come hub più ampi o livelli meno lineari, senza trasformare per forza Wolverine in un vero open world.
Durante lo sviluppo queste zone potrebbero essere state ridotte e trasformate nei percorsi più controllati presenti nel gioco finale. Gli scenari già costruiti sarebbero rimasti dove erano, mentre muri invisibili e accessi chiusi avrebbero impedito al giocatore di raggiungerli. È una ricostruzione, non una certezza, ma spiegherebbe bene quella strana sensazione di trovarsi davanti ad ambienti che sembrano promettere più libertà di quella realmente concessa.
Perché Wolverine guida continuamente il giocatore
Questa possibile riduzione tardiva dei livelli può aiutare anche a spiegare un altro elemento molto discusso: la quantità di indicazioni visive utilizzate dal gioco. Tracce colorate, oggetti evidenziati, casse segnalate e una scia che indica continuamente la direzione da seguire rendono molto difficile perdere la strada. Il problema non è offrire questi strumenti. Possono essere estremamente utili, soprattutto per chi ha bisogno di maggiori opzioni di accessibilità. La questione è quanto siano presenti e quanto controllo abbia il giocatore sulla loro intensità.
Già anni prima dell’uscita Sony aveva segnalato problemi relativi ai sensi di Wolverine e ad alcune sezioni stealth. Se durante lo sviluppo sono stati anche modificati percorsi, chiusi passaggi e ridotti livelli inizialmente più grandi, garantire che ogni giocatore sappia sempre dove andare diventa ancora più importante.
Rivedere completamente luci, punti di riferimento e composizione degli ambienti può richiedere molto lavoro. Una scia colorata o un oggetto evidenziato risolvono il problema in maniera molto più semplice. Questo non dimostra che gli aiuti visivi siano stati aggiunti all’ultimo momento proprio per questa ragione, ma è una spiegazione coerente con il modo in cui il progetto sembra essersi trasformato.
Wolverine ha cambiato direzione più volte durante lo sviluppo
Il quadro diventa ancora più interessante guardando alla produzione nel suo complesso. Marvel’s Wolverine viene annunciato nel 2021, ma le finestre di uscita cambiano più volte. Nel frattempo Insomniac deve anche completare Marvel’s Spider-Man 2 e Wolverine continua a essere modificato.
Secondo i materiali emersi dal leak, il cast viene ridotto, alcuni personaggi cambiano e l’inizio della storia viene riscritto. Scompaiono meccaniche come la balestra e il crafting, mentre alcuni incontri vengono ridimensionati. Ancora nel 2023 Marvel chiedeva modifiche alle motivazioni di alcuni personaggi e al finale.
Poi arriva il cyberattacco del dicembre 2023, con una quantità enorme di materiale interno pubblicata online. Sarebbe sbagliato attribuire a quell’evento tutti i problemi del progetto, perché molte delle modifiche erano iniziate prima. È però difficile immaginare che un attacco di quelle dimensioni non abbia avuto conseguenze sul lavoro dello studio.
Nel 2024 arrivano anche i licenziamenti nell’area PlayStation, che coinvolgono Insomniac, e durante l’estate cambia la guida di Wolverine. Brian Horton lascia la direzione creativa, Cameron Christian viene spostato e il progetto passa nelle mani di Marcus Smith e Mike Daly. Sostituire i principali responsabili di un gioco quando lo sviluppo è già molto avanzato non significa automaticamente che tutto fosse fuori controllo, ma certamente non è una modifica irrilevante.
Da dove arrivano i famosi 305 milioni di dollari
Ed è qui che bisogna parlare del budget. In una previsione interna preparata nel 2023, Wolverine avrebbe dovuto vendere dieci milioni di copie e generare circa 390 milioni di dollari di ricavi, con costi complessivi stimati intorno ai 305 milioni e circa 85 milioni di profitto. Il pareggio veniva indicato attorno ai cinque milioni di copie.

Questi numeri vanno però interpretati con molta attenzione. Non rappresentano necessariamente il costo finale del gioco uscito anni dopo. Quando quella previsione venne preparata, una parte importante dello sviluppo doveva ancora essere completata. Il progetto si è poi allungato e ha attraversato tutti i cambiamenti che abbiamo appena visto.
Anche il pareggio a cinque milioni non va trattato come una cifra matematica definitiva. Sony non incassa direttamente il prezzo completo pagato dal consumatore. Esistono quote degli store, distribuzione, tasse, sconti, prezzo medio di vendita e soprattutto le royalty dovute a Marvel.
La stessa previsione indicava infatti circa 390 milioni di ricavi con dieci milioni di copie vendute, quindi una media molto inferiore rispetto al prezzo di listino completo. Questo dimostra già che i cinque milioni di copie erano il risultato di un modello economico più complesso di una semplice divisione tra budget e prezzo del gioco.
Il contratto con Marvel aggiunge un altro elemento. I documenti mostrano royalty progressive sulle vendite e requisiti economici importanti. In particolare compaiono almeno 120 milioni destinati allo sviluppo e 30 milioni al marketing, insieme a una soglia di sei milioni di copie nel primo anno tra console e PC legata ad alcune clausole contrattuali.
Questo significa che online vengono spesso mescolati tre numeri che in realtà indicano cose completamente diverse: cinque milioni come vecchia stima del pareggio, sei milioni come soglia contrattuale e dieci milioni come obiettivo commerciale.
Ed è proprio considerando questi numeri che i tagli al progetto iniziano ad avere una logica economica. Se un gioco sta diventando troppo grande e troppo costoso, ridurlo non permette di recuperare il denaro già speso, ma può impedire che il budget continui a crescere. Un livello più aperto richiede più contenuti e più test. Un sistema di combattimento sperimentale richiede più lavoro. Ambienti maggiormente distruttibili aumentano enormemente le possibilità di errori.
Il paradosso è quindi che Wolverine può essere costato moltissimo proprio perché Insomniac ha sviluppato sistemi e contenuti che alla fine non sono arrivati nel gioco.
Wolverine sta vendendo abbastanza?
I primi dati disponibili suggeriscono comunque un debutto importante. Secondo Alinea Analytics, Marvel’s Wolverine avrebbe venduto circa 1,9 milioni di copie nei primi tre giorni, con quasi un milione di preordini e circa 130 milioni di dollari spesi dai consumatori.

Bisogna sottolineare due cose. La prima è che non si tratta di numeri ufficiali comunicati da Sony. La seconda è che quei 130 milioni non rappresentano il ricavo netto finito nelle casse dell’azienda. Dal denaro speso dal pubblico devono essere sottratti diversi costi e percentuali.
Resta comunque una partenza forte, quindi parlare immediatamente di flop non avrebbe molto senso. Il lancio sarebbe però inferiore a quello di Marvel’s Spider-Man 2 e raggiungere l’obiettivo dei dieci milioni richiederà vendite importanti nel lungo periodo, probabilmente sostenute da sconti, festività e da un’eventuale versione PC.
Wolverine è il risultato di un gioco ridimensionato?
Mettendo insieme tutto, l’ipotesi più credibile non è quella di un singolo enorme taglio avvenuto a sviluppo quasi concluso. Sembra piuttosto che Wolverine sia stato ridimensionato progressivamente. Prima viene abbandonato il combattimento basato sui grilletti, poi le interazioni con gli ambienti diventano più controllate, mentre alcune zone sembrano essere state ristrette. Nel frattempo cambiano storia, personaggi, direzione del progetto e finestra di uscita.
Alcune di queste scelte potrebbero essere state assolutamente sensate. Il sistema dei due grilletti poteva essere originale ma anche scomodo da utilizzare. Un livello più grande non è automaticamente un livello migliore. Un ambiente completamente distruttibile può sembrare spettacolare finché non bisogna farlo funzionare senza bug.
Il punto è un altro. Quando vengono eliminate molte delle idee più rischiose, inevitabilmente viene eliminata anche una parte dell’identità che quelle idee avrebbero potuto dare al gioco.
È probabilmente qui che va cercata la spiegazione dei 305 milioni. Non sono necessariamente 305 milioni spesi soltanto per costruire il Wolverine che vediamo oggi. Dentro quella cifra ci sono anche prototipi, meccaniche eliminate, versioni precedenti dei livelli, riscritture e anni di lavoro che non possiamo vedere nel prodotto finale.
Ed è forse questo l’aspetto più interessante di tutta la storia: Marvel’s Wolverine non sembra costoso perché ciò che vediamo sullo schermo valga necessariamente 305 milioni di dollari. Sembra costoso perché, prima di arrivare alla versione definitiva, Insomniac ha provato a costruire molte versioni diverse dello stesso gioco.

