Xbox dice di voler ripartire dalle sue IP più forti. Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake, Wolfenstein, i nomi sicuri, quelli che hanno già pubblico e una storia commerciale abbastanza solida da sembrare meno rischiosi. Poi guardi dove hanno cominciato a licenziare a raffica e la cosa comincia a puzzare.
Perché se vuoi puntare su Doom e Quake, ma nel frattempo id Software perde 136 persone (circa il 75% del totale), tra cui buona parte dei coder, e l’azienda viene ridotta a dimensioni da studio di supporto, forse non stai proteggendo Doom. Stai proteggendo il logo di Doom, che è un’altra cosa.
Se vuoi puntare su Fallout e sposti Obsidian verso un nuovo capitolo della serie, ma nello stesso giro cancelli Avowed 2 e tagli una fetta enorme dello studio, inclusi profili legati a scrittura, dialoghi e designer, forse non stai rafforzando Fallout. Stai prendendo il nome più facile da vendere affidandolo a una struttura più debole di prima.
La riorganizzazione di Xbox, questo cosiddetto reset, sembra voler tenere i marchi e risparmiare su ciò che li rendeva vivi. Strategia fantastica, se il tuo obiettivo è vendere trailer.
id Software
id Software non è uno studio qualunque dentro Bethesda. È uno dei posti in cui il videogioco moderno ha imparato a muoversi in prima persona. Wolfenstein 3D, Doom e Quake non sono soltanto serie storiche, ma veri e propri passaggi tecnologici che hanno definito il modo in cui il PC ha costruito l’azione, la velocità, il multiplayer, il modding, il rapporto tra engine e gioco. Sono pezzi di storia. Poi certo, gli anni passano, le aziende cambiano e capita che i fondatori se ne vadano, come è successo tanti anni fa a John Romero e pochi anni fa a John Carmack.
Però proprio id è il caso in cui il discorso tecnico pesa più che per qualunque altra azienda sul mercato. È stata per decenni un laboratorio dove l’engine non era un dettaglio dietro le quinte, ma buona parte dell’identità dell’intero team. Doom moderno non funziona solo perché ha demoni e motoseghe, ma perché sotto c’è una macchina progettata per essere veloce e precisa come da tradizione.
Il WARN notice parla di 96 lavoratori licenziati a Richardson, Texas, più 40 ruoli remoti: 136 persone in totale. Se il dato precedente sui 185 dipendenti complessivi era corretto, significa colpire la maggioranza dello studio. Derek Best, ex VFX artist di id, ha parlato di decenni di conoscenza cancellati, di un team VFX ridotto quasi a niente, di competenze su Houdini e pipeline procedurali spazzate via, di un engine programmer importante lasciato andare. Ha usato parole brutali: studio “nuked into the dirt”, ovvero ridotto a dimensioni da support studio.
Qui Microsoft non ha semplicemente ridotto i costi, ma ha tagliato il cuore dello studio, uccidendo la capacità di capire perché certe soluzioni erano state costruite in un certo modo.
John Carmack aveva lasciato id Software nel 2013 per andare a lavorare in Oculus. Carmack non ha davvero bisogno di presentazioni, era il programmatore che trasformava limiti hardware in linguaggio di gioco, la persona che per anni aveva incarnato quel rapporto tra codice, performance e design.
Ovviamente id non è morta quando Carmack è uscito. Anzi, la rinascita moderna di Doom ha dimostrato che lo studio aveva ancora gambe, talento e una visione tecnica fortissima. Doom 2016 ed Eternal sono giochi che hanno preso una serie nata da un’altra epoca e l’hanno resa moderna con tantissima personalità. E proprio per questo il nuovo taglio fa ancora più male.
Perché dopo Carmack, id aveva dimostrato di poter continuare a essere id grazie a team capaci di portare avanti quella cultura tecnica. Se adesso colpisci pesantemente engine, VFX, pipeline e programmazione stai mettendo a rischio la seconda vita di id, quella che aveva superato l’uscita del fondatore.
È qui che la riorganizzazione Bethesda diventa grottesca. Il gruppo vuole puntare su Doom, Quake e Wolfenstein, cioè proprio sulle serie che più dipendono dalla solidità tecnica, dalla precisione e dall’engine proprietario sviluppato ad hoc. Resta la possibilità di dire “abbiamo Doom” mentre magari domani lo sviluppo viene spostato su un Unreal Engine qualsiasi, con outsourcing e una squadra interna molto più piccola. Può anche uscire un gioco decente, per carità. Ma non è più la stessa cosa. Doom fatto da una id svuotata non è automaticamente Doom.
Obsidian
L’altro lato del disastro è Obsidian. Secondo Bloomberg, Obsidian avrebbe cancellato un seguito di Avowed per spostarsi su un nuovo Fallout, con Josh Sawyer alla guida del progetto. Il dettaglio interessante è che il progetto cancellato sarebbe stato in buono stato e vicino a un possibile annuncio entro il prossimo anno, ma non rientrava nella nuova strategia Xbox.
Da un punto di vista commerciale è tutto chiarissimo. Fallout è esploso di nuovo grazie alla serie TV, e Bethesda non pubblica un nuovo capitolo single player principale da un tempo geologico. Un nuovo Fallout firmato Obsidian è probabilmente una delle poche carte capaci vendere milioni su milioni di copie.
Il problema sono di nuovo le scelte sui licenziamenti. Obsidian avrebbe perso circa un quarto della forza lavoro. Il WARN notice citato parla di 52 lavoratori in California, mentre altri report parlano di 60-70 sviluppatori tagliati in più reparti. Tra le figure colpite ci sono produttori, artisti, designer, programmatori, QA e scrittori. Daniel Alpert, art director di The Outer Worlds, ha confermato l’uscita dopo 21 anni nello studio. A.K. Fedeau, narrative designer, ha confermato di essere tra le persone licenziate.
Obsidian è uno studio che storicamente vive di scrittura, scelte e conseguenze, dialoghi, costruzione dei mondi. Anche quando produce giochi non perfetti, il valore è lì. Se tagli scrittori e narrative designer dentro Obsidian, stai ammazzando il centro nevralgico dello studio.
Avowed non è stato un successo di vendite straordinario. Secondo quanto riportato, né Avowed né The Outer Worlds 2 avrebbero raggiunto le aspettative commerciali, mentre Grounded 2 sarebbe andato molto meglio. In un contesto normale, un sequel di Avowed avrebbe potuto servire a rifinire una formula, correggere errori, costruire una serie. In un contesto Xbox 2026, se non sei abbastanza grosso vieni cancellato. Obsidian va su Fallout, perché Fallout è il nome che serve alla strategia. È il brand più facile da comunicare.
Questa è la nuova regola: meno fiducia negli studi, più fiducia nelle IP.
E attenzione, non è automaticamente sbagliato far lavorare Obsidian su Fallout. Il punto è che se ci arrivi dopo aver tagliato una parte consistente dello studio e cancellato un altro progetto a buon punto dello sviluppo, non dà l’impressione di essere una scelta creativa, ma un semplice ordine. “Serve Fallout. Fate Fallout.” Che è molto diverso da: “Obsidian ha un’idea forte per Fallout, diamole spazio”.
Cosa viene licenziato
Ogni ondata di tagli viene difesa con le stesse dichiarazioni di sempre: bisogna riallineare le risorse alle priorità, dobbiamo essere più agili, blablabla. Il punto non è però il numero di licenziamenti, ma quali competenze vengono buttate fuori. Se togli coder da id Software, stai toccando il motore culturale di uno studio che ha sempre fondato la propria identità sulla tecnologia. Se tagli scrittori e narrative designer da Obsidian, stai toccando la parte che rendeva solido un nuovo Fallout. Se cancelli Avowed 2 mentre sposti lo studio su un franchise più sicuro, stai dicendo che il futuro non viene deciso dal potenziale creativo, ma dalla forza commerciale del marchio.
Forse non è chiaro che i videogiochi non vengono fatti dalle IP. Le IP vengono tenute in vita da persone che sanno perché funzionano. Fallout non è soltanto il Pip Boy e una radio anni ’50. Doom non è soltanto demoni e un Doom Guy incazzato. Sono progetti enormi, formule delicate. Se li trattarle come marchi da riempire a caso con chi resta, stai tranquillo che i giocatori se ne accorgono.

