Andrew Wilson, presidente di Electronic Arts, ha rilasciato un’interessante intervista ai microfoni di GameDaily.biz, dove ha parlato della compagnia, di loot box e del caso Anthem. Ed è proprio su quest’ultimo che vogliamo soffermarci un attimo, perché pensiamo che le dichiarazioni siano piuttosto divertenti e capaci di farci passare cinque minuti piacevoli.

Il discorso è molto semplice: o il signor Wilson non ha la minima idea di cosa sia Anthem e del perché sia stato un flop, oppure sta mentendo sapendo di mentire. Propendiamo per la seconda ipotesi, ma è giusto dare il beneficio del dubbio.
Secondo il CEO di Electronic Arts, Anthem non è stato un fallimento a causa della sua qualità, del suo essere un gioco incompleto, degli enormi problemi di stabilità nei server, dei tempi di caricamento da imbalsamazione, dal sistema di progressione inesistente e della mole vergognosa di bug presenti al lancio (qui la nostra recensione approfondita). No, la colpa è… dei giocatori.

Andiamo a vedere un po’ cosa ha detto questo signore e cerchiamo di capire quale tipo di danno cerebrale possa avere.

ea electronic arts ceo andrew wilson anthem

Andrew Wilson ci illumina sulle cause del fallimento di Anthem

“Abbiamo unito due tipologie di giocatori, che si sono ritrovate a valutare il gioco in base a due parametri differenti. Alcuni hanno valutato Anthem in base ai contenuti legati alla storia, come da tradizione per BioWare, gli altri lo hanno fatto in base alla componente action adventure.

Dopo circa 30 o 40 ore di gioco, entrambe la tipologie di giocatori hanno dovuto collaborare per affrontare insieme le fasi più avanzate, l’endgame. A quel punto ciascuno ha avuto una reazione tipo “Oh, aspetta un secondo. La valutazione del gioco è diventata insoddisfacente, perché mi ritrovo un amico che appartiene a una categoria diversa dalla mia. Loro vogliono giocare in un certo modo, noi in un altro modo. Ci avevano promesso che avremmo potuto giocare insieme, cosa che non sta funzionando proprio bene. E in ogni caso io sono abituato alle storie di BioWare che durano un centinaio di ore, ed Anthem non rispetta questo standard.”

Oppure “Mi aspettavo che questo gioco avesse una componente action particolarmente profonda, come abbiamo già visto in prodotti come Destiny. Non mi sembra che Anthem abbia una qualità paragonabile da questo punto di vista”.

Wilson sostiene che Anthem volesse unire due diverse tipologie di giocatori, ovvero quelli che cercano un’esperienza ruolistica tradizionale, sulla falsariga di Mass Effect, e quelli che invece vogliono uno shooter, come Destiny. Beh, caro Wilson, quando vuoi ampliare il più possibile il tuo bacino di utenza per vendere più copie, è ovvio che rischi di deludere tutti. Personalmente sono del parere che sia meglio fare una cosa bene, piuttosto che farne due male.

Naturalmente ci sono prodotti che riescono a coniugare una storia di qualità con una componente shooter approfondita, come nel caso di Borderlands. Ma si tratta di casi piuttosto rari, con sviluppatori di un certo tipo alle spalle.

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Sappiamo perfettamente che Anthem ha avuto un lancio disastroso

Peccato che la verità sia un tantino diversa. Il problema di Anthem non è stato un endgame in cui i giocatori si accorgevano di voler giocare diversamente dagli amici. E’ insensato. La verità è che nessuna delle componenti del gioco è stata realizzata con criterio, a partire dalla trama insipida, continuando con personaggi assolutamente dimenticabili, colpi di scena quasi del tutto inesistenti, problemi tecnici a profusione e un sistema di progressione non pervenuto.

Nessuno si aspettava una trama da 100 ore. Non mi sembra che Mass Effect abbia una storia principale tanto lunga. Molto più semplicemente i giocatori volevano una trama di qualità, una sceneggiatura all’altezza delle migliori produzioni BioWare. Questo non è avvenuto, perché la storia di Anthem è, nella migliore delle ipotesi, sufficiente. I dialoghi sono banali, alcune missioni secondarie sanno intrigare più di quelle principali, i personaggi sono assolutamente piatti.
Lo sviluppatore ci aveva abituati a scelte multiple che influiscono sul dipanarsi della storia, con conseguenze tangibili. Tutto questo, in Anthem, non avviene. C’è più una situazione in stile Telltale, dove si dà l’illusione di avere un ruolo nello scorrere degli eventi, ma a conti fatti non cambia praticamente nulla.

E’ chiaro che Wilson sia al corrente del lancio tecnicamente disastroso del gioco, ed è altrettanto chiaro che le sue dichiarazioni siano pensate, scritte e rifinite a tavolino, preparate per modificare ancora una volta la nostra percezione del problema. La maniera in cui si sta cercando di rigirare la storia non è diversa da quanto fatto da Kerry Hopkins di fronte al tribunale del Regno Unito, dove ha ribattezzato le loot box in surprise mechanics.

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Kerry Hopkins in modalità “dichiaro il falso”

Electronic Arts non ha mai avuto l’umiltà di ammettere le proprie colpe. Si limita come al solito a dare la colpa ad altri, in questo caso alle aspettative irragionevoli dei giocatori. Aver sviluppato un gioco come Anthem in 10 mesi non è un problema, secondo loro. Il problema è che la trama non durava 100 ore e le fasi shooter non erano abbastanza approfondite per gli amanti del genere. Eppure, paradossalmente, nessuno si è mai lamentato né della longevità della storia, né della componente shooter. Anzi, probabilmente il sistema di combattimento è uno dei pochissimi elementi validi della produzione.

Nel corso dell’intervista, Wilson non ha nemmeno menzionato lo sviluppo estremamente travagliato, le difficoltà da parte della dirigenza di BioWare, il crunch degli sviluppatori, i programmatori e i designer che venivano deportati per aiutare con lo sviluppo di FIFA, i problemi causati da Frostbite Engine con tanto di assistenza tecnica, i casi di esaurimento nervoso e di depressione tra i dipendenti.
Allo stesso modo, Wilson è stato molto attento a non parlare del video di presentazione dell’E3, che abbiamo scoperto essere un falso, pre-renderizzato e basato su un gioco che non esisteva. Non ha parlato dei problemi tecnici del gioco. E non ha parlato nemmeno dei loot e del sistema di progressione. Non ha parlato di nessuna delle problematiche reali della produzione, incolpando invece i giocatori e le loro aspettative esagerate. Viscido, vergognoso, meschino e davvero poco furbo.

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Electronic Arts continua a non assumersi le sue responsabilità con Anthem

Wilson poi continua:

“Se pensassimo che il mondo di gioco non sia, di base, affascinante per i giocatori, che i personaggi non siano interessanti, che i Javelin non siano intriganti, o che esplorare l’ambientazione di gioco e partecipare agli eventi non sia stimolante, allora, se non avessimo fatto alcuna promessa ai nostri giocatori, potremmo scegliere di non investire ulteriormente. Le IP oggi vivono per generazioni, per cicli che vanno dai sette ai dieci anni. Quando penso ad Anthem in un ciclo del genere, forse non ha avuto il lancio che molti di noi avrebbero voluto, giocatori inclusi. Penso che lo sviluppatore farà qualcosa di speciale e spettacolare, e riuscirà a portare il gioco dove deve. Lo penso perché hanno già dimostrato di esserne in grado.”

Questo è esattamente lo stesso punto di vista espresso da Todd Howard di Bethesda pochi giorni fa, ed è pericoloso. Se un live service viene commercializzato incompleto, rotto o in una forma non soddisfacente, sembra che ai publisher non interessi granché. Il problema è che titoli del genere vengono concepiti per durare dai 7 ai 10 anni, e per raggiungere la loro forma completa in un lasso di tempo particolarmente lungo. Significa che la maniera in cui arrivano sul mercato è poco rilevante, perché tanto col tempo il gioco diventerà valido.

Ovviamente è un punto di vista inaccettabile da parte del consumatore, e mi stranizza che sia Howard che Wilson vogliano sottolinearlo. Questi due signori, teoricamente, dovrebbero essere abbastanza intelligenti da distinguere un videogame che ha successo da uno che è un flop. Sia Fallout 76 che Anthem sono stati due flop colossali, proprio a causa delle condizioni al lancio. Se Fallout è riuscito in parte a riprendersi, lo stesso non è avvenuto con Anthem, almeno per il momento.

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Il Cataclisma di Anthem non ha portato nessuna soluzione sostanziale ai problemi del gioco

A prescindere da quanto potranno migliorare nel corso del tempo, è improbabile che possano recuperare i milioni di utenti che li hanno abbandonati, o quelli che non li hanno proprio acquistati a causa delle recensioni negative. I publisher possono sperare in una ritenzione dei giocatori più fedeli, ma è una demografica che non coincide necessariamente con quella che spende in micro transazioni consentendo uno sviluppo sul lungo periodo.

E’ quindi più probabile che questi signori stiano semplicemente facendo il loro lavoro, cercando di minimizzare il danno di immagine di fronte agli investitori. Sanno bene che un gioco non può essere rilasciato in un certo modo senza che ci siano conseguenze. I giocatori non lo comprano. Per quanto il marketing possa essere utile, una fetta del mercato si informa con le recensioni, un’altra fetta si fa trascinare dagli streamer, un’altra ancora si rivolge ai blogger. Se vendi un gioco rotto la gente lo saprà, se ne parlerà online, sarà pubblicità estremamente negativa. Un mercato altamente competitivo farà il resto, dando spazio a prodotti molto più meritevoli del nostro tempo.

Morale della favola, Andrew Wilson è in una posizione scomoda. Diversamente dai suoi predecessori, lui è un videogiocatore. Per qualche motivo però questo non lo ha aiutato nel prendere decisioni che mettano al centro i consumatori. Anthem è stato un disastro per un mare di problemi diversi, tutti molto evidenti agli occhi del pubblico. Wilson ha dato la sua risposta studiata a tavolino ed è contento così. Sappiamo che sta mentendo, ma non ci sorprendiamo più, è una pratica standard, vergognosa e ordinaria, a cui publisher di questo tipo ci hanno abituati ormai da tanto tempo.
Tirate le vostre conclusioni e, come sempre, votate con i vostri soldi.