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Tim Cain e influencer: chi decide cosa pensiamo dei giochi?

Tim Cain, uno dei creatori di Fallout, ha detto una cosa che, se fosse arrivata da chiunque altro, sarebbe stata probabilmente liquidata come il solito fastidio da vecchio sviluppatore contro YouTube, Twitch e i ragazzini che non pensano più con la propria testa. Il problema è che, tolta la parte più facile da prendere in giro, il punto resta abbastanza vero. Una parte del pubblico non usa più creator e influencer per orientarsi tra i videogiochi. Li usa per farsi consegnare un’opinione già pronta, possibilmente semplice, ripetibile e abbastanza tagliente da funzionare bene nei commenti.

Cain non sta dicendo che seguire un recensore, uno streamer o un canale YouTube sia sbagliato. Sarebbe anche una sciocchezza, perché lo abbiamo sempre fatto. Prima c’erano le riviste, i forum, l’amico fissato con gli RPG, quello che giocava qualsiasi cosa uscisse su PC e poi ti spiegava per mezz’ora perché avevi torto. Oggi ci sono creator, streamer, reaction e canali specializzati. Cambiano gli strumenti, non il bisogno di qualcuno che filtri il rumore.

Il punto arriva dopo, quando il filtro smette di essere uno strumento e diventa una stampante di opinioni. A quel punto non si cerca più un parere per capire se un gioco possa fare al caso nostro. Si cerca una frase da adottare, un’etichetta da incollare, una posizione da portare in giro come se fosse nata davvero nella nostra testa.

Dal consiglio al pensiero preinstallato

Il passaggio indicato da Cain è abbastanza semplice. Un conto è dire che un gioco ha meno combattimento e più dialoghi, enigmi o momenti lenti. Quella è un’informazione, magari anche utile. Un altro conto è trasformare la stessa cosa in “questo gioco è stupido, lento e fatto per casual”. In quel caso non stai più descrivendo un’esperienza. Stai confezionando un giudizio pronto all’uso, possibilmente con abbastanza disprezzo da farlo sembrare più intelligente.

Ed è qui che internet dà il meglio di sé, ovviamente. Prendi un concetto, lo asciughi fino a farlo diventare una frase da meme, lo ripeti abbastanza volte e dopo un po’ sembra una verità condivisa. Non importa più se quella frase fosse nata in un contesto preciso, se avesse senso solo parlando di un certo gioco o se fosse semplicemente la semplificazione estrema di un ragionamento più lungo. Una volta entrata nel frullatore della discussione online, vive di vita propria.

Cain racconta di vedere commenti quasi identici, persone che ripetono opinioni prese da qualche influencer senza nemmeno chiedersi se stiano davvero capendo ciò che stanno dicendo. E francamente non serve lavorare nell’industria da decenni per notarlo. Basta aprire una discussione su un gioco divisivo e aspettare cinque minuti. Arriveranno le stesse formule, gli stessi aggettivi, le stesse categorie pigre, spesso usate da persone che magari quel gioco non lo hanno nemmeno toccato, ma hanno visto abbastanza thumbnail per sentirsi informate.

La parte tragicomica è che tutto questo viene spesso spacciato per spirito critico. In realtà è outsourcing del cervello con connessione in fibra.

I giochi progettati per diventare clip

Cain tocca anche un altro punto, forse persino più interessante: l’esistenza di streaming, social e clip ha cambiato il modo in cui certi sviluppatori pensano i giochi. Non si progetta più soltanto una scena chiedendosi come funzioni mentre viene giocata, ma anche come apparirà quando finirà in un video, in una reaction, in uno short da trenta secondi o in un montaggio con la faccia sorpresa del creator in basso a destra.

Non è necessariamente un male. Un boss spettacolare, un’arma assurda, una sequenza che scuote le emozioni possono aiutare un gioco a circolare. Sarebbe ingenuo far finta che la componente visiva non conti, soprattutto in un medium che vive anche di immagini, ritmo e momenti memorabili.

Il problema nasce quando la clip diventa più importante del gioco che dovrebbe sostenerla. A quel punto ogni cosa deve essere riconoscibile in pochi secondi, comprensibile anche fuori contesto, abbastanza colorata da fermare lo scroll e abbastanza netta da essere commentata senza pensarci troppo. Il videogioco rischia di diventare una raccolta di momenti vendibili, tutti pronti per essere estratti, tagliati, trasformati in contenuto e serviti a un pubblico che spesso non sta guardando il gioco, ma la reazione al gioco.

È una dinamica comoda per tutti. Lo sviluppatore ottiene visibilità, il creator ottiene materiale, la piattaforma ottiene tempo di visualizzazione, il pubblico ottiene una posizione rapida da assumere. Manca solo il piccolo dettaglio del videogioco, che in teoria sarebbe ancora il motivo per cui siamo qui, ma non sottilizziamo.

Il problema non sono i creator, ma la pigrizia delegata

Dare la colpa agli influencer sarebbe la scorciatoia più facile, e quindi anche la meno interessante. I creator esistono perché il mercato è enorme, il tempo è poco e i giocatori hanno bisogno di orientarsi. Nessuno può provare tutto, seguire tutto, capire tutto, leggere ogni recensione e guardare ogni gameplay completo prima di decidere cosa comprare. Un buon filtro serve, soprattutto oggi.

Il problema è quando quel filtro diventa un sostituto del giudizio. Se un creator spiega i propri gusti, chiarisce i criteri, fa capire perché un difetto pesa per lui ma magari non per altri, sta offrendo uno strumento. Se invece costruisce un’etichetta facile e il pubblico la ripete come una preghiera da forum, siamo in un altro territorio. Un territorio molto frequentato, purtroppo.

Cain immagina due possibili direzioni per il futuro: bolle sempre più chiuse, dove piccoli gruppi di influencer guidano intere porzioni di pubblico, oppure una reazione opposta, con una stanchezza crescente verso etichette, categorie e opinioni preconfezionate. La seconda ipotesi sarebbe bella. La prima, guardando come funziona internet quando scopre un modo efficiente per peggiorare una discussione, sembra purtroppo molto competitiva.

Il punto non è smettere di ascoltare chi parla di videogiochi online. Sarebbe ridicolo, oltre che abbastanza comodo per chi scrive articoli sui videogiochi online. Il punto è ricordarsi che un parere dovrebbe aiutarci a pensare meglio, non pensare al posto nostro. Se un gioco deve essere giudicato prima ancora di essere capito, se una clip basta a sostituire l’esperienza, se una frase detta da un influencer diventa automaticamente il pensiero di migliaia di persone, allora forse il problema non è solo chi parla troppo.

È anche chi ha smesso di voler pensare appena il video è finito.

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